我的世界Fabric mod开发-快速漏斗

前往我的主页以阅读完整内容,并获取源码
DearXuan的主页

MOD介绍

使用漏斗链进行分类或传递物品时,常常会发现漏斗速度太慢,难以收集全部掉落物.或者漏斗太多,影响性能.而现有的漏斗加速mod则是引入新的快速漏斗,存在各种兼容问题.开服时发现paper服务器可以修改原版漏斗速度,而因此萌生想法,编写一个可以修改原版漏斗速度的mod.

截至发布本文时,mod已拥有物品过滤功能,未来将会添加投掷器自动发射功能.

支持版本

本mod支持Minecraft 1.19.4版本,需要FabricFabric-api,以及前置mod: modmenu(≥6.2.1)

该mod仅限客户端使用.局域网联机时,仅房主需要安装,而其他成员无需安装,即使安装了也无法修改.

该MOD理论上适用于多个版本,可以在自己电脑上尝试修改版本号重新编译.

创建项目

本项目采用 IDEA 开发,在插件市场下载Minecraft Development,来快速初始化项目.

如果项目有大写字母,则创建完成后,需要前往src/main/resources/fabric.mod.json中修改id一项为小写,因为modid不支持大写字母.

创建项目

创建项目需要下载大量文件,需耐心等待.创建完成后,先彻底关闭IDEA,再重写打开项目.

开发思路

本mod的功能是修改原版漏斗代码,因此需要用到fabric提供的Mixin功能,该功能可将自己的代码注入到游戏源码中,而无需对其进行修改.

此外modmenu模组提供了可视化菜单,可以方便菜单制作,因而列为前置mod.实际上即使没有该前置也可以正常运行,但是无法打开菜单.

引入依赖

build.gradle中引入以下maven和依赖

repositories {
    // Add repositories to retrieve artifacts from in here.
    // You should only use this when depending on other mods because
    // Loom adds the essential maven repositories to download Minecraft and libraries from automatically.
    // See https://docs.gradle.org/current/userguide/declaring_repositories.html
    // for more information about repositories.

    /**
     * EasyHopper 依赖项
     */
    maven { url "https://maven.shedaniel.me/" }
    maven { url "https://maven.terraformersmc.com/releases/" }
    maven { url "https://maven.architectury.dev/" }
    /**
     * EasyHopper 依赖项结束
     */
}

dependencies {
    // To change the versions see the gradle.properties file
    minecraft "com.mojang:minecraft:${project.minecraft_version}"
    mappings "net.fabricmc:yarn:${project.yarn_mappings}:v2"
    modImplementation "net.fabricmc:fabric-loader:${project.loader_version}"

    // Fabric API. This is technically optional, but you probably want it anyway.
    modImplementation "net.fabricmc.fabric-api:fabric-api:${project.fabric_version}"

    /**
     * EasyHopper 依赖项
     */
    modApi("me.shedaniel.cloth:cloth-config-fabric:10.0.96") {
        exclude(group: "net.fabricmc.fabric-api")
    }
    modApi "com.terraformersmc:modmenu:6.2.1"
    /**
     * EasyHopper 依赖项结束
     */
}

此时右上角会提示重写构建,等待一段时间即可.

反编译源码

展开Gradle一栏,运行genSources,即可进行反编译.所需时间视电脑配置而定.

如果找不到这一栏,则可以在项目根目录下执行以下命令.

./gradlew genSources

如果失败则重启IDEA,多尝试几次.

反编译源码

Mixin配置文件

创建Mixin配置文件src/main/resources/modid.mixin.json,如图所示.注意要修改为你自己的modid

Mixin配置文件

修改fabric.mod.json,天上你的Mixin配置文件名称

"mixins": [
    "modid.mixins.json"
  ]

注册Mixin

以我的项目为例,modid为"EasyHopper",则在com.dearxuan.easyhopper下创建目录mixin,并在该目录下创建EasyHopperMixin.java

文件目录

修改冷却时间

由于我们要修改漏斗函数,因此我们直接搜索漏斗的英文,简单查看后,可以发现控制漏斗事件的类为HopperBlockEntity.class,因此我们注入这个类.

EasyHopperMixin.java中编写代码如下,注意修改为你的包名.

@Mixin(HopperBlockEntity.class)
public abstract class EasyHopperMixin extends LootableContainerBlockEntity {
    
}

其中@Mixin注释用于标识我们要注入的类.此时IDEA会将这段代码标红,因为缺少了构造函数,可以使用IDEA来自动创建.

现在这个类已经被成功注入,但我们还不知道漏斗的控制逻辑,因此无法进行编码.接下来查看HopperBlockEntity.class的源码(按住Ctrl+右键可以快速跳转),因为该游戏的事件都是基于刻(tick)来处理的,因此我们搜索"tick",仅有一个函数与此相符.为了便于分析,此处额外展示了两个用到的函数.

public static void serverTick(World world, BlockPos pos, BlockState state, HopperBlockEntity blockEntity) {
    --blockEntity.transferCooldown;
    blockEntity.lastTickTime = world.getTime();
    if (!blockEntity.needsCooldown()) {
        blockEntity.setTransferCooldown(0);
        HopperBlockEntity.insertAndExtract(world, pos, state, blockEntity, () -> HopperBlockEntity.extract(world, blockEntity));
    }
}

private boolean needsCooldown() {
    return this.transferCooldown > 0;
}

private void setTransferCooldown(int transferCooldown) {
    this.transferCooldown = transferCooldown;
}

于是我们可以猜测,该函数控制这漏斗何时输送物品,其中blockEntity.transferCooldown是冷却时间,每个tick会减一,而needsCooldown()函数根据blockEntity.transferCooldown是否为正来判断漏斗是否处于冷却中,为零或负则是冷却完毕.

一旦冷却完毕,则执行blockEntity.setTransferCooldown(0),推测是用于防止出现负数的.而HopperBlockEntity.insertAndExtract()函数显然是用来输入输出物品的.

因此我们只需要修改setTransferCooldown()这个函数,即可实现修改冷却时间的功能.

@Mixin(HopperBlockEntity.class)
public abstract class EasyHopperMixin extends LootableContainerBlockEntity {
    @Shadow
    private int transferCooldown;

    protected EasyHopperMixin(BlockEntityType<?> blockEntityType, BlockPos blockPos, BlockState blockState) {
        super(blockEntityType, blockPos, blockState);
    }

    @Inject(
            method = {"setTransferCooldown"},
            at = {@At("HEAD")},
            cancellable = true
    )
    private void EasyCooldown_head(int cooldown, CallbackInfo info){
        if(cooldown > 0){
            this.transferCooldown = cooldown - 8 + ModConfig.INSTANCE.TRANSFER_COOLDOWN;
            info.cancel();
        }
    }
}

由于transferCooldown是私有变量,无法直接访问,因此使用@Shadow来映射.这将把原私有变量映射到你自己创建的类中,以便开发者进行修改.

你会发现我在函数参数里加了CallbackInfo info一项,这是用来控制返回值的,我们需要利用它来实现中途退出.

现在开始修改setTransferCooldown()函数,这里我们选择@Inject注释,它可以将你的代码插入到原函数中,methed指原函数名,at指插入位置,为了屏蔽掉原函数,我们应该把代码插入到原函数头部,然后直接返回,以使后面部分失效.cancellable指原函数能否中途退出,显然需要为true.

下面代码中的cooldown - 8是为了减去原有的冷却时间,从而改成我们需要的值,ModConfig.INSTANCE.TRANSFER_COOLDOWN是指我们自己规定的冷却时间,该部分在配置文件中定义,会在接下来介绍.

最后的info.cancel()指取消原函数执行,相当于在我们代码的尾部,原函数头部插入了return,即屏取消了原函数的执行.

修改传输数量

上面已分析出HopperBlockEntity.insertAndExtract()是用于执行输入输出操作,因此我们继续查看源码.

private static boolean insertAndExtract(World world, BlockPos pos, BlockState state, HopperBlockEntity blockEntity, BooleanSupplier booleanSupplier) {
    if (world.isClient) {
        return false;
    }
    if (!blockEntity.needsCooldown() && state.get(HopperBlock.ENABLED).booleanValue()) {
        boolean bl = false;
        if (!blockEntity.isEmpty()) {
            bl = HopperBlockEntity.insert(world, pos, state, blockEntity);
        }
        if (!blockEntity.isFull()) {
            bl |= booleanSupplier.getAsBoolean();
        }
        if (bl) {
            blockEntity.setTransferCooldown(8);
            HopperBlockEntity.markDirty(world, pos, state);
            return true;
        }
    }
    return false;
}

先猜测代码含义,显然第一步是判断自己是客户端还是服务端,该函数仅在服务端执行.然后检查漏斗是否在冷却中或不可用.

boolean bl = false则定义了一个布尔变量,用于判断该漏斗是否使用过,如果为true,则已经使用,那么就需要blockEntity.setTransferCooldown(8)来重新设置冷却时间.而blockEntity.isEmpty()blockEntity.isFull()显然是用来检查容器中是否有物品的,即输入输出功能.因此我们只需要在这里加个循环即可实现任意数量物品的输入输出.

我们的思路仍然是在原函数头部插入自己的代码,注意到其中用到了四个private函数,因此我们需要先提取出这四个函数

@Mixin(HopperBlockEntity.class)
interface IEasyHopperEntity {

    @Invoker("needsCooldown")
    public boolean Invoke_needsCooldown();

    @Invoker("isFull")
    public boolean Invoke_isFull();

    @Invoker("setTransferCooldown")
    public void Invoke_setTransferCooldown(int transferCooldown);

    @Invoker("insert")
    public static boolean Invoke_insert(World world, BlockPos pos, BlockState state, Inventory inventory){
        return false;
    };
}

@Invoker允许你访问一个私有的方法,类似@Shadow,它可以将原本不可见的方法映射为你新定义的方法.其中静态函数必须要有函数体,不过它永远也不会执行.

编写的函数如下

@Inject(
            method = {"insertAndExtract"},
            at = {@At("HEAD")},
            cancellable = true
    )
private static void Insert(
        World world,
        BlockPos pos,
        BlockState state,
        HopperBlockEntity blockEntity,
        BooleanSupplier booleanSupplier,
        CallbackInfoReturnable<Boolean> info){
    if (world.isClient) {
        info.setReturnValue(false);
    }
    if (!((IEasyHopperEntity) blockEntity).Invoke_needsCooldown() && state.get(HopperBlock.ENABLED).booleanValue()) {
        boolean bl = false;
        for(int i=0;i<ModConfig.INSTANCE.TRANSFER_OUTPUT_COUNT;i++){
            if (!blockEntity.isEmpty()) {
                bl = IEasyHopperEntity.Invoke_insert(world, pos, state, blockEntity);
            }
        }
        for(int i=0;i<ModConfig.INSTANCE.TRANSFER_INPUT_COUNT;i++){
            if (!((IEasyHopperEntity) blockEntity).Invoke_isFull()) {
                bl |= booleanSupplier.getAsBoolean();
            }
        }
        if (bl) {
            ((IEasyHopperEntity) blockEntity).Invoke_setTransferCooldown(8);
            HopperBlockEntity.markDirty(world, pos, state);
            info.setReturnValue(true);
        }
    }
    info.setReturnValue(false);
}

由于原函数有返回值,因此末尾需要改用CallbackInfoReturnable<Boolean> info,将原本的return true改为info.setReturnValue(true),即可实现中途退出的功能.其他代码直接复制下来即可,部分私有函数需要转换成自己刚刚定义的接口来调用.

最后,我们在easyhopper.mixin.json中注册上面的两个Mixin

{
  "required": true,
  "minVersion": "0.8",
  "package": "com.dearxuan.easyhopper.mixin",
  "compatibilityLevel": "JAVA_17",
  "mixins": [
    "EasyHopperMixin",
    "IEasyHopperEntity"
  ],
  "client": [
  ],
  "injectors": {
    "defaultRequire": 1
  }
}

完整的EasyHopperMixin.java代码可在我的主页查看

保存配置

创建Config目录和其中的两个java文件,如下图所示

文件目录

ModConfig编写如下代码

@Config(
        name = "easyhopper"
)
public class ModConfig implements ConfigData {
    @Excluded
    public static ModConfig INSTANCE;

    @Comment("控制漏斗输送物品冷却时间")
    public int TRANSFER_COOLDOWN = 8;

    @Comment("控制漏斗每次输入多少个物品")
    public int TRANSFER_INPUT_COUNT = 1;

    @Comment("控制漏斗每次输出多少个物品")
    public int TRANSFER_OUTPUT_COUNT = 1;

    public ModConfig(){

    }

    public static void init(){
        AutoConfig.register(ModConfig.class, GsonConfigSerializer::new);
        INSTANCE = (ModConfig) AutoConfig
                .getConfigHolder(ModConfig.class)
                .getConfig();
    }
}

@Config表面这个类是一个配置类,它将会被序列化后保存在游戏目录的config文件夹下.

@Excluded注释表面该字段不会被保存,@Comment则是注释,在设置界面,当鼠标悬浮于某一项上方时显示.init()函数用于注册和初始化这个类.在EasyHopper.java中执行这个函数

public class EasyHopper implements ModInitializer {

    @Override
    public void onInitialize() {
        ModConfig.init();
    }
}

ModMenu.java中编写如下代码

package com.dearxuan.easyhopper.Config;

import com.terraformersmc.modmenu.api.ConfigScreenFactory;
import com.terraformersmc.modmenu.api.ModMenuApi;
import me.shedaniel.autoconfig.AutoConfig;
import net.fabricmc.api.EnvType;
import net.fabricmc.api.Environment;

@Environment(EnvType.CLIENT)
public class ModMenu implements ModMenuApi {

    @Override
    public ConfigScreenFactory<?> getModConfigScreenFactory(){
        return parent -> AutoConfig
                .getConfigScreen(ModConfig.class, parent)
                .get();
    }
}

此代码将会为该配置类自动生成一个图形界面,便于用户可视化修改.只有安装了前置模组modmenu才会看到设置按钮,同时许多模组也使用了该前置mod.即使不安装,也可以正常运行,但是修改配置较为麻烦,因此列入到前置模组名单,来强制用户安装.同时还要添加modmenu的入口点.修改fabric.mod.json如下

{
  //***//
  "entrypoints": {
    "client": [
      "com.dearxuan.easyhopper.client.EasyHopperClient"
    ],
    "main": [
      "com.dearxuan.easyhopper.EasyHopper"
    ],
    "modmenu": [
      "com.dearxuan.easyhopper.Config.ModMenu"
    ]
  },
  "mixins": [
    "easyhopper.mixins.json"
  ],
  "depends": {
    "fabricloader": ">=${loader_version}",
    "fabric": "*",
    "fabric-api": "*",
    "minecraft": "${minecraft_version}",
    "modmenu": ">=6.2.1"
  }
}

至此mod开发完毕.

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Dear_Xuan

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值