cocos2dx特性,一些函数,网络协议
cocos2d-x.有什么优缺点,怎么避免bug这些问题的
(CCX3.0更多地体现了C++11的新特性),
声明:以下大多问题都是网上找的,答案是根据自己个人的理解作出的修改,仅供参考。
问:cocos2dx主要框架
整体来说,cocos2dX提供的一个相当便捷的框架,主要包括了图形,声音,物理和脚本四部分。其中的图形部分是重中之中,试想当前的游戏很多都是没有物理的,而不用脚本也是可以的,声音播放也是相对简单。常用的例如渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块,这些对于做一个游戏从功能上来说已经足够了。
在cocos2dx的开发中,导演、场景、层是十分常用的基本元素。
问:常用的cocos2d-x工具
cocostudio(可视化编辑,以前是cocosBuilder)、json编辑器、plistEditor工具、Texture Packer(图片组合工具)、 TiledMap (地图编辑器)、ParticleEditor(粒子编辑器)等
问:cocos2d-x的屏幕适配解决方案
Cocos2d-x2.0.4之后
pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义:
讲得很清楚了:
kResolutionExactFit:靠拉伸变形来填满屏幕,本例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。
kResolutionNoBorder: 看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。
kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。
一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,举个例来说,1024x768分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。看完上面的分析,你应该知道如何解决了: 对了,改变pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数为kResolutionShowAll。
问:关于cocos2d-x的程序入口
我是用C++的,从程序的 main 方法开始,再创建 AppDelegate 等对象,运行过程中确实通过 exit(0); 来退出程序。即程序的C++入口main,然后 Cocos2d-x 的程序是由 AppDelegate 的方法 applicationDidFinishLaunching 开始,在其中做些必要的初始化,并创建运行第一个 CCScene ……然后init(初始化)……一路运行下去直到exit(0); 来退出程序。
问:Cocos2d-x内存管理机制
参考答案1:
Cocos2d-x是一套基于C++的引擎。按照C++的内存机制,用new关键字声明的对象,如果没有手动delete掉,那么申请的内存就不会被回收,进而造成内存泄露。
不过Cocos2d-x代码风格也有其自身的特点,因为Cocos2d-x来源于Cocos2d-iPhone,Cocos2d-x的内存管理跟Objective-C比较一致,也采用引用计数与自动回收的内存管理机制。
在cocos2d-x中用create()方法生成的对象是加入到自动释放池,我们可以不做内存管理,引擎会自动处理;
而用new关键字声明的对象,需要程序员自己手动管理释放。因为使用new关键字声明的对象是不会在自动释放池中出现,除非手动用autorelease()方法加入到自动释放池中。
举一个简单的例子。当对象用new关键字创建后,引用计数为1;执行一次retain()后,引用计数为2;执行一次release()后,引用计数回到1;执行一次autorelease()后,对象的引用计数值并没有立即减1,但是在下一帧开始前,对象会被释放掉。
参考答案2:(由无脑码农提供的更加详尽的)
cocos2d-x内存管理
cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。
引用计数器——手动管理内存
CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。
retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。
自动释放池——自动管理内存
对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。
CCNode节点管理
cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。
静态工厂
cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。
cache机制类
cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。
使用这些