cocos2dx常见面试题

本文整理了cocos2d-x面试中的常见问题,包括屏幕适配、内存管理、设计模式、中文字符串处理、游戏手感优化、生命周期、内存释放、事件分发和渲染机制等核心知识点,帮助应聘者准备cocos2dx相关的技术面试。
摘要由CSDN通过智能技术生成

cocos2dx面试题

1、cocos2d-x的屏幕适配解决方案?

**kResolutionUnKnown:**
  这是 cocos2d-x 编写的默认模式,没有做任何处理,在这种情况下,游戏画面的大小与比例都是不可控的
**kResolutionExactFit:**
  牺牲了画质而保持了全屏显示,对画面进行了拉伸,意味着相对极端情况下,本来精灵是方形的,显示出来变成长方形,本来圆形的变成了椭圆,固此模式不推荐使用。
**kResolutionShowAll:**
		为了保持设计画面比例对四周进行留黑边处理,使得不同比例下画面不能全屏。鱼和熊掌不能兼得
**kResolutionNoBorder:**
		此模式可以解决两个问题,其一:游戏画面全屏;其二:保持设置游戏时的宽高比例
相比 **kResolutionShowAll 有所区别的是:**
为了填补留下的黑边,将画面稍微放大,以至于能够正好补齐黑边,而这样做的后果可想而知,补齐黑边的同时,另一
个方向上将会有一部分画面露出屏幕之外。而“固定高度”和“固定宽度”则是3.0新加入的方案,固定高度会根据按一定
的高度将画面裁剪或留白画面两边,这种模式非常常用,一般横屏的游戏都会采用这种模式。这样一来,在编写代码
的时候,获取视图的大小,将会固定“高度”这个值,会发生改变的值为“宽度”,此时我们的逻辑只需考虑如何适应更加
宽的手机屏幕即可。而“固定宽度”模式和“固定高度”正好相反,在竖屏的游戏中非常常用。

2、cocos2dx内存管理机制

3、cocos2dx游戏内

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