Unity Shader经常纹理

纹理最初的目的是使用一张图来控制模型外观。使用纹理映射(texture mapping)技术我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(textl)地控制模型的颜色。

单张纹理

纹理缩小的过程比放大更加复杂一些,此时原纹理中的多个像素将会对应一个目标像素。纹理缩放更加复杂的原因在与我们往往需要处理抗锯齿问题,一个最常使用的方法就是使用多级渐远纹理(mipmapping)就是。

凹凸映射

纹理的另一种常见的应用是凹凸映射(bump mapping)。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的。

有2种主要的方法可以用来进行凹凸映射:一种方法是使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移(displacement),然后得到一个修改后的法线值,这种方法也被称为高度映射(height mapping);另一种方法则是使用一张法线纹理(normal map)来直接存储表面法线,这种方法被称为法线映射(normal mapping)。

1.高度纹理
使用一张高度图来实现凹凸映射。高度图中存储的是强度值(intensity),它用于表示模型表面局部的海拔高度。因此,颜色越浅表面改位置的表面越向外凸起,而颜色越深表面改位置越向里凹。这种方法的好处是非常直观,但缺点是计算更加复杂,在实时计算时不能得到表面法线,而是需要有像素的灰度值计算而得,因此需要消耗更多的性能。
高度图通常会和法线映射一起使用,用于给出表面凹凸的额外信息。

2.法线纹理
法线纹理中存储的就是表面的法线方向。由于法线方向的分量范围在[-1,1],而像素的分量范围为[0,1],因此我们需要做一个映射,通常的映射就是:
在这里插入图片描述
这就需要我们在Shader中对法线纹理进行纹理采样后,还需要对结果进行一次反映射的过程,以得到原先的法线方向。反映射的过程实际就是使用上面映射函数的逆函数:
在这里插入图片描述
对于模型顶点自带的法线,它们是定义在模型空间中的,因此一种直接的想法就是将修改后的模型空间中表面法线存储在一张纹理中,这种纹理被称为是模型空间的法线纹理(object-space normal map)。但在实际制作中,我们往往会使用另一种坐标空间,就模型顶点的切线空间(tangent space)来存储法线。
在这里插入图片描述
使用模型空间来存储法线的优点如下:
1.实现简单,更加直观。
2.在纹理坐标的缝合处和尖锐的边角部分,可见的突变(缝隙)较少,即可以提供平滑的边界。
3.自由度很高,模型空间下的法线纹理记录的是绝对法线信息,仅可用于创建它时的那个模型,而应用到其他模型上效果就完全错误了。
4.可进行UV动画。
5.可以重用法线纹理。
6.可压缩。

渐变纹理

在这里插入图片描述

遮罩纹理

有时我们希望模型表面某些区域的反光强烈一些,而某些区域弱一些。为了得到更加细腻的效果,我们可以使用一张遮罩纹理来控制光照。另一种常见的应用是在制作地形材质时需要混合多张图片,例如表现草地的纹理、表现石子的纹理、表现裸露土地的纹理等,使用遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。
使用遮罩纹理的流程一般是:通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或者某几个)通道的值来于某种表面属性进行相乘,这样,当该通道的值为0时,可以保护表面不受该属性的影响。

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