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原创 设计模式-(责任链模式)

让一群对象都有机会来处理一项请求,以减少请求发送者与接收者之间的耦合度。将说有的接收者对象串接起来,让请求沿着串接传递,直到有一个对象可以处理为止。

2023-01-24 14:51:08 844

原创 设计模式-(建造者模式)

将要给复杂对象的构造流程与它的对象表现分离出来,让相同的构造流程可以产生不同的对象行为表现。

2023-01-21 23:52:05 539

原创 设计模式-(工厂模式)

定义一个可以产生对象的接口,但是让子类决定要产生哪一个类的对象。工厂方法模式让类的实例化程序延迟到子类中实施。

2023-01-21 15:10:59 512

原创 设计模式-(策略模式)

定义一组算法,并封装每个算法,让他们可以彼此交换使用。策略模式让这些算法在客户端使用它们能更加独立。

2023-01-20 23:29:46 113

原创 设计模式-(桥接模式)

定义一个接口类,然后实现的部分在子类中完成。

2023-01-19 15:16:54 99

翻译 GUILayout

在固定屏幕区域中开始 GUI 控件的 GUILayout 块。默认情况下,使用 GUILayout 创建的任何 GUI 控件都放置在屏幕的左上角。如果要在任意区域中放置一系列自动布局的控件,请使用 GUILayout.BeginArea 定义一个新区域供自动布局系统使用。Rect中(x坐标,y坐标,宽度,高度)

2022-11-20 00:33:39 1244

原创 设计模式-(中介者模式)

定义一个接口用来封装一群对象的互动行为。中介者通过移除对象之间的引用,来减少它们之间的耦合度,并且改变它们之间的互动独立性。Colleague(同事接口)拥有一个Mediator属性成员,可以通过它来调用中介者的功能。ConcreteColleagueUI(同事接口实现类)实现Colleague界面的类,对于单一实现类而言,只会依赖一个Mediator接口。Mediator(中介者接口),ConcreteMediator(中介者接口实现类) 由Mediator定义让Colleague类操作的接口。Co

2022-06-11 21:42:38 493

原创 设计模式-(单例模式)

确认类只有一个对象,并提供一个全局的方法来获取这个对象。在实现时,需要程序设计语言的支持。只要具有静态类属性,静态类方法和重新定义类建造者存取层级。Singleton1.能过产生唯一对象的类,并且提供”全局方法“让外界可以方便获取唯一的对象。2.通常会把唯一的类对象设置为”静态类属性“。3.习惯上使用Instance作为全局静态方法的名称。涉及的代码为BaseDefenseGame , BattleState不过在后续处理中,可以创建一个抽象类。优缺点单例模式的优点:可以限制对象的产生数量,提

2022-06-06 17:48:21 385

原创 设计模式-(外观模式)

外观模式:为子系统定义一组统一的接口,这个高级的接口会让子系统更容易被使用。简单就是让客户端使用简单的界面来操控一个复杂的系统,减少客户端的要与之交互的系统数量,让客户端能够专心处理与本身有关的事情。1.client(客户端,用户)从原本需要操控多个子系统改为面对一个整合后的界面。2.subSystem(子系统)原本由不同的客户端即非同一个系统相关来操作,改为只会内部系统之间交互使用。3.Facade(统一对外的界面)整合所有子系统的接口和功能,并提供接口供客户端使用。接受客户端的信息,将信息送给负责的

2022-06-06 12:13:31 407

原创 设计模式 -(状态模式)游戏场景的转换

状态模式简单定义就是类的行为是基于它的状态改变的。例如在王者荣耀中裴擒虎拥有人形态和虎形态。当玩家决定转换形态时,裴擒虎会进入虎形态,这时候裴擒虎会以虎形态来表现其行为,包含移动攻击和技能,当玩家决定转换为人形时,裴擒虎就会复原到人形态。所以这种转换可以看作为裴擒虎的一种内部状态的转换。通过外形的变化导致角色表现出另外一种的行为模式,但是无论怎样转换,操作的角色还是裴擒虎。一般设计状态模式分为三个部分,Context, Start, ConcreteStateContext(状态拥有者)是一个具有“状态

2022-06-05 22:28:11 442

原创 Unity网格系统(2)网格中热力图

最近玩冰汽时代,对建筑地下的热力图有点想法,所以就简单弄了一下。这个网格中生成热力图也是基于上个网格系统制作的,主要修改的是增加了网格颜色的表现。首先创建一个网格类using System;using UnityEngine;using CodeMonkey.Utils;public class Grid { //添加事件,用来通知修改网格颜色 public event EventHandler<OnGridValueChangedEventArgs> OnGri

2021-12-25 18:39:46 3451

原创 Unity网格系统(1)网格生成

通过学习YouTube的教程,学了一个简单的网格系统,所以在这做了个总结。效果如图点击网格可以修改里面的数字其实在游戏开发中,可以使用这个去划分地图区域,例如植物大战僵尸,就可以用这个去划分地方区域,通过点击地图网格,生成植物,不过在这我们修改数字。代码如下using UnityEngine;public class Grid{ public int width; //长度 public int helight; //高度 public int cellSize;

2021-12-25 17:56:57 7662 10

原创 unity-UI篇-无限循环列表

这个主要就展示列表的代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.UI;public class InfinitySV : MonoBehaviour{ private RectTransform content; //item的宽和高 private Vector2 ce

2021-04-07 21:28:33 1084

原创 Unity - UI篇 -虚拟摇杆

项目链接通过虚拟摇杆实现物体移动UI组件实现基于记录UI的Content的位置转化为数据相关代码using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;public class SimpleTouchController : MonoBehaviour { // PUBLIC public delegate void TouchDelegate(Vector2 value); public event T

2021-02-13 20:18:55 505

原创 Unity -UI篇 - 环形选框

最近整理UI有趣的效果,第一个是环形选框,后期有空,可以做做其它效果项目链接主要组件index 为传入的数据个数,这里方便直接设置一个数字,后期可以根据传入的数据来做判断。button 为一个点击的预制体操作:主要根据鼠标的滑动,控制选区位置。...

2021-02-12 17:14:28 1226 2

原创 unity-UI篇-雷达图

using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class LEIDA : MaskableGraphic{ public bool fill = true; public float thickness = 5; [Range(3, 360)] public int sides = 3; [Range(0, 360)] public float rotation = 0; [Range(0, 1)]

2021-01-02 16:44:20 450

原创 (unity)Excel转化Json,Xml,c#,并解析

无聊之中,自己做了一个插件,去实现在unity中将excel转化为json,xml,脚本的功能,这样比较方便管理。项目链接使用:将项目文件拖到unity中将所有的excel文件拖到ExcelFile中选择转化文件格式json文件会放在jsonFile中xml文件会放在xmlFile中c#文件会放在CsFile中举例结果:excel文件:转为json{"PlayerManager":[{"Id":1,"Name":"张三","LeveID":1},{"Id":2,

2020-11-27 21:33:59 662 2

原创 文件校验

CRC MD5 SHA1相同点:CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。不同点:算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错

2020-11-14 22:30:56 646

原创 AssetBundle分类

1,逻辑实体分组a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)2,按照类型分组所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包3,按照使用分组把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包1,把经常

2020-11-14 22:30:30 162

原创 AssetBundles(2)的使用

1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync2,AssetBundle.LoadFromFile3,WWW.LoadFromCacheOrDownload4,UnityWebRequest加载方式一般T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset(assetName);GameObjectGameObject gameObject =loadedAssetBundle.LoadAsset(assetName);所有资源Uni

2020-11-14 22:24:56 123

原创 AssetBundle Browser的使用(1)

构建目标-将为打包平台输出路径-保存已构打包的路径。默认情况下,这是AssetBundles /。您可以手动编辑路径,也可以选择“浏览”。要返回默认的命名约定,请点击“重置”。清除文件夹-这将在构建之前从构建路径文件夹中删除所有数据。复制到StreamingAssets-构建完成后,这会将结果复制到Assets / StreamingAssets。这对于测试很有用,但不会在生产中使用。高级设置压缩-选择否压缩,标准LZMA或基于块的LZ4压缩。排除类型信息-不要在资产捆绑包中包含类型信息强.

2020-11-14 21:01:35 1124

原创 ShaderGraph-消融效果

效果图shadergraph:

2020-05-02 14:17:56 495

原创 ShaderGraph--防御罩

效果图过程参数最后加上后处理就行了

2020-04-27 20:00:32 581

原创 DOTween-菜鸟初学(五)回调函数

1.OnComplete(TweenCallback回调)指结束后开始调用 transform.DOMove(new Vector3(0, 3f, 0), 1).SetLoops(3, LoopType.Yoyo).OnComplete(() => { Debug.Log("666"); });2.OnStepComplete(TweenCallback回调)完成单个循环开始调用...

2020-03-13 11:29:42 4695

翻译 DOTween-菜鸟初学(四)链接设置

1.SetAs(Tween补间\ TweenParams tweenParams)将补间的参数(id,缓动,循环,延迟,timeScale,回调等)设置为给定参数(不复制特定的SetOptions设置:每次都需要手动应用)的参数。给定TweenParams对象。2.SetAutoKill(bool autoKillOnCompletion = true)如果autoKillOnComplet...

2020-03-12 16:56:14 772

原创 DOTween-菜鸟初学(三)-队列

队列的方法很好解决多个dotween方法调用的先后顺序,防止覆盖,就如同第一篇讲到的。 Sequence q = DOTween.Sequence(); q.Append(transform.DOMove(new Vector3(0, 1f, 0), 2)); q.AppendInterval(1); q.Append(transform.DOMo...

2020-03-12 12:29:56 1840

原创 DOTween-菜鸟初学(二)关于UI的

接下来是相机有关的方法DOAspect(浮动到,浮动持续时间)DOColor(颜色为,浮动持续时间)DOFarClipPlane(float to,float duration)DOFieldOfView(float to,float duration)DONearClipPlane(float to,float duration)DOOrthoSize(浮动到,浮动持续时间)DOP...

2020-03-12 10:53:39 3297

原创 DOTween-菜鸟初学(一)

最为一款最常用的插件,今天便向大家介绍这款插件。废话不多说,开始吧首先对它基础使用的介绍:移动,旋转,缩放 //移动 transform.DOMove(new Vector3(0, 4, 0), 5,false); transform.DOLocalMove(new Vector3(0, 5, 0), 1);第一个参数为你要到达的最终地点,第二个参数为所...

2020-03-11 13:24:03 1252

原创 服务器与客户端菜鸟初学(二)之粘包和分包

对我而言。粘包是由于短时间传送的数据多且小,socket会进行优化,使其一部分数据合并发送。而分包是由于传送的数据大,消耗资源大,且丢失重新发送又麻烦,所以系统自动会将数据进行拆分发送。不过,还是举例说明好点。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using S...

2020-02-23 17:22:08 391

原创 服务器与客户端菜鸟初学(一)

废话不多说,直接上脚本。第一个为服务器:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Threading;namespace Sever{ cl...

2020-02-22 15:32:17 174

原创 xlua菜鸟初学(五)

这次我尝试进行本地加载ab包对之前的创建正方体进行修改,使其创建球体。首先对之前的HoFixScripts脚本修改,使其可以获取本地的ab包using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;public class HoFixSc...

2020-02-20 22:20:43 191

原创 xlua菜鸟初学(四)

接上篇文章,在进行更新时,都是把函数的里的方法进行重写,如果不想全部重写,只是想修改其中某个数据,这样的话,我们可以尝试用另一个方法。老方法,第一步编写我们要修改的脚本。...

2020-02-20 15:50:26 227

原创 xlua菜鸟初学(二)

接上文对unity的设置,现在我们可以尝试制作第一个补丁1.首先在unity制作一个简单的脚本,随后通过本地加载文件,用xlua对脚本进行修改

2020-02-10 12:25:24 251

原创 xlua菜鸟初学(-)

1.第一步要学会下载相关资源地址2.下载完成后,解压,将以下资源导入unity项目Assets中注意,还要将压缩包中的tools文件导入unity项目中,与Assets同级。3.在unity的设置在player setting设置然后将以下dll放入Assets\XLua\Src\Editor下这样基本工作就完成了。...

2020-02-09 16:35:05 230

原创 unity的异步加载场景

**UNITY的异步加载场景**using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine .UI;using UnityEngine.SceneManagement ;public class loadscene : MonoBehavio...

2020-02-09 12:16:43 243

Ring defense

游戏每回合都给予玩家点数,特殊场景会提供玩家效果卡片,玩家使用卡片和塔防等级的提升进行闯关。 塔防敌人属性信息使用json进行存储读取。 使用xlua支持热更新,修改游戏配置属性。

2020-11-15

空空如也

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