Cocos游戏开发引擎
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Cocos游戏开发引擎
戎夏不姓夏
正在从小菜鸟到老菜鸟的路上奋斗着!
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Cocos2d-x-3.17.2 升级spine
前言:工作中一直是使用flash在做动画表现,随着flash的被遗弃,现在很多2D游戏动画都转为spine在做,业余时间就想尝试在cocos2dx中使用使一下spine。结果发现创建spine动画的时候报错:查资料说是需要升级到最新的spine库,于是开始升级spine到最新版本。下面是一些我的环境配置:cocos版本:cocos2d-x 3.17.2spine更新库下载地址:https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes平...原创 2021-05-02 19:19:53 · 2303 阅读 · 7 评论 -
std::function
通过std::function对C++中各种可调用实体(普通函数、Lambda表达式、函数指针、以及其它函数对象等)的封装,形成一个新的可调用的std::function对象;让我们不再纠结那么多的可调用实体。其中Lambda表达式也是C++11新增的内容。具体还不了解,应该类似于C Sharp中的Lambda表达式吧!#include <functional>#include <iostream>using namespace std;std::function<转载 2021-04-28 20:04:01 · 169 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-lua在Win32平台调试输出配置
新建项目:在main.cpp中加入以下代码:#ifdef USE_WIN32_CONSOLE AllocConsole(); freopen("CONIN$", "r", stdin); freopen("CONOUT$", "w", stdout); freopen("CONOUT$", "w", stderr);#endif AllocConsole函数不能改变控制台窗口在屏幕上的位置、尺寸等属性。以下函数可以控制&获取控制台相关信息。GetConsol原创 2021-04-07 19:39:35 · 502 阅读 · 0 评论 -
Lua-Coroutine(协同例程)
Lua 支持 coroutine ,这个东西也被称为协同式多线程 (collaborative multithreading) 。Lua 为每个 coroutine 提供一个独立的运行线路。然而和多线程系统中的线程不同,coroutine 只在显式的调用了 yield 函数时才会挂起。coroutine.create(func)创建一个 coroutine 需要调用一次coroutine.create()。它只接收单个参数,这个参数是 coroutine 的主函数。create函数仅仅创...转载 2020-12-29 16:14:15 · 400 阅读 · 0 评论 -
【Lua】面向对象的实现方式
第一种实现方式:(实现了私有变量和公有变量)local BaseClass = { ctor = function (self, params) self._name = params.name or "John" self._sex = params.sex or "man" end, new = function (mt, params) local instance = { privateElem.原创 2020-12-09 18:30:23 · 282 阅读 · 0 评论 -
Lua中正则表达式的使用整理
在Lua中使用正则表达式进行模式匹配的string库函数有这四个:string.find(str, pattern[, init[, plain]])string.gsub(str, pattern, repl[, n])string.match(str, pattern[, init])string.gmatch(str, pattern)这几个函数的使用方法在前面Lua中string常用api用法整理已经介绍过了,这里就不赘述了!在Lua中进行模式匹配的时候支持的字符类如下:转载 2020-12-08 17:28:06 · 550 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 颜色混合BlendFunc
一、概念 “混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。 说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。 新图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”。 OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这...转载 2020-12-01 20:48:39 · 399 阅读 · 0 评论 -
Lua pairs与ipairs效率分析
介于大家目前有些人比较关心 lua table中pairs 和 ipairs的效率问题, 特此研究了一下... 如有不正 还需指出..首先来看下 lua中table的结构定义:table中分为2个存储空间, 一个是线性数组空间(TValue *array), 和一个hash空间(Node *node)当我们使用 pairs 和 ipairs 会产生两种不同的迭代器, 一个仅仅遍历数组, 一个遍历所有的值所以, 当调用ipairs的时候, 在线性数组中遇到第一个nil时便停止遍历...转载 2020-10-23 00:29:59 · 1366 阅读 · 0 评论 -
Lua 字符串处理
参考链接:https://baike.baidu.com/item/%E5%AD%97%E7%AC%A6%E7%BC%96%E7%A0%81/8446880?fr=aladdin#7http://www.ruanyifeng.com/blog/2007/10/ascii_unicode_and_utf-8.htmlhttp://blog.csdn.net/r0ck_y0u/article/details/51883955一.字符编码字符编码的发展史:ASCII->Unico..转载 2020-08-03 11:52:34 · 1164 阅读 · 0 评论 -
Lua 表(table)
介绍表(Table)是Lua语言中最主要(事实上也是唯一的)和强大的数据结构。使用表,Lua语言可以以一一种简单、统一且高效的方式表示数组、集合、记录和其他很多数据结构。Lua语言也使用表来表示包( package )和其他对象。当调用函数math.sin时,我们可能认为是“调用了math库中函数sin”; 而对于Lua语言来说,其实际含义是“以字符串"sin"为键检索表math”。Lua语言中的表本质上是一种辅助数组( associative array ),这种数组不仅可以使用数值作为索引,也可转载 2020-06-02 21:39:47 · 4434 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 事件机制
基本元素事件监听器(EventListener):负责接收事件,并执行预定义的事件处理函数 事件分发器(EventDispatcher):负责发起通知 事件对象(Event):记录事件的相关信息Node: //_eventDispatcher统一指向CCDirector中的_eventDispatcherclass CC_DLL Node : public Ref...原创 2020-02-26 19:55:37 · 618 阅读 · 0 评论 -
Cocos内存管理
在cocos2dx-3.17.2中的自动内存管理机制是借助引用计数来实现的。内存管理的实现基于Ref这个类,基本的原理就是其内部存在一个引用计数_referenceCount,当这个引用计数为0的时候,就会被释放。引用计数通过retain,release来操作。/** * Ref is used for reference count management. If a class inhe...原创 2020-02-25 22:16:55 · 714 阅读 · 0 评论 -
STG游戏中瞄具的基本原理
机械瞄具照门:缺口式照门(u型,v型) 战孔式照门(圆孔)安装位置 枪管上侧 枪管左右侧:为了快速装弹(有些枪械从上方装弹)光学瞄具 红点瞄具(内红点瞄具) 全息瞄具 镭射瞄具 望远镜瞄具 主要内容来自于Youtube:https://www.youtube.com/watch?v=pWpaWdF0uXA...原创 2020-02-25 13:26:07 · 416 阅读 · 0 评论