Unity ShaderLab 基础六(基础纹理)

这篇博客详细介绍了Unity ShaderLab中关于纹理的基础知识,包括单张纹理的应用,凹凸映射在切线空间和世界空间的实现,以及如何使用渐变纹理RampTexture和遮罩纹理mask texture进行效果渲染。
摘要由CSDN通过智能技术生成

学习笔记  整理来至《Unity Shader入门精要》 

单张纹理

//单张纹理(SingleTexture)
Shader "LYY/SingleTexture"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)     //漫反射颜色
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)   //高光反射颜色
        _Gloss ("Gloss", Range(1, 256)) = 20           //高光区域的大小
        _MainTex ("MainTex", 2d) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        pass
        {
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
            //只有定义了LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            #include "UnityCG.cginc"

            fixed4 _Diffuse;           //声明Properties参数
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            sampler2D _MainTex;  
            float4 _MainTex_ST;         //声明纹理变量ST是缩放值(_MainTex_ST.xy)和偏移,(_MainTex_ST_zw)

            struct a2v
            {
                //定义顶点着色器输入结构体
                float4 vertex : POSITION;
                //把模型空间下的顶点坐标填充给vertex
                float3 normal : NORMAL;
                //把模型空间下的顶点法线填充给normal
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
                //把模型uv坐标填充给texcoord

            };
            struct v2f
            {
                //定义顶点着色器输出结构体
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };
            
            //顶点着色器的输出结构体同时也是片元着色器的输入结构
            v2f vert(a2v v)
            {
                //定义顶点着色器
                v2f o;                 //定义返回值o
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //通过内置矩阵把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
                //o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                //顶点法线从模型空间转换到世界空间
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                //在把顶点位置从模型空间转换到时间空间下
                o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                //公式

                return o;  //返回参数o

            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLinghtDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                //获得世界空间光的方向,并归一化处理

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Diffuse.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                //通过内置变换获得环境光(想要获得正确的值需要定义合适的LightMode标签)

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLinghtDir));
                //带入漫反射公式运算,使用saturate参数代替max

                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLinghtDir, worldNormal));
                //CG的reflect函数的入射方向要求是由光源指向交点处的,因此对worldLightDir取反后再传给函数
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                //通过_WorldSpaceCameraPos得到世界空间中摄像机的位置,和i.worldPos相减可得世界空间下的视角方向
                fixed3 halfDir = normalize(worldLinghtDir + viewDir);
                //带入公式 视角方向+光照方向在归一化
     
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