Unity在线展厅——加载AB包

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class LoadMultiScene : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private CharacterController player = null;

    private int loadSceneProgress = 0;

    [SerializeField]
    private List<string> sceneList = new List<string>();

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        player.enabled = false;

        StartCoroutine(IELoadSceneName());
    }

    IEnumerator IELoadSceneName()
    {
        var basePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "AssetBundle");
        var path = Path.Combine(basePath, "AssetBundleNames.json");
        var www = UnityWebRequest.Get(path);

        yield return www.SendWebRequest();

        if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            Debug.Log(www.error);
        }
        else
        {
            AssetBundleNames names = JsonUtility.FromJson<AssetBundleNames>(www.downloadHandler.text);
            sceneList = names.abNames;
        }

        yield return IELoadModel();
    }

    IEnumerator IELoadModel()
    {
        for (int i = 0; i < sceneList.Count; i++)
        {
            var basePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, Path.Combine("AssetBundle", "WebGL"));
            var path = Path.Combine(basePath, sceneList[i]);
            var www = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path);

            yield return www.SendWebRequest();

            while (!www.isDone)
            {
                loadSceneProgress = (int)(www.downloadProgress * 100);
                LoadingPanel.Instance.ShowProcess(loadSceneProgress);
                yield return null;
            }

            if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                Debug.Log(www.error);
            }
            else
            {
                while (loadSceneProgress < 100)
                {
                    loadSceneProgress += 1;
                    LoadingPanel.Instance.ShowProcess(loadSceneProgress);
                    yield return new WaitForFixedUpdate();
                }
                AssetBundle asset = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(www);
                SceneManager.LoadSceneAsync(sceneList[i], LoadSceneMode.Additive);
                yield return new WaitForSeconds(0.5f);
                player.enabled = true;
                LoadingPanel.Instance.SetPanelState(false);
            }
        }
    }

}
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### 回答1: Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,支持跨平台开发。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要加载资源(Asset Bundle,简称AB)来实现游戏中的动态资源加载。本地加载AB一般分为以下几个步骤: 首先,我们需要在Unity编辑器中将需要打资源进行设置,选择对应的资源进行打,生成相应的AB文件。可以选择将资源成一个或多个AB,根据自己的需求进行设置。 然后,将生成的AB文件复制到游戏的本地目录下。可以将AB文件放在Assets目录下,也可以放在其他指定的目录下,方便我们后续进行加载。 接下来,我们需要通过代码来加载ABUnity3D提供了一些API来实现这个功能。我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载AB文件,将AB文件加载到内存中。 加载成功后,我们就可以通过AB中的资源名或者路径来获取对应的资源对象,然后进行相应的使用。可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载一个资源对象,或者使用AssetBundle.LoadAssetAsync进行异步加载。 最后,在游戏中不需要使用AB时,我们需要释放加载AB资源,以释放内存。可以使用AssetBundle.Unload或AssetBundle.UnloadAsync来卸载AB,释放AB占用的资源和内存。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity3D中本地加载AB的功能,实现动态资源加载,提高游戏的灵活性和扩展性,为玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,支持本地加载Asset Bundle(AB)。AB是一种资源文件的打格式,可以含场景、模型、材质、贴图、音频等各种游戏资源。 在Unity3D中,本地加载AB有以下几个步骤: 1. 创建AssetBundle对象:使用AssetBundle类的LoadFromFile方法,指定AB的路径,即可创建一个AssetBundle对象。 2. 加载资源:通过AssetBundle对象的LoadAsset方法,传入资源的类型和名称,即可加载指定的资源。 3. 实例化对象:通过Object类的Instantiate方法,传入加载资源对象,即可创建其实例,可以将资源实例化为游戏中的对象,比如场景、角色等。 4. 使用资源加载完成后,可以使用资源对象的各种属性和方法,比如修改材质、播放音频等。 5. 释放资源加载资源在不使用时应该进行释放,通过AssetBundle对象的Unload方法,可以释放AB以及其加载资源,以释放内存。 需要注意的是,本地加载AB需要事先将资源AB,并将AB放置在合适的路径下。在加载AB时,需要指定准确的路径,并确保路径中的AB存在。 本地加载ABUnity3D非常常见且重要的功能,可以方便地管理和加载游戏资源,提高游戏开发的效率和性能。通过熟练掌握AB的打加载原理,可以更好地实现游戏的开发需求。 ### 回答3: 在Unity3D中,AB是Asset Bundle的缩写,是一种用于打加载资源的机制。本地加载AB是指从本地磁盘读取AB文件并加载其中的资源。 首先,我们需要准备好AB文件,可以使用Unity3D提供的BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法进行打。打完成后,会生成一个或多个AB文件,通常是以.unity3d或.ab后缀结尾的文件。 然后,我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile 方法从指定的本地路径加载AB文件。这个方法接受一个字符串参数,表示AB文件的路径。加载完成后,会返回一个AssetBundle对象。 接下来,我们可以通过AssetBundle对象获取其中的资源。可以使用Load 方法加载一个或多个资源,也可以使用LoadAll 方法加载所有资源。这些方法通常接受一个字符串参数,表示要加载资源的名称。加载资源根据其类型而定,可以是GameObject、Texture、AudioClip等等。 加载资源后,我们可以进行相应的处理,比如显示3D模型、设置游戏场景、播放音频等等。 使用完AssetBundle后,为了释放内存和资源,可以使用AssetBundle.Unload 方法卸载AB文件。这个方法接受一个布尔值参数,表示是否同时卸载AB中所有的资源。通常建议传入true,以确保完全卸载AB。 总结起来,Unity3D中本地加载AB的过程大致如下:准备AB文件 -> 使用AssetBundle.LoadFromFile加载AB文件 -> 使用AssetBundle.Load加载资源 -> 处理加载资源 -> 使用AssetBundle.Unload卸载AB。 这样,我们就可以通过Unity3D本地加载AB,实现更高效的资源管理和加载
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