定义
定义一个接口用来封装一群对象的互动行为。中介者通过移除对象之间的引用,来减少它们之间的耦合度,并且改变它们之间的互动独立性。
组成部分
Colleague(同事接口)拥有一个Mediator属性成员,可以通过它来调用中介者的功能。
ConcreteColleagueUI(同事接口实现类)实现Colleague界面的类,对于单一实现类而言,只会依赖一个Mediator接口。
Mediator(中介者接口),ConcreteMediator(中介者接口实现类) 由Mediator定义让Colleague类操作的接口。
ConcreteMediator实现类中包含所有ConcreteColleagueUI对象引用。
ConcreteMediator类之间的互动会在ConcreteMediator中发生。
游戏应用
设计脚本:
1.BaseDefenseGame 担任中介者角色,定义相关的操作界面给所有游戏系统与玩家界面来使用,并包含这些游戏系统和玩家界面的对象,同时负责相关的初始化流程。
2.IBaseSysytem 游戏系统的共同父类,包含一个指向BaseDefenseGame 对象的类成员,在其下的子类都能通过这个成员向BaseDefenseGame 发出请求。
3.DefenseSystem, SunSystem 负责游戏内的系统实现(这里指向植物系统,太阳系统),这些系统之间不会互相引用及操作,必须通过BaseDefenseGame 来完成。
这里展示在植物大战僵尸中DefenseSystem(植物系统)生成植物向SunSystem 请求消耗太阳的流程。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BaseDefenseGame
{
//单例实现
private static BaseDefenseGame _instance;
public static BaseDefenseGame Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = new BaseDefenseGame();
}
return _instance;
}
}
private DefenseSystem defenseSystem = null; //植物系统
private SunSystem sunSystem = null; //太阳系统
public void Init()
{
defenseSystem = new DefenseSystem(this);
sunSystem = new SunSystem(this);
}
public void Update()
{
defenseSystem.Update();
sunSystem.Update();
}
public void Release()
{
defenseSystem.Release();
sunSystem.Release();
}
//获取太阳的数量
public int GetSunNum()
{
if (sunSystem != null)
{
return sunSystem.GetSunNumber();
}
return 0;
}
//消耗太阳的数量
public void ChangeSunNum(int value)
{
if (sunSystem != null)
{
sunSystem.ChangeSun(value);
}
}
//消耗太阳的数量
public void CreateDefense()
{
if (defenseSystem != null)
{
defenseSystem.CreateDefense();
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public abstract class IBaseSysytem
{
protected BaseDefenseGame baseDefenseGame = null;
public IBaseSysytem(BaseDefenseGame baseDefenseGame)
{
this.baseDefenseGame = baseDefenseGame;
}
public virtual void Init()
{
}
public virtual void Release()
{
}
public virtual void Update()
{
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
class DefenseSystem :IBaseSysytem
{
private int CostSunNumber;
public DefenseSystem(BaseDefenseGame baseDefenseGame) : base(baseDefenseGame)
{
Init();
}
public override void Init()
{
}
public override void Release()
{
}
public override void Update()
{
}
//确认是生成植物消耗太阳是否满足
public bool CheckIsCostSun()
{
int curSunNum = baseDefenseGame.GetSunNum();
return curSunNum >= CostSunNumber;
}
//创建植物
public void CreateDefense()
{
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
class SunSystem :IBaseSysytem
{
private int sunNum;
public SunSystem(BaseDefenseGame baseDefenseGame) : base(baseDefenseGame)
{
Init();
}
public override void Init()
{
}
public override void Release()
{
}
public override void Update()
{
}
//获取当前太阳数量
public int GetSunNumber()
{
return sunNum;
}
//修改太阳数量
public void ChangeSun(int value)
{
sunNum += value;
if (sunNum < 0)
{
sunNum = 0;
}
}
}
优缺点
中介者模式的优点是让系统的耦合度降低,提升系统的可维护性,但是中介者角色类,也会承担着接口过大的风险,此时可以使用其它设计模式来优化(如观察者模式)。