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原创 Unity真实榴弹炮模拟(真正的大型榴弹炮实现)

上一篇传送门前言之前实现了一个按榴弹炮速度来计算发射仰角的博客,其效果不是很理想,虽然可以在给定炮弹速度的情况下可以将炮弹打到最远的地方,但是它的发射仰角被限制在了0 ~ 45°之间,这就类似于高中物理所学的抛物线运动了,它实际是两种运动的合运动,至于为什么是45°这也可以被证明,这里就不详细解释了,因为和这次所要介绍的算法没多大关系。问题不能越过太高的障碍物如果按照上篇博文的算法,实现大炮后,你就会发现一个问题,就是炮弹无法越过太高的障碍物,因为它的发射仰角计算的时候就被限制在了0 ~ 45°,

2020-12-23 14:28:33 1548 3

原创 Unity模拟榴弹运动轨迹

简单的实现了一个计算迫击炮发射仰角的物理算法

2020-05-28 21:10:59 2513

原创 基于向量插值的轨迹计算

任意的发射方向,任意的击中角度

2019-10-02 20:56:02 898

原创 游戏世界中的向量计算

前言在游戏中,向量计算是少不了的,这是必须的,因为每一个物体都带有一个向量,这个向量在数值上等于他们的坐标,也就是Transform组件的position属性,其实position也可以看作一个向量,实际上,每个游戏物体的position就存储在一个Vector变量里。什么是向量向量,这是一个既有大小也有方向的量。也许会有人觉得很疑惑,为什么我在前言里说,物体的position也是一个向量,...

2019-09-30 13:46:02 537

原创 如何用高效的方式实现游戏世界中的击中效果

我们因该寻求一种更好的解决击中问题的方法

2019-09-28 18:43:00 673 15

原创 Unity中判断一个点在自身的哪一侧

我提供了一种判断物体在自身哪一侧的方法

2019-09-25 20:38:01 1996 1

原创 Unity中的矩阵含义

我会讲出我对Unity矩阵的理解,希望可以帮助到各位读者

2019-09-25 18:33:50 2805

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