乐乐姐给的图形学知识点(1)

本文概括了《Unity Shader入门精要》中的图形学理论,包括渲染流水线的三个阶段:应用阶段、几何阶段和光栅化阶段。在应用阶段,CPU处理场景数据并设置渲染状态;几何阶段涉及顶点坐标转换、裁剪和屏幕映射;光栅化阶段包括三角形设置、遍历、片元着色器和逐片元操作。详细讨论了模板测试、深度测试和Alpha测试在决定片元可见性中的作用,以及Early-Z技术提高效率的原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

该系列内容,是对乐乐姐所著的《Unity Shader入门精要》中图形学理论部分知识点进行简单概括

对Unity shader没有任何解释!!

 

渲染流水线:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段

应用阶段:在CPU中运行,首先准备好场景数据、其次粗粒度剔除、最后设置渲染状态

CPU和GPU通信:1.把数据加载到显存中 2.设置渲染状态 3.调用Draw Call

几何阶段:在GPU中运行,顶点坐标转换为屏幕空间,顶点的各个信息

(顶点着色器——>曲面细分着色器——>几何着色器——>裁剪——>屏幕映射)

顶点着色器:坐标转换(顶点坐标从模型空间转换为齐次裁剪空间)和逐顶点光照

裁剪:将不再摄像机视野内的物体裁剪掉

屏幕映射:把每个图元的x和y转换到屏幕坐标系中

光栅化阶段:GPU中运行,每个渲染图元中的哪些像素被绘制,对顶点信息进行插值,然后逐像素吹了

(三角形设置——>三角形遍历——>片元着色器——>逐片元操作)

三角形设置:计算三角网格表示数据的过程

三角形遍历:检查每个像素是否被一个三角网格所覆盖,被覆盖的话,就会生成一个片元,并使用三角网格的3个顶点信息对整个覆盖区域的像素进行插值。

片元着色器(DX中的像素着色器):纹理采样(为了片元着色器能进行纹理采样,会在顶点着色器中输出每个顶点对应的纹理坐标,然后经过光栅化阶段对三角网格对应的3个顶点对应的纹理坐标进行插值后,就可以得到其覆盖的片元的纹

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值