AssetBundle资源管理

一、手动起名字打包

1.写插件,在Asset文件夹中创建Editor文件夹,在里面创建插件脚本

2.起名字,给要打包的文件起个AssetBundle名字

3.打包 ,注意要添加 MenuItem特性,还有平台名,因为AssetBundle不跨平台

using System.IO;
using UnityEditor;//引入编辑器的命名空间
using UnityEngine;

public class BuildAB : Editor //继承编辑器的类
{
   [MenuItem("MyMenu/BuildAB-Windows")]
   public static void BuildAssetBundle()
   {
      BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/AB",//打包输出路径
         BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,//压缩模式[LZ4]
         //BuildAssetBundleOptions.None  默认方式[LZMA],压缩比高,包小,加载比较慢,需要整体解压
         //BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle [Uncompressed] 不压缩,包大,加载快
         //BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression [LZ4]压缩比中等,可以加载指定资源而不用加载全部
         BuildTarget.StandaloneWindows64);
   }
}

生成的文件:

manifest是说明文件,包含CRC校验码,文件版本号,各文件之间的依赖等。里面内容如下:

  

二、全自动打包

using System.IO;
using UnityEditor;//引入编辑器的命名空间
using UnityEngine;

public class BuildAB : Editor //继承编辑器的类
{
   private static string needBuildAssetsPath = Application.dataPath + "/needBulid";
   private static string assetBundleOutPutPath_win = Application.dataPath + "/AB";
   [MenuItem("MyMenu/BuildAB-Windows")]
   public static void BuildAssetBundle()
   {
      //清空名字
      ClearAssetBundleNames();
      //起名字
      SetAssetBundleNames();
      //打包
      BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleOutPutPath_win,//打包输出路径
         BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,//压缩模式[LZ4]
         //BuildAssetBundleOptions.None  默认方式[LZMA],压缩比高,包小,加载比较慢,需要整体解压
         //BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle [Uncompressed] 不压缩,包大,加载快
         //BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression [LZ4]压缩比中等,可以加载指定资源而不用加载全部
         BuildTarget.StandaloneWindows64);
      //清空名字
      ClearAssetBundleNames();
      //刷新
      AssetDatabase.Refresh();
   }

   /// <summary>
   /// 清空所有的Bundle名称
   /// </summary>
   private static void ClearAssetBundleNames()
   {
     var allName =  AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();

     for (int i = 0; i < allName.Length; i++)
     {
        AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(allName[i], true);//即便正在使用也清除
     }
   }
   private static void SetAssetBundleNames()
   {
      //需要打包文件的根目录
      DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(needBuildAssetsPath);
      //打开目录
      OpenDirectoryAndSetName(di);
      
      //遍历所有子文件夹
      /*foreach (var item in di.EnumerateDirectories())
      {
         Debug.Log(item.FullName);
      }*/
      
      //遍历所有meta文件
      /*foreach (var item in di.EnumerateFiles())
      {
         Debug.Log(item.FullName);
      }*/
      
      //遍历所有文件和文件夹
      /*foreach (var item in di.EnumerateFileSystemInfos())
      {
         Debug.Log(item.FullName);
      }*/
   }

   private static void OpenDirectoryAndSetName(DirectoryInfo dirInfo)
   {
      foreach (var item in dirInfo.EnumerateFileSystemInfos())
      {
         if (item is DirectoryInfo)
         {
            //递归打开子文件夹
            OpenDirectoryAndSetName(item as DirectoryInfo);
         }
         else
         {
            if (item.Name.EndsWith(".meta"))
               continue;
            SetFileBundleName(item.FullName);
         }
      }
   }

   /// <summary>
   /// 给文件起Bundle名
   /// </summary>
   /// <param name="fileFullName"></param>
   private static void SetFileBundleName(string fileFullName)
   {
      //获取相对路径
      string relativePath = "Assets" + fileFullName.Substring(Application.dataPath.Length);
      //获取文件名称[去前缀]
      string fileName =  fileFullName.Substring(fileFullName.LastIndexOf('\\') + 1);
      //去后缀
      fileName = fileName.Remove(fileName.LastIndexOf('.'));
      //给文件起Bundle名
      //获取资源AssetImporter对象
      AssetImporter fileImportor = AssetImporter.GetAtPath(relativePath);
      fileImportor.assetBundleName = fileName;
   }
}

 

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