Shader所需的数学基础

笛卡尔坐标系

二维笛卡尔坐标系
一个二维笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息:
1.一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心。
2.两条过原点的相互垂直的矢量,即x轴和y轴。这些坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量。
三维笛卡尔坐标系
三维笛卡尔坐标系分为2种不同的坐标系:左手坐标系(left-handed coordinate space)和右手坐标系(right-handed coordinate space)。
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Unity中模型空间和世界空间使用的是左手坐标系;而观察空间使用的是右手坐标系,观察空间通俗来讲就是以摄像机为原点的坐标系。
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点和矢量

(point)是n维空间中的一个位置。
矢量(vector,也被称为向量)是指n维空间中一种包含了(magnitude)和方向(direction)的有向线段。
●矢量的模指的是这个矢量的长度。一个矢量的长度可以是任意的非负数。
●矢量的方向则描述了这个矢量在空间中的指向。

矢量的运算
1.矢量和标量的乘法/除法
乘法只需要把矢量的每个分量和标量相乘即可:
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除法,一个矢量也可以被一个非零的标量相除。
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2.矢量的加法和减法
加法和减法只需要把两个矢量的对应分量进行相加或相减即可。
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3.矢量的模
矢量的模式一个标量,可以理解为是矢量在空间中的长度。
三维矢量的模的计算公式:
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4.单位矢量
单位矢量是指那些模为1的矢量。单位矢量也被称为被归一化的矢量(normalized vector)。对任何给定的非零矢量,把它转换为单位矢量的过程就被称为归一化(normalization)。
公式如下:
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5.矢量的点积
矢量的乘法有2种最常用的种类:点积(dot product)和叉积(cross product)。
点积公式有2种形式:
公式一:

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