cocos2d-x面试题(一)

cocos2dx
摘要由CSDN通过智能技术生成

(一)执行顺序相关:
执行顺序:

我们知道Cocos2d-x程序的执行顺序是从AppDelegate这个类开始,在其中做一些必要的初始化并创建运行第一个场景,之后有一个主循环来维持游戏每一帧的循环,并在此期间执行游戏的相关逻辑。当游戏结束时,会调用导演类的end方法,将会执行游戏的清理工作,并结束了OpenGL视图的运行。不同的平台会有不同的封装,PC端由OpenGL封装,移动端则由OpenGLEx,最后退出游戏进程,结束了整个游戏的运行

(二)各种类:

①导演(Director) 
它将提供当前运行所需一切必备的信息,如帧率,与上一帧间隔的时间;屏幕分辨率以及用于循环执行的时间表等等,而最重要的功能是管理当前的游戏场景。导演类将是Cocos2d-x中最关键的一个类。 
②场景(Scene) 
它则主要侧重于定义不同场景的用途,如开始界面,游戏关卡,设置选项界面等等,每一场景都有自己相应的布景或者角色。但是它往往不直接显示场景的内容,而将依赖场景中的图层,每一个场景往往有多个图层。 
③图层(Layer) 
它主要用于布置场景,如游戏中远处的森林和近处的山丘将会使用一个图层,近处的怪物和英雄可能会使用一个图层,再近处的一些装饰和遮挡也会使用一个图层。甚至一些更加复杂的游戏,充当背景的图层还不只一个。如多个背景错开,还设置上不同的移动速度,可以形成场景的生动效果,从而提升游戏的吸引力。 
④精灵(Sprite) 
它和所有显示对象一样都继承与Node对象,它是最最最常用的显示对象。它可以加载资源图片并展示在屏幕上,在游戏或电影里,精灵就像电影里的演员;它可以充当玩家控制角色,也可以充当程序控制角色。还有食物,树木,宝贝等等,都可以用精灵来充当。 
⑤动作(Action) 
在游戏中,无论是玩家操作的英雄的各种行为,敌方怪物的各种行为,还是其他怪物的一些变化,基本都是由一些单独的动作叠加来完成的。如控制精灵的旋转,移动和缩放,还有一些复杂的对象,如跳远,贝塞尔曲线和改变颜色等等。

总而言之,一个导演可以管理多个场景,每个场景代表游戏中的一个关卡或一个界面,一个场景中可以包含多个布景,有的可能代表背景,有的可能代表前景,背景可能不止一个。一个布景可以包含多个精灵,精灵可以是玩家控制的英雄,可以是敌方的怪物。精灵根据游戏情节的需要可以单独执行某一段动作,连续执行一系列动作,或者执行多个动作,如跑步的同时进行旋转等等。

(三)工具相关:
工具:
你常用的Cocos2d-x相关的工具有哪些呢?

在这里我们想到的有Cocos studio,TiledMap,ParticleEditor(粒子编辑器),Flash,PS等等 
①Cocos Studio 
Cocos Studio是一款功能强大的编辑器,即界面编辑,场景编辑,动画制作,3D场景编辑,图集合并等功能为一体,可以快速的发布资源,可以说是游戏开发一站式解决方案,运用低成本、高效率;高性能,一次制作,多终端平台共享的特性;并且它有丰富的插件,素材库,使游戏开发更加灵活更加便捷。 
②TiledMap 
地图编辑器,采用的是传统
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