转!【cocos2d x学习笔记问题收集】——未完成 继续完善中

cocos2dx特性,一些函数,网络协议

cocos2d-x.有什么优缺点,怎么避免bug这些问题的

(CCX3.0更多地体现了C++11的新特性),


声明:以下大多问题都是网上找的,答案是根据自己个人的理解作出的修改,仅供参考。


问:cocos2dx主要框架

整体来说,cocos2dX提供的一个相当便捷的框架,主要包括了图形,声音,物理和脚本四部分。其中的图形部分是重中之中,试想当前的游戏很多都是没有物理的,而不用脚本也是可以的,声音播放也是相对简单。常用的例如渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块,这些对于做一个游戏从功能上来说已经足够了。

在cocos2dx的开发中,导演、场景、层是十分常用的基本元素。

问:常用的cocos2d-x工具

 cocostudio(可视化编辑,以前是cocosBuilder)、json编辑器、plistEditor工具、Texture Packer(图片组合工具)、 TiledMap (地图编辑器)、ParticleEditor(粒子编辑器)等

问:cocos2d-x的屏幕适配解决方案

Cocos2d-x2.0.4之后

pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义:

讲得很清楚了:
kResolutionExactFit靠拉伸变形来填满屏幕,本例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。
kResolutionNoBorder 看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个
kResolutionShowAll全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个

一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,举个例来说,1024x768分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。看完上面的分析,你应该知道如何解决了: 对了,改变pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数为kResolutionShowAll。

问:关于cocos2d-x的程序入口

我是用C++的,从程序的 main 方法开始,再创建 AppDelegate 等对象,运行过程中确实通过 exit(0); 来退出程序。

即程序的C++入口main,然后 Cocos2d-x 的程序是由 AppDelegate 的方法 applicationDidFinishLaunching 开始,在其中做些必要的初始化,并创建运行第一个 CCScene ……然后init(初始化)……一路运行下去直到exit(0); 来退出程序。

问:Cocos2d-x内存管理机制

参考答案1:

Cocos2d-x是一套基于C++的引擎。按照C++的内存机制,用new关键字声明的对象,如果没有手动delete掉,那么申请的内存就不会被回收,进而造成内存泄露。

不过Cocos2d-x代码风格也有其自身的特点,因为Cocos2d-x来源于Cocos2d-iPhone,Cocos2d-x的内存管理跟Objective-C比较一致,也采用引用计数与自动回收的内存管理机制

在cocos2d-x中用create()方法生成的对象是加入到自动释放池,我们可以不做内存管理,引擎会自动处理;

而用new关键字声明的对象,需要程序员自己手动管理释放。因为使用new关键字声明的对象是不会在自动释放池中出现,除非手动用autorelease()方法加入到自动释放池中。

举一个简单的例子。当对象用new关键字创建后,引用计数为1;执行一次retain()后,引用计数为2;执行一次release()后,引用计数回到1;执行一次autorelease()后,对象的引用计数值并没有立即减1,但是在下一帧开始前,对象会被释放掉。

参考答案2:(由无脑码农提供的更加详尽的)

cocos2d-x内存管理

cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。

引用计数器——手动管理内存

CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。

retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。

自动释放池——自动管理内存

对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。

CCNode节点管理

cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。

静态工厂

cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。

cache机制类

cache内部也使用了ratainrelease方法,防止这些资源被释放掉。

使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。

问:autorelease和release的区别

release是立即释放引用计数,当如果计数到达0,对象被销毁。
autorelease是
加入到自动释放池pool中进行统一管理。autorelease是延迟释放,对象不会立即销毁,而是在下一帧开始前对象才会被释放掉。

例如以下代码:
CCObject *fun()
{
   CCObject *myobj = new CCObject();
   //myobj->release();                   //语句1
   //myobj->autorelease()                //语句2
   return myobj;
}   

如果不调用语句1或者语句2,会导致内存泄露,根据C++“谁申请谁释放”的内存机制原则,如果要求外部调用者释放,不科学。
如果调用语句1,会立即被释放,外部调用者无法获取对象。
调用语句2,延迟被释放,可以保证外部调用者获得对象指针,而又会被释放。
autorelease的实现机制,是将对象加入到自动释放池pool中进行统一管理。当pool(自动释放池)被release时,pool里面每个对象都会被release。

pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。

问:cocos2d-x的图形渲染机制是什么?

这题原作者提供的参考答案是:“每一帧调用mainloop,然后drawScene”。感觉不妥,改为以下: 
分先后层级渲染机制,其实原理和别的引擎都差不多,基于zorder的先后来控制2d层级的先后。即优先使用元素的zorder进行排序,并通过m_nOrderOfArrival(一个全局的递增的一个数值),每当有addchild发生时,这个数值会自增,用来区分同级zorder元素的层级。总之,zorder越大的元素离用户越近,同级zorder的话m_nOrderOfArrival越大的元素离用户越近。
普通渲染机制和批量渲染机制

ccsprite批量渲染是通过ccspritebatchnode()方法。
例如我们需要创建1000个Icon.png精灵到场景中,如果用普通渲染这样渲染次数就是1000,导致FPS帧数会很低、画面不流畅。
而使用ccspritebatchnode批量渲染,一次渲染就把所有的CCSprite绘制出来。大大降低渲染批次,提高画面的质量。
关于ccspritebatchnode批量渲染
1、使用CCSpriteBatchNode时,所使用的贴图必须是同一张图片,也不能指定精灵的深度。所有的精灵都必须在同一渲染层。
2、但是项目中总不可能局限于一张贴图上,所以你可以把多张贴图合并成一张大贴图(合并的工具很多,我不介绍了)。所以利用合成后的大贴图创建一个CCSpriteBatchNode。
然后创建CCSprite的时候,设置贴图的区域就可以了。

问:cache机制原理是什么
cocos2d-x中的缓存CCTextureCache、CCSPriteFrameCache、CCAnimationCache
把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。

问:场景切换的内存处理过程是什么?
    先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。
    但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。

问:动作回调函数是怎么作用的其原理是什么
    target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。

问:关于内存优化问题,减少内存开销的方法有哪些?

图片资源无疑是2d游戏最占内存的元凶之一,推荐使用Texture Packer(图片组合工具)。
纹理
也是程序中占用大部分的内存的元凶之一。cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同。ios下建议通过CGImage调用png库,而android和windows下是直接调用png库。
及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等。

优化诸如纹理, 音频, 字体以及粒子系统的内存使用。

拒绝过度优化 ,这是一个一般性的优化原则。 你在做内存优化的时候需要做适当的权衡。因为有时图片质量和图片内存是对立的。永远不要去过度优化! 

问:图片压缩方法有哪些

一般的图片是4通道32位,即一个像素用4个字节表示,每个字节依次表示ARGB,即alpha,red,green,blue。那么图片占用的内存可以算出。
压缩像素即减少图片像素点多少,内存即减少。但是图片会变小。    
压缩图片质量,即不用4个字节表示一个像素,如256色,就是用一个字节表示一个像素,每2个bit表示一个通道。但是图片表现效果变差。
PS:转换图片质量不能减少内存使用,比如把png换成jpg,原因上面说的。

问:cocos2d-x游戏储存

CCUserDefault和SQList

CCUserDefalt存在的的问题

1.没有记录和表的概念

你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。

对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite。

2.没有数据类型安全

比如,如果你错写把一个Integer按Bool读取,是没有错误提示的

3.没有存档数据完整性的校验

我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它 


问:cocos2d x代码编写完毕后,如何才能放到安卓和iphone上?

cocos2d-x作为目前非常火热的开源跨平台游戏引擎解决方案。

c++虽然开发速度较慢,但是由于每个平台都支持c++和opengles,所以节省了大量的代码移植时间,因此是首选的跨平台开发解决方案。

cocos2d-x的大致开发流程是,首先使用win32版进行代码编写并完成游戏,然后将代码迁移到对应的开发环境上进行交叉编译完成游戏打包,如iphone上是mac系统+xcodeandroid是eclipse+ADK+NDK。实现一处编码,到处编译。 

cocos2dx如何 打包发布?书籍《Cocos2DX.手机游戏开发》第91页有更多详尽内容

问:阐述cocos2d-x 中CCScene、 CCLayer、 CCSprite、 CCNode

CCScene:

CCScene是app工作流程上独立块。

app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。

一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。

Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene。

CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于scene是CCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。所有层和精灵都是他的(子节点)children。

CCScene的4个基本方法:

runWithScene(运行画面),

replaceScene(替换场景 例如从主菜单进入游戏界面),

pushScene(暂停界面),

popScene(从暂停的界面还原到游戏界面) 

Layers:

CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法添加子节点。

CCLayer对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,

层的事件相应机制 : 最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号

Sprites
cocos2d的sprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的2d图形,CCSprite对象的子成员中可以包含其它的CCSprite 对象。当CCSprite 对象转换坐标系的时候,它所包含的CCSprite 对象也会转换转换坐标系。sprites 是CCNode 的子类, 所以他们也可以使用actions来转换坐标. See Actions for more detail about actions.

 CCNode是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。

问:说一下CCAction和CCActionMessager

CCAction是动作的基类,主要使用CCFiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束。

CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基类)。CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介绍。

 CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复行动就要使用到CCActionMessager

问: 简述:CCDirector、 CCEGLView 、CCEGLViewProtocol

CCDirector是singleton模式的共享的对象。它知道当前哪个scene是激活。 CCDirector以stack的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的 scene),CCDirector 负责更换CCScene,在 CCLayer 被push的时候,更换或结束当前的scene。另外:CCDirector 负责初始化OpenGL ES。

作用:

1.访问和改变场景

2.访问cocos2d的配置细节

3.访问视图,(openGL, UIView, UIWindow)

4.暂停,恢复和结束游戏

5.在UIKit和OpenGL之间转换坐标

CCEGLView是CCEGLViewProtocol的子类,是用于屏幕适配(这个问题还没全解决啊)  

问:简述CCSpriteframeCache、CCSpriteBatchNode,并说出CCNode,CCSprite是如何实现绘制的?

CCSpriteFrameCache 缓存了所有CCSpriteFrame. 可以一下方式获取特定frame并设定给Sprite. 前提是文件已经缓存

CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。

限制:加入到CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。

比如游戏中的子弹 就很适合用它,因为子弹都是一个样子。通过TexturePacker生成的纹理图也适合使用它。

(第二问不会)

问:关于eclipse开发? 

都不用eclipse开发 ,只是用来编译一下 

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参考资料

http://  blog.csdn.net/dinko321/article/details/16802285  ccx面试题某群题目
http://  www.cocoachina.com/applenews/devnews/2013/0607/6356.html  Cocos2d-x 程序是如何开始运行与结束的
http://  blog.csdn.net/code_monkey/article/details/8832211 cocos2d-x渲染先后层级机制

http://  blog.sina.com.cn/s/blog_6324d6990101dmdf.html Cocos2d-x利用CCSpriteBatchNode提高渲染效率

http://  blog.csdn.net/chenpolu/article/details/19434449 cocos2d-x中的缓存CCTextureCache、CCSPriteFrameCache、CCAnimationCache(摘自《cocos2d-x高级开发教程》火烈鸟网络科技 编著)

http://  site.douban.com/196781/widget/notes/13280616/note/298924083/ [译]-怎样优化内存使用(Cocosd2d-x)
http://  bbs.9ria.com/thread-221469-1-1.html cocos2d-x 优化(纹理渲染优化、资源缓存、内存优化)    
http://  wenku.baidu.com/link?url=DoUv9i79URmwL4CX-H0zPzm5TUSYhaIW0hVZ7HEC8zc27xUiNnQJyVOjKsX9MgUt-5mzjemR1mG0w50LYApG6uVk9fNGXNVrcdMlPgixkb3  c​o​c​o​s​2​d​x​ ​架​构​和​引​擎​目​录

http://  blog.csdn.net/kkk0526/article/details/9084385 c​o​c​o​s​2​d​x​ 游戏主要框架介绍
http://  bbs.tairan.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3873  cocos2dX之我见


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————————

Cocos2d-x面试题(无脑码农)

(大部分是无脑码农编写的,我根据自己的理解稍微做了一点点修改。)

7,cocos2d-x聊天的实现,对话框 字符集字体描边 输入法 

 

10,用cocos2d-x绘制一个三角形,并计算面积 命名

 

11,UI不能模态解决方案

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cocos2d-x 一道简单面试题,触摸事件的重新分发

————————————————

CCLayer *layer = NULL; 
前段时候换工作时,去触控科技面试,面试官问了这么一个问题。”当弹出一个新窗口时,如果屏蔽掉下面层的触摸事件?“ 
这个问题对于接触cocos2d引擎一段时间的同学来说,都不算难。当时我想到了两种解决方案,也是在之前项目中用到过的: 


一、加一个屏蔽层,TouchMaskLayer, 它的写法差不多就是  
a. CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuTouchPriority, true); 
b. ccTouchBegan 中 return true; 
二、先把本层的触摸开关手动关掉,再加弹出层,实现方式差不多是 : 
a. 本层实现 onControl() 和 lostControl(), 把本层触摸相关的对象(CCLayer, CCMenu CCEditbox,...)setTouchEnable(true/false),  
b.弹出新层之前,调用lostControl(), 新层关掉时回调onControl() 


第一种写法简单粗暴,简单的逻辑可以直接这么用。它的问题是,如果弹出层上需要多点触摸的话,这是行不通的,因为多点触摸优先级没有TouchMaskLayer高,它将得不到事件。 
第二种方法,是和三国塔防程序同事杨新宁,魏莱一起讨论而来的。这种方式我一直在用,除了麻烦一些外,没发现任何问题。其实这种方式也没想象中的麻烦,因为一个场景中可以有触摸事件的对象也就那几个。 

我问他们有什么更好的方式时,捕鱼2主程汪东林(在些表示感谢)说了他们的做法,自己处理事件分发。我根据这个想法自己做了个弹出层的基类UpperLayer
//
//  UpperLayer.h
//  MythLeague
//
//  Created by raochongtao on 13-6-26.
//
//
/* 功能
 * 1. 弹出层的基类, 比下层拥有更高的优先级, 用于屏蔽下层,及本层外触摸事件
 * 2. 提供一个容量,及相应方法,用于装纳需要处理事件的对象 CCTouchDelegate*对象, 
 */
#ifndef __MythLeague__UpperLayer__
#define __MythLeague__UpperLayer__

#include "Global/Constants.h"
#include "CommonLayer/TouchLogicLayer.h"

class UpperLayer : public  TouchLogicLayer{
    
public:
    UpperLayer();
    virtual ~UpperLayer();
    
    bool init();
        
    void onEnter();
    void onExit();
    void registerWithTouchDispatcher();
    
    void appendToTouchDispatch(cocos2d::CCTouchDelegate* p_touchableObject);
    
#pragma mark 触摸相关
    //开始
    bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    
    //移动
    void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    
    //结束
    void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    
    //点击home键或其它方式引起的取消
    void ccTouchCancelled(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    
    
public:
    //cocos2d::CCArray* m_touchDispatchTable;
    std::vector<cocos2d::CCTouchDelegate*> m_touchDispatchTable;
    int m_iIndex;//m_iIndex-1为实际索引
};


#endif /* defined(__MythLeague__UpperLayer__) */
//
//  UpperLayer.cpp
//  MythLeague
//
//  Created by raochongtao on 13-6-26.
//
//


#include "UpperLayer.h"


using namespace cocos2d;


UpperLayer::UpperLayer(){
    
}
UpperLayer::~UpperLayer(){
    
    
}


bool UpperLayer::init(){
    bool l_bResult = true;
    do {
        if(!TouchLogicLayer::init()){
            l_bResult = false;
        }                
        
    } while (0);
    return l_bResult;
}


void UpperLayer::onEnter(){
    TouchLogicLayer::onEnter();
}
void UpperLayer::onExit(){
    TouchLogicLayer::onExit();
}


void UpperLayer::registerWithTouchDispatcher()
{
    cocos2d::CCDirector* pDirector = cocos2d::CCDirector::sharedDirector();
    pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority-1, true);
}


void UpperLayer::appendToTouchDispatch(CCTouchDelegate* p_touchableObject){
    //断言,p_touchableLayer是CCLayer*类型, (可以是继承)
    CCAssert(dynamic_cast<CCTouchDelegate*>(p_touchableObject) != NULL, "p_touchableLayer must be a layer");
    m_touchDispatchTable.push_back(p_touchableObject);
}


#pragma mark 触摸相关
//开始
bool UpperLayer::ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent){
    //super
    TouchLogicLayer::ccTouchBegan(pTouch, pEvent);
    
    m_iIndex = Common_Empty;
    CCTouchDelegate* l_touchAble = NULL;
    int l_iIndex = 0;
    for (; l_iIndex<m_touchDispatchTable.size(); l_iIndex++) {
        l_touchAble = m_touchDispatchTable[l_iIndex];
        if (l_touchAble && l_touchAble->ccTouchBegan(pTouch, pEvent))
        {
            m_iIndex = l_iIndex;
            break;
        }
    }    
    return true;
}


//移动
void UpperLayer::ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent){
    //super
    TouchLogicLayer::ccTouchMoved(pTouch, pEvent);
    
    if (m_iIndex >= 0) {
        CCTouchDelegate* l_touchAble = m_touchDispatchTable[m_iIndex];
        l_touchAble->ccTouchMoved(pTouch, pEvent);
    }
}


//结束
void UpperLayer::ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent){
    //super
    TouchLogicLayer::ccTouchEnded(pTouch, pEvent);
    
    if (m_iIndex >= 0) {
        CCTouchDelegate* l_touchAbleLayer = m_touchDispatchTable[m_iIndex];
        l_touchAbleLayer->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);
    }
}


//点击home键或其它方式引起的取消
void UpperLayer::ccTouchCancelled(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent){
    
}




所有的弹出层,只要继承一下这个就可以,他的优点是事件分发由自己来控制,比较灵活 






————————————————————

其他收藏的:

—————————————————————————

问:头文件中加入USING_NS_CC; 是什么意思?

这是cocos2d名字空间的宏定义, USING_NS_CC即using namespace cocos2d;

其他常用的还有:

USING_NS_CC_EXT;即using namespace cocos2d::extension;


问:错误提示:USING_NS_CC_EXT此声明没有存储类或者类型说明符,怎么办?

USING_NS_CC_EXT的使用,必须在头文件中加入#include "cocos-ext.h"。

即头文件#include "cocos-ext.h" 需要和其命名空间USING_NS_CC_EXT;一并使用。

 

问:新建项目后,运行HelloWorld提示无法定位程序输入点 gzdirect于动态链接库zlib1.dll上。怎么办?

把cocos2d安装文件夹的Debug.win32下的静态链接库libzlib.dll复制到新项目的debug.win32文件夹。

 

问:vs2012中错误提示C1083 extensions/ExtensionMacros.h无法打开,怎么办?

先看你文件是否存在,如果存在,看路径是否能被识别到。

即就是看看ExtensionMacros.h这个文件是否存在,自己用WINDOWS的搜索功能搜索。
如果存在就是路径不对 ,需要配置vs2012系统路径
如果不存在 那么就根本不能用.
我在系统中找到了ExtensionMacros.h这个文件,并按照下面的图片设置了加入头文件目录、lib包。(像原文作者所说的,盐多不坏菜,我全部加进去了。)

然后这个错误提示就消失了。

 问:cocos2d x 如何添加音乐?

加上头文件和命名空间

#include "SimpleAudioEngine.h"

using namespace CocosDenshion; 

如果需要音乐循环播放代码:

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("background.mp3",true);

如果只播放一次音乐代码:
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("background.mp3",false);
注意退出的时候需要停止音乐:
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopBackgroundMusic(true);

 

3.0 alpha1 版本设置坐标时不用ccp,改了用Point。 

 

 

孤独剑客的提问:cocos2d-x中的所有类中都有一个static TYPE* create()函数,为什么要把他设计成static的?普通成员函数不行吗?
求解惑?
哪位大神解释下
 
 

 

 

 

 

cocos2d-x怎么实现网络游戏功能?

需要有客户端和服务端的代码支持。

本帖属于CocoaChina会员发表,转帖请写明来源和帖子地址 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=144141&uid=107327
今天我写这个教程是为了纪念我能退出IT界 (如果哪里写的不对 请多多包含)
我原理先说下  所谓网游 就是客户端发包给服务端 然后服务端根据客户端发过来的数据 反馈给客户端。

例如:如果要实现每进入一个玩家,游戏屏幕上就会出现一个精灵的效果。
那么客户端玩家进入时则发包给服务端, 然后服务端把数据存到mysql里, 服务端把mysql里的数据搜索出来,发给各个客户端同步游戏状态。

转自:【cocos2d x学习笔记问题收集】——未完成 继续完善中 

支持原创转载表明出处!!!

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