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原创 乐乐姐给的图形学知识点(终章)
Unity中渲染优化技术 影响性能的因素,CPU负责保证帧率,GPU负责分辨率相关的一些处理 造成游戏性能瓶颈的主要方面 CPU:过多的Draw Call 和 复杂的脚本或者物理模拟 GPU: 顶点处理:过多的顶点,过多的逐顶点计算 片元处理:过多的片元(可能是分辨率造成的,也可能是OverDraw),过多的逐片元计算 宽带:使用了尺寸很大且未压缩的纹理,分辨率过多的帧缓存 ...
2019-07-28 23:20:15
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原创 乐乐姐给的图形学知识点(4)
立方体纹理映射是环境映射的一种实现方法。 环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像渡了层金属一样反射周围的环境。 反射,通过入射光线的方向和表面法线方向来计算反射方向,再利用反射方向对立方体纹理采样。 折射,当光线从一种介质斜射入另一种介质中时,传播方向会发生改变,当给定入射角度时,通过斯涅尔定律来计算反射角 η1sin 01 = η2 sin 02, η1和η...
2019-07-28 22:47:04
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原创 乐乐姐给的图形学知识点(4)
渲染路径:前向渲染路径、延迟渲染路径和顶点照明渲染路径 前向渲染路径,每进行一次完成的前向渲染,需要渲染该对象的渲染图元,并计算颜色缓冲区和深度缓冲区的信息,一个决定是否可见,一个更新颜色缓冲区的颜色值。 在Unity中,前向渲染路径有3种处理光照的方式,逐顶点处理、逐像素处理和球谐函数处理。 判定规则如下: 1.场景中最亮的平行光按逐像素处理 2.渲染模式被设置成Not I...
2019-07-28 21:39:33
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原创 乐乐姐给的图形学知识点(3)
该系列内容,是对乐乐姐所著的《Unity Shader入门精要》中图形学理论部分知识点进行简单概括 对Unity shader没有任何解释!! 决定一个像素的颜色,包括两个部分:1.一个像素的可见性 2.像素上的光照计算 光线由光源发射出来后,会与物体相交,通常,相交有两个结果,即散射和吸收 散射有两种方向:外部(反射,即高光反射)和内部(折射,即漫反射),通过出射度来描述 辐...
2019-07-28 19:56:54
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原创 乐乐姐给的图形学知识点(2)
该系列内容,是对乐乐姐所著的《Unity Shader入门精要》中图形学理论部分知识点进行简单概括 对Unity shader没有任何解释!! Unity中主要是对顶点着色器、片元着色器以及测试阶段进行编程 表面着色器是Unity自己创建的着色器代码类型,本质上是顶点/片元着色器,但是Unity将其进行封装,但是渲染的代价比较大。 顶点/片元着色器,我们主要在此处控制渲染的实现细节。...
2019-07-28 18:32:13
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原创 乐乐姐给的图形学知识点(1)
该系列内容,是对乐乐姐所著的《Unity Shader入门精要》中图形学理论部分知识点进行简单概括 对Unity shader没有任何解释!! 渲染流水线:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段 应用阶段:在CPU中运行,首先准备好场景数据、其次粗粒度剔除、最后设置渲染状态 CPU和GPU通信:1.把数据加载到显存中 2.设置渲染状态 3.调用Draw Call 几何阶段:在GPU中运行,...
2019-07-28 17:10:44
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原创 【数据结构】自学第一章
数据结构处理对象: 数据 是事物的符号,理解为任意一个事物 数据项 是处理的最小单位,若干数据项组成 数据元素,若干相同性质的数据元素组成 数据对象。有点像 类和对象。 数据结构 就是数据元素的关系集合。 数据结构总体分为4个结构: 集合(一堆数据); 线性结构(数据元素之间一一对应,y=ax+b); 树形结构(数据元素之间一对多对应如); 图形结构(数据元素之间多对多)。 算...
2019-07-04 16:04:03
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OpenCVforUnity2.2.9
2018-10-24
空空如也
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