我使用 Windows API 制作方舟同人游戏的方案废弃了。

现在尝试加入敌人。

与干员不同的是,敌人这种角色是要多次生成,且能随机生成的,肯定不能为 static.

不过我暂时不打算为敌人增加什么技能,所以全部可以按一个模板来生成,只需要给出不同的贴图和数据即可。

为了正确的交互,地图上的 MapElement 用于显示贴图,并在玩家与敌人相遇时发送信息让 SideBar 来处理战斗。

添加一个函数用于加载 Thug 这个敌人(暴徒)。


一周多没有动这个工程,现在看来思绪乱如麻。更不用说贴图的优化特别差(只是之前的内容都能占用 30% 左右 CPU,i7-1065G7)

如果这样下去的话,不仅游戏的优化会很差,而且代码的可读性也会越来越差,维护难度也越来越大,这可不是好兆头。总之,在开发过程中,我意识到了许多问题,但只解决了一小部分,很少有重构一部分代码的勇气,也就导致了问题的集聚。

好,现在开始总结问题。

问题有哪些?

  1. 开发过程没有完整的文档记录。就算之前的 5 篇博客也是想到哪做到哪就说到哪,缺乏归档。
  2. 更重要的是,开发前也缺乏思路。虽然我在着手开发前认真讨论了各种类的关系,但没有画条理清晰的 UML 图,各个类之间的关系其实是很模糊的。而且存在着许多不优秀的设计。在开发过程中,我做出了较大改变,只是“怎么舒服怎么来”,没有严格遵循之前的“臆想”。从头到尾的开发都挺荒唐的。
  3. 从我的结构看来,我不熟悉 C++,也没有很好地利用其面向对象的特性。而是一味地堆砌函数,说明我对面向对象的编程是非常不熟练,也暴露出我虽然在学校学了 C++/Java 但代码水平还是很差的事实。这是我需要弥补的。
  4. 就是咕掉的这几天,其实我在认真学习如何使用 Mirai 框架写机器人。看了别人耦合度和我一比极低的 Java 代码,不得不感叹作者们的水平简直惊为天人。反观我的代码,简直是"Shit Mountain". 这说明我还是得多看看优秀的代码,不能靠自己想象一个大工程是怎么样的就直接去写。
  5. 没错,这次开坑又是我的一次“心血来潮”。我的初衷,是为了学习 Windows API 框架的使用,并用其实践来做一个游戏。现在看来,我有点说做就做而缺乏准备了。虽然在项目开始之前,我很想准备,但是效果却不太能令人满意。或许只是自己想当然的乱写几个类吧。**和以前不同的是,这次我切切实实意识到了自己在开发过程中的诸多问题,而不是因为三分钟热度消散而中断开发。**不仅如此,学习一个框架并不重要,重要的是掌握软件开发,特别是游戏开发的一般思维。
  6. 我觉得我需要学习更多其他人的代码,学习设计思想,在多积累一点知识。从我现在的水平出发,做一个这样的游戏还是太好高骛远了。我应该从最简单的游戏开始,一步一步前进,慢慢地让自己的游戏越来越好玩,做出越来越优秀的 demo,而不要步子迈得太大。最重要的是,每一个 demo 都应当精心构思,并力求做到完整。这次的问题就是,我其实并没有一个完整的开发思路。我会反思并去深入学习软件开发与维护的流程的。
  7. 如果真的有人一直在关注本专栏的话,真的很抱歉。经过半个月短暂的开发,我发现了自己的很多问题,当然也前进了一大步。很可惜,这款方舟同人游戏不会继续开发了。但也不用担心,未来我肯定还是会做出一款方舟同人游戏的。说不定不久后,经过认真的学习,专业课负担小了,有时间认认真真设计一番,我会很快重新开始填这个坑的啦,这只是一个完全没有用心的废案,仅此而已^ ^。我一直都没有停止学习。这个专栏也不会就此停更,毕竟其标题是“从零开始游戏开发”,我会尽可能地在这里记录我学习游戏开发的历程。比如,可能会有一些游戏引擎学习的笔记、自己对游戏设计的思路、对游戏的感想、完整地设计一个游戏程序的思维图,或者是有关图形学、渲染的文章(学习路线主要是在往 Technical Artist 方向上靠)。另外,也向各位推荐自己的个人博客

要么不做,要么就力争将一件事做到最好!

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