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原创 Unity ShaderLab 基础六(基础纹理)
学习笔记 整理来至《Unity Shader入门精要》 //单张纹理(SingleTexture) Shader "LYY/SingleTexture" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //漫反射颜色 _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) //高光反射颜色 _Gloss ("Gloss", ..
2021-09-22 21:57:17
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原创 Unity ShaderLab 常用函数,标签,指令,宏总结(持续更新)
UnityObjectToClipPos(v.vertex); //最基本的顶点变换,模型空间 ==》裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); //顶点:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器 UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //法线:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器,float3(归一化后fixed3) UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); //方向(切线):模型空间.
2021-09-15 23:11:23
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原创 Unity ShaderLab 基础三(顶点/片元着色器)
学习笔记 整理来至《Unity Shader入门精要》 顶点/片元着色器的基本结构: Pass { //设置渲染状态和标签 CGPROGRAM //该代码片段的编译指令,列如: #pragma vertex vert //声明顶点着色器 #pragma fragment frag //声明片元着色器 float4 vert(float4 v :POSITION): SV_PO..
2021-09-12 22:40:01
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原创 Unity ShaderLab 基础二(内置变量)
学习笔记 整理来至《Unity Shader入门精要》 Unity 内置的变换矩阵 变量名 描述 UNITY_MATRIX_MVP 当前的模型.观察.投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_MV 当前的模型.观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_V 当前的观察矩阵.用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P 当前的投影矩...
2021-09-12 22:13:14
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原创 Unity ShaderLab 基础一(语法)
学习笔记 整理来至《Unity Shader入门精要》 一个UnityShader的基础结构如下; Shader "Name" { Properties { //开放到材质面板的属性 } SubShader{ //SubShader可以写多个 } FallBack "Vertexlit" } Properties语义支持的属性类型 属性类型 默认值的定义语法 例子 Int number _In...
2021-09-12 19:25:23
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原创 Unity ShaderLab 基础五(高光反射光照)
学习笔记 整理来至《Unity Shader入门精要》 公式如下: Clight:入射光线的颜色和强度 Mspecular:材质的高光反射系数 V:视角方向 r:反射方向,可以有表面发现n和光源方向计算得到 CG提供了计算反射方向的函数 reflect(i,n) 参数 i:入射方向n:法线方向 描述:当给定射入方向i和法线方向n时,reflect函数可以返回反射方向,下图关系图: 逐顶点光照(SpecularVertex): ...
2021-09-12 15:37:32
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原创 Unity ShaderLab 基础四(漫反射光照)
学习笔记 整理来至《Unity Shader入门精要》 漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象.当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”. 漫反射计算公式如下 : Clingt:入射光颜色,强度 Mdiffuse:漫反射系数 n:表面法线 I:方向光源 逐顶点光照(DiffuseVertex) //漫反射...
2021-09-09 23:04:08
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空空如也
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