什么是设计原则?
⾯向对象过程中,前辈⼤咖们推荐的⼀些
指导性原则
,遵循这些原则可以让你的设计更有竞争力。
S.O.L.I.D 是面向对象设计(OOD
)的头五大基本原则的首字母缩写,由俗称「鲍勃大叔」的 Robert C. Martin
提出。这些原则,结合在一起能够方便程序员开发易于维护和扩展的软件,也让开发人员轻松避免代码异味,易于重构代码,
也是敏捷或自适应软件开发的一部分。
注意:这只是一篇“欢迎来到S.O.L.I.D
”的简单介绍文章,它只是揭示了S.O.L.I.D
是什么。
S.O.L.I.D代表什么:
虽然缩略词展开后看似复杂,但其实非常容易掌握。
S – 单一职责原则
O – 开放封闭原则
L – 里氏替换原则
I – 接口隔离原则
D – 依赖倒置原则
让我们来单独看看每个原则,来理解为什么 S.O.L.I.D
能帮助我们成为更优秀的开发人员。
五大基本原则:
一、单⼀职责原则(SRP:Single Responsibility Principle)
背景:
单⼀职责原则,SRP⼜称单⼀功能原则,⾯向对象五个基本原则(SOLID)之⼀。它规定⼀个类应
该只有⼀个发⽣变化的原因。该原则由罗伯特·C·⻢丁(Robert C. Martin)于《敏捷软件开发:原
则、模式和实践》⼀书中给出的。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
定义:
1.⼀个模块只负责⼀件事。
2.⼀个类只负责⼀件事。
3.⼀个⽅法只负责⼀件事。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
如何遵守单⼀职责原则:
1.定义抽象⽗类
or
⽗类虚⽅法
2.⼦类继承后重写,不同的实现
何时遵循?何时不遵守?
1.类型逻辑⾜够简单,⽅法⾜够少,可以不遵守
2.类型复杂,⽅法很多,⼀定要遵循单⼀职责原则
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
单⼀职责的优缺点:
优点
1,每个类相对简单,只负责⾃⼰的事情。
2.需求变更时,只修改变更类,其他类不受影响。
缺点
1.代码量会有所增加
2.解读代码成本增加
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
单⼀职责的不同层⾯:
1.以⽅法为单位
⼀个⽅法只负责⼀件事
⽅法中可以封装成⼀个新⽅法的,就封装成⼀个新⽅法
2.以类为单位
⼀个类只负责⼀件事
不属于该类的内容,创建新的类去封装
3.以模块
/
项⽬为单位
⼀个模块
/
项⽬只负责⼀件事
不属于该模块的内容,交由属于的模块去负责
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
常⻅违背单⼀职责场景:
1.在⽅法中出现多个分⽀,分别去执⾏各⾃的逻辑,功能虽然可以实现。
2.但如果需求变更,就会⾮常的不稳定。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
实例:不同动物的叫声处理,喊叫⽅法中多个分⽀,还是不同类不同喊叫⽅法。
二、⾥⽒替换原则(LSP:Liskov Substitution Principle)
背景:
⾥⽒替换原则,
LSP
作为
OO
的⾼层原则,主张使⽤
“
抽象
(Abstraction)”
和
“
多态
(Polymorphism)”
将
设计中的静态结构改为动态结构,维持设计的封闭性。
“
抽象
”
是语⾔提供的功能。
“
多态
”
由继承语
义实现。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
定义:
1.任何使⽤基类的地⽅,都可以安全的去使⽤其⼦类。
2.⽗类有的内容,⼦类必须有【类的强继承】
3.如果⽗类出现了⼦类不应该有的内容,那么就应该断开两个类的继承关系 。然后,重新创建新的
⽗类,包含⼦类该拥有的内容
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
⼦类必须有⾃⼰的⾏为和特征:
1.⽗类已经实现的内容,⼦类不要再写【
不要使⽤
new
关键词隐藏⽗类⽅法
】
2.如果⼦类希望可以重写⽗类⽅法,⽗类⽅法⽤
abstruct
或
virtual
修饰
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
实例:游戏⻆⾊中的攻击⽅法,不能被不能攻击的⼦类继承。
三、依赖倒置原则(DIP:Dependence Inversion Principle)
背景:
依赖倒置原则(
Dependence Inversion Principle
)是程序要依赖于抽象接⼝,不要依赖于具体实
现。简单的说就是要求对抽象进⾏编程,不要对实现进⾏编程,这样就降低了客户与实现模块间的
耦合。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
定义:
⾼层模块不应该依赖于低层模块,两者应该
依赖抽象
,⽽不是依赖细节。
⾼层:⽅法调⽤⽅
底层:被调⽤⽅
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
⾯向抽象编程:
1.属性、字段、⽅法参数、返回值,⼀切都尽量使⽤抽象【类
/
接⼝】
2.抽象不变,⾼层就不变
3.抽象⼀般是稳定的,低层的扩展变化不会影响到⾼层,低层就可以横向的⾃由扩展,架构稳定
80%
的设计模式跟抽象有关
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
抽象的好处:
1.⼀个⽅法可以满⾜不同类型的参数传⼊
2.⽀持动态扩展,只要是实现了这个抽象,不需要修改上层
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
实例:学⽣类实现不同⼿机的使⽤⽅法,学⽣依赖⼿机,新⼿机出现时,学⽣类也要更新新⽅法。
不同的⼿机应该依赖抽象(⼿机),学⽣类也应该依赖于抽象(⼿机⽤户)
四、接⼝隔离原则(ISP:Interface Segregation Principle)
背景:
客户端不应该依赖它不需要的接⼝。⼀个类对另⼀个类的依赖应该建⽴在最⼩的接⼝上。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
定义:
1.使⽤多个专⻔的接⼝⽐使⽤单⼀的总接⼝要好,但也不建议⼀个接⼝只对应⼀个⽅法。
2.⼀个类对另外⼀个类的依赖性应当是建⽴在
最⼩的接⼝
上的。
3.⼀个接⼝代表⼀个⻆⾊,不应当将不同的⻆⾊都交给⼀个接⼝。没有关系的接⼝合并在⼀起,
形成⼀个臃肿的⼤接⼝,这是对⻆⾊和接⼝的污染。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
接⼝的正确定义:
1.既不能⼤⽽全,也建议不能⼀个接⼝⼀个⽅法
2.应该按照功能的密不可分来定义接⼝
3.应该是动态的,随业务变化⽽变化,设计的时候要留好提前量,避免抽象的变化
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
实例:⼿机的核⼼功能就是打电话和发短信,拍照、上⽹等其他功能的接⼝,不要被⼿机所依赖。
参看
.Net
类中的接⼝的设计与实现
五、开闭原则(OCP:Open Closed Principle)【总则】
背景:
在⾯向对象编程领域中,开闭原则规定
“
软件中的对象(类,模块,函数等等)应该对于扩展是开
放的,但是对于修改是封闭的
”
,这意味着⼀个实体是允许在不改变它的源代码的前提下变更它的
⾏为。该特性在产品化的环境中是特别有价值的,在这种环境中,改变源代码需要代码审查,单元
测试以及诸如此类的⽤以确保产品使⽤质量的过程。遵循这种原则的代码在扩展时并不发⽣改变,
因此⽆需上述的过程。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
定义:
对扩展开放,对修改关闭
扩展:添加新代码(类)
修改:修改原代码(类)
开闭原则是⼀个⽬标,没有任何⼿段,⼜被称为总则。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
为什么要遵循开闭原则:
⾯向对象语⾔是静态语⾔,最害怕变化,因为会波及很多东⻄。
最理想的就是新增类,对原代码没有改动,原有代码才是可信的。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
遇到需求变更该怎么办呢:
直接修改现有⽅法(最不可取)
增加⽅法(稍好⼀些)
增加类
(那更好啦)
增加类库
/
框架(那最好啦)
其他原则:
一、迪⽶特原则(LKP:Least Knowledge Principle )
背景:
迪⽶特法则(
Law of Demeter
)⼜叫作最少知识原则(
Least Knowledge Principle
简写
LKP
),
⼀个类对于其他类知道的越少越好,就是说⼀个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,只和朋友
通信,不和陌⽣⼈说话。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
定义:
⼀个对象应该对其他对象保持
最少的了解
,只与直接朋友进⾏通信。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
类与类之间的关系:
纵向:继承关系
横向:聚合、组合、关联、
依赖
「出现在⽅法内部」
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
⾼内聚、低耦合
降低耦合度的⽅法
1.
少使⽤类的继承,多⽤接⼝隐藏实现的细节。
2.
模块的功能化分尽可能的单⼀,道理也很简单,功能单⼀的模块供其它模块调⽤的机会就少。(其
实这是⾼内聚的⼀种说法,⾼内聚低耦合⼀般同时出现)。
3.
遵循⼀个定义只在⼀个地⽅出现。
4.
少使⽤全局变量。
5.
类属性和⽅法的声明少⽤
public
,多⽤
private
关键字。
6.
多⽤设计模式,⽐如采⽤
MVC
的设计模式就可以降低界⾯与业务逻辑的耦合度。
7.
尽量不⽤
“
硬编码
”
的⽅式写程序,同时也尽量避免直接⽤
SQL
语句操作数据库。
8.
最后当然就是避免直接操作或调⽤其它模块或类(内容耦合);如果模块间必须存在耦合,原则上
尽量使⽤数据耦合,少⽤控制耦合,限制公共耦合的范围,避免使⽤内容耦合。
增强内聚度⽅法
1.
模块只对外暴露最⼩限度的接⼝,形成最低的依赖关系。
2.
只要对外接⼝不变,模块内部的修改,就不得影响其他模块。
3.
删除⼀个模块,应当只影响有依赖关系的其他模块,⽽不应该影响其他⽆关部分。
4.通过降低访问修饰符权限,减少联系,减少耦合
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
实例:学校介绍
->
班级介绍
->
学⽣介绍,两两联系,学校不要与学⽣直接联系
二、合成复用原则(CRP: Composite Reuse Principle)
合成复用原则就是指在一个新的对象里通过关联关系(包括组合关系和聚合关系)来使用一些已有的对象,
使之成为新对象的一部分;新对象通过委派调用已有对象的方法达到复用其已有功能的目的。
又叫组合/聚合复用原则(Composition/Aggregate Reuse Principle,CARP)。
它要求在软件复用时,要尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
简言之:要尽量使用组合/聚合关系,少用继承。
合成复用原则的重要性:
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种,继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点。- 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
- 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
- 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。
采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点。
- 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
- 新旧类之间的耦合度低。这种复用所需的依赖较少,新对象存取成分对象的唯一方法是通过成分对象的接口。
- 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。
合成复用原则的实现方法:
合成复用原则是通过将已有的对象纳入新对象中,作为新对象的成员对象来实现的,新对象可以调用已有对象的功能,从而达到复用。下面以汽车分类管理程序为例来介绍合成复用原则的应用。
【例1】汽车分类管理程序。
分析:汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。图 1 所示是用继承关系实现的汽车分类的类图。
图1 用继承关系实现的汽车分类的类图
从图 1 可以看出用继承关系实现会产生很多子类,而且增加新的“动力源”或者增加新的“颜色”都要修改源代码,这违背了开闭原则,显然不可取。但如果改用组合关系实现就能很好地解决以上问题,其类图如图 2 所示。
图2 用组合关系实现的汽车分类的类图