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Unity*C#
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MeiGaZaMu
弟中弟中弟中弟中弟
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Shader学习笔记:投影矩阵及其应用
好久好久没有更新博客了,去年考完研以后直接摆了好几个月,刚刚开始学习又遇到了一些很受挫的事情,之后写了一大堆草稿也该好好总结一下之前做过的东西了,重新写博客当然就从一些理论上的东西开始写才行,这篇博客主要讲述投影矩阵的推导以及投影矩阵的一些简单需求。首先我们假设一个矩阵ProjectionMatrix,它的值都是未知数: 而我们假设相机空间的某一个点的坐标可以表示为:从相机空间到投影空间的工序 对于相机空间的一个点而言,它要转移到投影空间去仅有...原创 2021-12-01 16:42:41 · 3547 阅读 · 2 评论 -
Unity 学习笔记:旋转
这篇文章归纳一下Unity中的坐标变换以及四元数的相关用法,这是Unity中的基础也是重点,最近查了网上很多的博客和看了一些书籍,觉得是时候有必要把看过的这些东西归纳起来了。引子:对于一个向量来说,我们可以使用一个复数来表达一个它,我们可以认为一个复数将一个向量分量与其他的向量分量驱隔开来,例如一个二维向量(x,y)=x+yi;三维向量(x,y,z)=x+yi+zj;对于复数的乘法,符...原创 2019-12-29 20:38:33 · 1680 阅读 · 0 评论 -
C# 学习笔记:迭代器:协程
协程是Unity一个刚开始看起来很诡异但是实际用起来很方便的一种用法。在游戏运行的时候,总是需要读秒,我之前写过一个游戏,就是炮塔看见人物就等三秒然后开枪,最开始用Time类去读秒,效果勉强能用,但是炮塔多了之后整个脚本逻辑看起来痛苦不已。但是协程就非常好的实现了读秒、读帧、读逻辑的功能。我们在脚本里实现一遍协程是很简单的,但是协程背后是不容易整明白的。协程的语法对于曾经的我来说特别晦涩。...原创 2019-09-01 17:19:08 · 1071 阅读 · 0 评论 -
C# 学习笔记:序列化
序列化在C#中运用的非常多,由于我是学Unity的,Unity中的序列化特性也比较常用,所以这篇文章我们讲讲序列化的用法。在编码时,我们的代码中的对象们都是保存在内存中的。如果我们关闭一个软件,那么里面的内容就随着进程的消失而消失了。我们之前保存一个类,可以使用反射来调用DLL库来生成一个这个类的对象。但是如果说是代码中的对象的保存,就是需要用序列化相关的API来对代码中的对象进行保存...原创 2019-09-23 20:47:41 · 1365 阅读 · 0 评论