使用sunshine+moonlight 实现电脑串流到电视(Android 设备)低延迟投屏

Moonlight作为开源的投屏解决方案,提供高质量、低延迟的电脑到电视或投影仪的无线连接。不仅适用于NVIDIA显卡,还兼容Intel和AMD。用户需要安装Moonlight客户端和Sunshine服务端,通过简单的配置步骤,可以在同一局域网内实现设备连接。遇到问题时,可以检查内网穿透端口和音频设置。

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简介:

目前市面上的投屏软件大多存在视频质量不清晰,延迟严重,投屏收费等问题。
为解决电脑到电视或者投影仪无线连接进行投屏,目前使用基于nvidia开源项目的Moonlight是目前最佳的解决方案。
原本nVidia 的显卡内置的GameStream可以实现低延迟高画质的串流的,但是:
在这里插入图片描述

这就非常尴尬了,好在还有另外一款开源软件可以替代它,而且更好的是不仅仅是N卡可以用,inter和AMD的也可以用。

一、moonlight 安装

Moonlight 项目地址

https://github.com/moonlight-stream

下载对应平台的客户端

https://github.com/moonlight-stream/moonlight-android/releases/tag/v10.11

安装即可

二、服务端Sunshine 安装

  1. sunshine 的GitHub项目地址:
https://github.com/loki-47-6F-64/sunshine/releases

下载Sunshine-Windows.zip并解压至任意位置
2. 右键以管理员运行

install-service.bat
  1. 浏览器进入https://127.0.0.1:47990
    设置用户名和密码,设置好后刷新登录刚刚的用户名和密码

三、连接

  1. 确保设备在同一局域网
  2. 打开moonlight 应该就能搜索到主机,无法搜到的话直接输入ip添加设备
  3. 输入配对码即可
    在这里插入图片描述

四、其他

  • pin码在哪:
    https://127.0.0.1:47990 顶部pin
  • 手动打开sunshine命令:
net start sunshinesvc
  • 内网穿透端口:

TCP 47984,47989,48010
UDP 5353,47998,47999,48000,48002,48010

  • ipv6支持有问题
  • 连接后出现画面立刻断掉:
    audio-sink/virtual-sink设置有问题
<think>好的,用户想了解在Unity中实现Android设备的方法。我需要结合提供的引用内容来整理答案。首先,引用2提到Unity的多种场景,比如直播、游戏串流等,可能需要不同的方案。引用3和5讨论了Unity在手机幕适配和日志显示方面的技术,可能涉及到画面传输。引用4提到的MYScrcpy虽然是用Python实现的,但虚拟摄像头功能可能对Unity有参考价值。 首先,应该确定的方向:是Unity画面安卓设备,还是安卓设备到Unity应用里?根据用户的问题,应该是前者,即Unity应用在运行时将画面射到安卓设备上。不过也有可能用户指的是将安卓设备射到Unity中,需要进一步分析。但根据引用2中的描述,Unity可能涉及多种场景,比如一或游戏串流。 接下来,需要明确实现方法。引用2提到游戏串流通常使用低延迟的一对一控制方案,比如sunshine+moonlight或向日葵。这可能适用于需要交互的场景。而直播方案如RTMP推流可能适合不需要控制的。另外,引用4中的MYScrcpy支持虚拟摄像头,这可能意味着通过摄像头捕获画面并传输,但具体如何在Unity中实现呢? 可能的步骤包括:1. 使用Unity的幕捕获功能获取实时画面;2. 编码和传输画面数据到安卓设备;3. 在安卓端接收并显示。技术实现上,可能需要用到网络传输协议如RTMP、WebRTC,或者利用现有的协议如Miracast。此外,引用3提到的Android9之后的API可能涉及设备兼容性问题,需要考虑不同厂商的适配。 还需要考虑是否需要双向控制,比如触控反馈,这会影响技术选型。如果只是单向,RTMP推流可能足够;如果需要交互,可能需要更复杂的方案如scrcpy的底层实现。另外,Unity的插件或Asset Store是否有现成的解决方案,比如使用Native插件调用AndroidAPI。 可能的问题包括延迟、分辨率和性能优化。需要确保在Unity中实时捕获幕并高效编码,同时保证安卓设备能流畅解码。此外,网络传输的稳定性也是关键因素。引用5提到的日志显示在手机幕,可能涉及到在设备端渲染画面,但更关注实时传输。 总结可能的实现方法:1. 使用RTMP推流到安卓设备上的播放器;2. 利用Android的无线API(如Miracast)通过Unity调用;3. 开发自定义网络传输协议,通过Socket发送画面数据;4. 使用现有的开源库如MYScrcpy的虚拟摄像头方法,结合Unity的摄像头捕获功能。 需要验证这些方法的可行性,并参考引用中的信息。比如引用2提到的直播软件适合一,而游戏串流适合低延迟。因此,如果用户需要低延迟,可能采用类似游戏串流的方法,否则使用RTMP。同时,引用4提到的虚拟摄像头可能用于将Unity画面作为摄像头输入,再通过其他应用安卓设备,但这可能需要额外的步骤。 最后,建议分步骤说明,包括画面捕获、数据传输、安卓端接收,并推荐适用的工具或插件,如Unity的WebRTC插件,或者结合scrcpy的方案。同时提到需要考虑的兼容性和性能问题,帮助用户选择适合自己需求的方法。</think>在Unity中实现Android设备功能需要结合实时画面采集、数据传输和设备端渲染等技术。根据不同的应用场景和性能需求,可采用以下方法实现: ### 一、基于RTMP/RTSP的直播推流方案 1. **Unity端画面采集** - 使用$ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture()$或$Camera.Render()$获取实时画面 - 通过$Texture2D.EncodeToJPG()$将画面编码为视频流 2. **视频流传输** ```csharp // 使用FFmpeg或MediaCodec进行H.264编码 FFmpegPipe.Stream(textureData, "rtmp://server/live"); ``` - 采用RTMP协议推流到媒体服务器(如Nginx-RTMP)[^2] 3. **安卓端接收** - 使用ExoPlayer/VLC SDK实现RTMP流播放 - 支持分辨率自适应和网络缓冲优化 ### 二、低延迟串流方案(类似Moonlight) 1. **硬件加速编码** ```csharp // 使用Android MediaProjection API var projection = mediaProjection.CreateVirtualDisplay(...); ``` - 通过OpenGL ES实现GPU加速编码[^3] 2. **自定义传输协议** - 使用UDP协议+前向纠错(FEC)技术 - 实现平均延迟<50ms的实时传输 3. **触控反馈通道** - 建立WebSocket双向通信传输触控事件 ```csharp void OnTouchEvent(Touch touch) { websocket.Send(touch.position); } ``` ### 三、虚拟摄像头方案 1. **Unity端配置** - 使用$WebCamTexture$模拟虚拟摄像头 ```csharp WebCamTexture webcam = new WebCamTexture("VirtualCam"); ``` - 通过MYScrcpy等工具映射为摄像头设备[^4] 2. **安卓端连接** - 使用标准协议(Miracast/DLNA) - 通过Scrcpy客户端接收视频流 ### 四、性能优化要点 1. 分辨率设置: $$ 1080p \rightarrow 1920\times1080 \quad 30fps $$ $$ 720p \rightarrow 1280\times720 \quad 60fps $$ 2. 编码参数优化: ```csharp // H.264参数设置 bitrate = 5 * 1000 * 1000; // 5Mbps keyframeInterval = 2; // 关键帧间隔 ``` 3. 网络自适应策略: - 根据RTT动态调整码率 - 实现丢包重传机制 ### 五、兼容性处理 1. Android设备适配: - 使用$Screen.safeArea$处理刘海[^3] - 动态检测API Level选择编码方式 2. Unity版本要求: - 建议使用2019 LTS及以上版本 - 需要开启"Multithreaded Rendering"
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