成果演示:
河流材质效果 Cesium.Material
看了这个文档我尝试加载geojson然后遍历设置每个Entity的材质,发现两个材质新建的对象不一样
Entity中材质设置是new Cesium.MaterialProperty()
Primitive中材质设置是new Cesium.Material()
明显可以发现二者的材质是有区别的,主要是因为Entity用法简单偏向数据,基于底层的封装。Primitive更接近webgl底层,没有entity各种各样的附加属性。
GroundPrimitive和Primitive区别就是一个是贴地一个没有贴地(其中之一)。
参数:
id:这里没有看到id使用,代码中有个字典,key就是id(图层id),用来标识图层,Cesium有的时候想获取某个图层(里面没有图层的概念,这里用字典来存放所有的图层)。
data:Geojson面数据
//data就是geojson数据
AddWaterLayer(id, data) {
let promise = Cesium.GeoJsonDataSource.load(data);
//数据加载后渲染
promise.then((ds) => {
let instances = [];
let entitys = ds.entities.values;
entitys.forEach((e) => {
let geometry = new Cesium.GeometryInstance({
geometry: new Cesium.PolygonGeometry({
polygonHierarchy: new Cesium.PolygonHierarchy(
e.polygon.hierarchy.getValue().positions
),
extrudedHeight: 0,
height: 0,
vertexFormat: Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT,
}),
attributes: {
color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(
Cesium.Color.fromRandom({
alpha: 0.5,
})
),
},
});
instances.push(geometry);
});
let primitive = new Cesium.GroundPrimitive({
geometryInstances: instances, //合并
//某些外观允许每个几何图形实例分别指定某个属性
appearance: new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({
aboveGround: true, //在椭球面上
material: new Cesium.Material({
fabric: {
type: "Water",
uniforms: {
normalMap: "./Image/waterNormals.jpg",
frequency: 8000.0, // 控制波数的数字。
animationSpeed: 0.02, // 控制水的动画速度的数字。
amplitude: 5.0, // 控制水波振幅的数字。
specularIntensity: 0.8, // 控制镜面反射强度的数字。
},
},
}),
}),
});
this._viewer.scene.primitives.add(primitive);
this._viewer.zoomTo(primitive);
});
//this._viewer.dataSources.add(promise);
}
normalMap: "./Image/waterNormals.jpg"代码对应的图片即为下面这个。
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