EGE 专栏博客写作计划

EGE 专栏博客写作计划

一、近期想法

  之前看过一些关于3D渲染的文章,但都感觉不太理想。不是太理论,没有相关代码实现,就是上来就是一个代码,啥也不讲。所以想自己研究研究,写一系列关于3D渲染的文章。
  ege提供了一个简单的绘图平台,关于3D的部分可以说是没有。但是这很好,如果能够仅用ege来实现3D渲染并且封装成库,那就说明已经掌握了3D软渲染的技术。

写作计划(待完善):

  • 3D软渲染
  • 重新整理旧博客内容,尽量用图像替代大量文字,毕竟一图胜千言
  • 继续写鸽了N个月入门系列

1. 完整的3D软渲染系列文章

目标: 仅使用EGE提供的帧缓存首地址,实现真实感渲染。

  这里就参考一下各图形学书籍以及 GAMES101课程 的内容,合理安排一下内容。

  看过几本图形学教材,感觉里面的安排不是很合理,前面基本都是直线、圆的光栅化,填充算法,坐标变换,图形裁剪,这很有问题。毕竟最终都是冲着3D渲染去的,前面部分花费大量精力,结果也仅仅是做了性能优化工作,这很难做下去。既然是教材,那肯定是因为课程需要,配合教学。但我这里不同,仅仅是博客,没有教学负担,应该以思路清晰,科普到位,实现良好为主。

  GAMES101的话,看完视频是需要做作业才能知道如何实现的,课程上也仅仅讲原理部分,实现部分基本不会讲,这就有点理论和实现脱离了。课程作业是在原有代码框架下补充部分内容,完成所需的功能。整个程序如何实现,需要阅读整个项目代码,而这些没有任何解释,所以整体门槛还是挺高的。

  图形学入门门槛是非常高的,实现真实感3D渲染,也仅仅是刚入门而已。程序实现需要厚实的编程功底,数理基础也得扎实。

  当然,这仅仅是我想法而已,具体还得看我后期写作内容了,说不定我写出来的也是垃圾呢。




二、欢迎提供EGE专栏内容修改意见

EGE专栏内容太多,难免有些错漏,欢迎读者指正。

  如果你需要其它内容上的补充,欢迎留言!
  专栏内容可能会存在以下问题,如果读者发现,可以及时沟通。可以私信或者在EGE群官方群中说明。

1. 程序问题

ege库以20.08版本为准

1. 1 程序编译运行出现的问题,编译失败等

  少部分简单程序,在修改时会依靠手打,不会经由编译器编译,所以可能会有输入错误,造成编译不过,这个发现的话可以及时提出。
(很少有人指出程序或者内容上的错误,基本都是靠我个人和其他少数几个人发现,这不应该)

1.2 程序注释不清晰明了

  对于部分代码难以理解,需要补充或修改注释的,可以提出。

2. 内容问题

2.1 内容上的错误

  内容过多,有些地方也难以发现,我本身写完后也只是大致浏览一下,很少仔细检查,因此部分内容可能会有些错误。
  如果读者在阅读时就会发现,可以说明。

2.2 需要补充内容

  对于一些专栏中没有说明的内容,如果有内容补充的需要,可以提出,我会看情况安排或者修改原文章。

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