游戏循环

1. 游戏循环概念
  • 概念:整个游戏的核心流程控制。每迭代一次游戏循环称为1帧。

  • 游戏循环(主干):

    • 处理输入是一个广义的,而不仅仅只是人体工学输入。输入是游戏所数据的集合。
    • 更新游戏世界:动态的主要手段,例如渲染循环*(render loop)也需要Update Date。
    • 生成输出:渲染成2D或3D图形、输出音频等

*渲染循环:实时计算机图形中,摄像机在三维场景中移动是,屏幕或视窗上的一切内容都在不断地变化,想要给观众运动地错觉,需要快速连续地显示一连串静止图形,显示图像地循环就是渲染循环(总结自《游戏引擎架构》)

  • 游戏有许多互动的子系统组成:包括输入/输出设备、渲染、动画等。多数游戏引擎子系统都需要周期性提供服务,也是由游戏循环完成。
2、游戏循环的架构风格

在《游戏引擎架构》一书中,提出了三种常见的游戏循环架构:

  • 视窗消息泵
    • 使用平台:Windows平台
    • 缺点:任务有优先性,处理Windows消息为先,渲染和模拟游戏为后。带来了拖动窗口画面会愣着的结果。
    while(true)
    {
        MSG msg= {0}
        while(msg.PeekMessage(&msg,NULL,0,0)>0)
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
        
        //无Windows消息需要处理时
        RunOneIterationOfGameLoop();
    }
    
  • 回调驱动框架
    • 多数游戏引擎子系统和第三方游戏中间件都是以程序库(library)的方式构成,程序库是一组函数和/或类够成,函数可以随意调用。程序员想要使用好他必须了解如何正确使用那些类。
    • 相反,游戏中间件是以框架(framework)构成,程序员只需在预留的地方自定义回调函数实现即可。
  • 基于事件的更新
    • 事件在游戏中指游戏状态或游戏环境状态发生改变。
    • 游戏引擎会有一个事件系统,让各个引擎子系统登记并关注某类型事件。
    • 游戏的事件系统通常和图形用户界面里的事件/消息系统非常相似(微软的Windows视窗消息、Java AWT的事件处理、C#的delegate和event)

事件系统体现的设计模式:观察者模式

3、多处理器下的游戏循环

我在这一个内容中将多处理器中简要的剥离出游戏循环的内容(多处理器/多线程是一个庞大的知识点)。游戏循环的设计,最重要的一点是游戏运行效率,下面会提到这一方面的内容。

  • 分叉与汇合

    • 利用多核或多处理器硬件的方法即为采用并行的分治(divide-and-conquer)算法,通常称为分叉/汇合。
    • 基本原理是:把一个单位的工作分割成更小的子单位,再把这些工作量分配到多个核或硬件线程(分叉),最后待所有完成后在合并结果(汇合)。此时,产生的游戏循环架构与单线程类似,但几个主要阶段都可以并行化。
      分叉与汇合
  • 每个子系统运行于独立线程


说明:不断更新,会丰富里面的内容。

参考书籍:《游戏编程算法与技巧》 《游戏引擎架构》

资料更新列表:
  • 2019.3.21
    • deWiTTERS Game Loop https://dewitters.com/dewitters-gameloop/
    • Fix Your Timestep https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/

####### 相关笔记更新

  • 2019.3.22
    • [四种常见的游戏循环实现] (https://blog.csdn.net/qq_38134452/article/details/88738879)
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