c++观察者模式

范例一:

#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
#pragma warning(disable : 4996) 

class Fighter;
vector<Fighter*> obj;
class Fighter
{
private:
	string m_name;
	int m_id;
	int m_fimalyid;
public:
	Fighter(string name, int id) :m_name(name), m_id(id)
	{
		m_fimalyid = -1;
	}

	/*设置家族ID*/
	void setfimalyid(int fimalyid)
	{
		m_fimalyid = fimalyid;
	}

	/*通知*/
	void notify(Fighter* obj, string saycontent)
	{
		std::cout << "玩家姓名为: " << obj->m_name << "收到了"<< m_name << "发送的消息:" <<saycontent << std::endl;
	}

	void sayword(string saycontent)
	{
		if (m_fimalyid != -1)
		{
			for(auto it = obj.begin(); it != obj.end(); it++)
			{
				if ((*it)->m_fimalyid == m_fimalyid)
				{
					notify((*it),saycontent);
				}
			}
		}
	}
};


//"战士"类玩家,父类为Fighter
class F_Warrior :public Fighter
{
public:
	F_Warrior(string tmpName, int tmpID) :Fighter(tmpName, tmpID) {} //构造函数
};

//"法师"类玩家,父类为Fighter
class F_Mage :public Fighter
{
public:
	F_Mage(string tmpName,int tmpID) :Fighter(tmpName, tmpID) {} //构造函数
};

int main()
{
	Fighter* obj1 = new F_Warrior("张三", 1);
	Fighter* obj2 = new F_Mage("李四", 2);
	Fighter* obj3 = new F_Mage("王五", 3);

	obj.push_back(obj1);
	obj.push_back(obj2);
	obj.push_back(obj3);

	obj1->setfimalyid(100);
	obj2->setfimalyid(100);
	obj3->setfimalyid(200);

	/*同一个家族的会收到通知*/
	obj2->sayword("沼泽地集合");
	return 0;
}

/*
思考:目前这个范例遇到的问题是,如果
在游戏玩家很多的情况下,某个玩家说了一个通知,这里
要从所有玩家遍历然后从中找到相同家族ID的玩家,然后
通知他们,那么有没有什么办法,比如,我只通知家族ID
相同的玩家就可以了,这样就省略了遍历了。

有的,下面我们对代码改动一下,引出观察者模式的概念:
*/

在这里插入图片描述

范例二:

#include <iostream>
#include <list>
#include <map>

#ifdef _DEBUG   //只在Debug(调试)模式下
#ifndef DEBUG_NEW
#define DEBUG_NEW new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__) //重新定义new运算符
#define new DEBUG_NEW
#endif
#endif
using namespace std;
namespace _nmsp2
{
	class Fighter; //类前向声明
	class Notifier //通知器父类
	{
	public:
		virtual void addToList(Fighter* player) = 0; //把要被通知的玩家加入到列表中
		virtual void removeFromList(Fighter* player) = 0; //把不想被通知的玩家从列表中去除
		virtual void notify(Fighter* talker, string tmpContent) = 0; //通知的一些细节信息
		virtual ~Notifier() {}
	};

	//玩家父类
	class Fighter
	{
	public:
		Fighter(int tmpID, string tmpName) :m_iPlayerID(tmpID), m_sPlayerName(tmpName) //构造函数
		{
			m_iFamilyID = -1; //-1表示没有加入任何家族
		}
		virtual ~Fighter() {} //析构函数

	public:
		void SetFamilyID(int tmpID) //加入家族的时候要设置家族ID
		{
			m_iFamilyID = tmpID;
		}
		int GetFamilyID() //获取家族ID
		{
			return m_iFamilyID;
		}

	public:
		void SayWords(string tmpContent, Notifier* notifier) //玩家说了某句话
		{
			notifier->notify(this, tmpContent);
		}

		//通知该玩家接收到其他玩家发送来的聊天信息,虚函数,子类可以覆盖以实现不同的功能
		virtual void NotifyWords(Fighter* talker, string tmpContent)
		{
			//显示信息
			cout << "玩家:" << m_sPlayerName << "收到了玩家:" << talker->m_sPlayerName << " 发送的聊天信息:" << tmpContent << endl;
		}

	private:
		int m_iPlayerID;  //玩家ID,全局唯一
		string m_sPlayerName; //玩家名字
		int m_iFamilyID;  //家族ID
	};

	//"战士"类玩家,父类为Fighter
	class F_Warrior :public Fighter
	{
	public:
		F_Warrior(int tmpID, string tmpName) :Fighter(tmpID, tmpName) {} //构造函数
	};

	//"法师"类玩家,父类为Fighter
	class F_Mage :public Fighter
	{
	public:
		F_Mage(int tmpID, string tmpName) :Fighter(tmpID, tmpName) {} //构造函数
	};


	//聊天信息通知器
	class TalkNotifier :public Notifier
	{
	public:
		//将玩家增加到家族列表中来
		virtual void addToList(Fighter* player)
		{
			int tmpfamilyid = player->GetFamilyID();
			if (tmpfamilyid != -1) //加入了某个家族
			{
				auto iter = m_familyList.find(tmpfamilyid);
				if (iter != m_familyList.end())
				{
					//该家族id在map中已经存在
					iter->second.push_back(player); //直接把该玩家加入到该家族
				}
				else
				{
					//该家族id在map中不存在
					list<Fighter*> tmpplayerlist;
					m_familyList.insert(make_pair(tmpfamilyid, tmpplayerlist)); //以该家族id为key,增加条目到map中
					m_familyList[tmpfamilyid].push_back(player); //向该家族中增加第一个玩家
				}
			}
		}
		//将玩家从家族列表中删除
		virtual void removeFromList(Fighter* player)
		{
			int tmpfamilyid = player->GetFamilyID();
			if (tmpfamilyid != -1) //加入了某个家族
			{
				auto iter = m_familyList.find(tmpfamilyid);
				if (iter != m_familyList.end())
				{
					m_familyList[tmpfamilyid].remove(player);
				}
			}
		}

		//家族中某玩家说了句话,调用该函数来通知家族中所有人
		virtual void notify(Fighter* talker, string tmpContent) //talker是讲话的玩家
		{
			int tmpfamilyid = talker->GetFamilyID();
			if (tmpfamilyid != -1) //加入了某个家族
			{
				auto itermap = m_familyList.find(tmpfamilyid);
				if (itermap != m_familyList.end())
				{
					//遍历该玩家所属家族的所有成员
					for (auto iterlist = itermap->second.begin(); iterlist != itermap->second.end(); ++iterlist)
					{
						(*iterlist)->NotifyWords(talker, tmpContent);
					}
				}
			}
		}

	private:
		//map中的key表示家族id,value代表该家族中所有玩家列表
		map<int, list<Fighter*> > m_familyList;
	};
}


int main()
{
	_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);

	//(2)引入观察者(Observer)模式
	 //观察者设计模式 定义(实现意图):定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于
	//它的对象都会自动得到通知。
	//发布-订阅(Publish-Subscribe);

	//观察者模式的四种角色
	//a)Subject(主题):观察目标,这里指Notifier类。
	//b)ConcreteSubject(具体主题):这里指TalkNotifier类。
	//c)Observer(观察者):这里指Fighter类。
	//d)ConcreteObserver(具体观察者):这里指F_Warrior和F_Mage子类。

	//观察者模式的特点:
	//a)在观察者和观察目标之间建立了一个抽象的耦合
	//b)观察目标会向观察者列表中的所有观察者发送通知。
	//c)可以通过增加代码来增加新的观察者或者观察目标,符合开闭原则
	//(3)应用联想
	//a)救援家族成员镖车
	//b)将新闻推荐给符合其胃口的读者
	//c)通过改变自身绘制的图形来真实的反应公司的销售数据。
	//d)炮楼只会对30米内的玩家(列表内玩家)进行攻击。

	//创建游戏玩家
	_nmsp2::Fighter* pplayerobj1 = new _nmsp2::F_Warrior(10, "张三"); //实际游戏中很多数据取自数据库。
	pplayerobj1->SetFamilyID(100); //假设该玩家所在的家族的家族ID是100

	_nmsp2::Fighter* pplayerobj2 = new _nmsp2::F_Warrior(20, "李四");
	pplayerobj2->SetFamilyID(100);

	_nmsp2::Fighter* pplayerobj3 = new _nmsp2::F_Mage(30, "王五");
	pplayerobj3->SetFamilyID(100);

	_nmsp2::Fighter* pplayerobj4 = new _nmsp2::F_Mage(50, "赵六");
	pplayerobj4->SetFamilyID(200); //赵六和前面三人属于两个不同的家族

	//创建通知器
	_nmsp2::Notifier* ptalknotify = new _nmsp2::TalkNotifier();

	//玩家增加到家族列表中来,这样才能收到家族聊天信息
	ptalknotify->addToList(pplayerobj1);
	ptalknotify->addToList(pplayerobj2);
	ptalknotify->addToList(pplayerobj3);
	ptalknotify->addToList(pplayerobj4);

	//某游戏玩家聊天,同族人都应该收到该信息
	pplayerobj1->SayWords("全族人立即到沼泽地集结,准备进攻!", ptalknotify);

	cout << "王五不想再收到家族其他成员的聊天信息了---" << endl;
	ptalknotify->removeFromList(pplayerobj3); //将王五从家族列表中删除
	pplayerobj2->SayWords("请大家听从族长调遣,前往沼泽地!", ptalknotify);

	//释放资源
	delete pplayerobj1;
	delete pplayerobj2;
	delete pplayerobj3;
	delete pplayerobj4;
	delete ptalknotify;
	return 0;
}
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值