转载:Canvas之translate、scale、rotate、skew方法

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前面说Canvas大致可以分为三类:

1. save、restore 等与层的保存和回滚相关的方法;

2. scale、rotate、clipXXX 等对画布进行操作的方法;

3. drawXXX 等一系列绘画相关的方法;


前面主要讲了drawBitmap方法,并举了一个星球浮动的栗子,在那个例子中,星球有大有小,需要移动,有时候可能需求上还需要旋转或错切,有了这些需求,我们就需要使用到与Canvas相关的translate、scale、rotate、skew这几个方法,平移、缩放、旋转、错切,这四个词听起来是如此的熟悉,我们在做一些基本动画的时候经常会与这几个词打交道,现在我们一个个看下当把这几个家伙和Canvas(画布)结合能产生什么效果;

当然在看之前得先明确两个基本概念:

1.Canvas 的左上角是(0,0);

2.基于左上角往右 X 为正,往下 Y 为正,反之为负;


一、canvas.translate() - 画布的平移:

首先咱们在画布上画一个400 X 400 红色的矩形

canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
 
 

此时整个画布的左上角出现了一个红色的矩形(为了更清楚,蓝色打个底)该矩形大小为400 X 400 ,效果如下:


接下来我们canvas.translate( )玩玩


 
 
  1. @ Override
  2. protected void onDraw(Canvas canvas) {
  3. super .onDraw( canvas);
  4. canvas .drawColor( Color .BLUE);
  5. canvas .translate(100, 100);
  6. canvas .drawRect( new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
  7. }

看下效果:

此时可以看到,虽然是绘制同样的矩形,但矩形在画布上的位置已经向右和向下各移动了100px;

既然如此,这个时候如果我们再将canvas 平移(translate)(100,100),再绘制一个同样的矩形会出现什么情况呢?会与之前的矩形重叠吗?咱们拭目以待:


 
 
  1. @ Override
  2. protected void onDraw(Canvas canvas) {
  3. super .onDraw( canvas);
  4. canvas .drawColor( Color .BLUE);
  5. canvas .translate(100, 100);
  6. canvas .drawRect( new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
  7. canvas .translate(100, 100);
  8. canvas .drawRect( new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
  9. }


从效果上看,两次translate 进行了叠加,绘制第二个矩形的时候画布已经偏移了(200,200);

好了,了解到这里,咱们利用canvas.translate( )一起来做个小栗子,绘制一个生活中比较常用的刻度尺;

咱们先从网上找个用于参考的刻度尺图片:

从图上看,刻度尺的元素有:外框、刻度线(不同的数值刻度线长短不一)、数字

所以我们所要做的就是对上面的元素在onDraw里分别绘制:


 
 
  1. @Override
  2. protected void onDraw(Canvas canvas) {
  3. super.onDraw(canvas);
  4. // 绘制外框
  5. drawOuter(canvas);
  6. // 绘制刻度线
  7. drawLines(canvas);
  8. // 绘制数字
  9. drawNumbers(canvas);
  10. }
咱们先简单分析一下,刻度尺有个外框,外框距离左右都有一定的边距,第一根和最后一根刻度线距离边框也有一定的边距,其余刻度线之间距离相同,另外一些特殊的刻度线长短不一;

有了上面的分析,咱们一个一个来,先绘制外框,外框也就是一个矩形,只需要确定边框的位置和大小,然后使用canvas.drawRect( )绘制即可:

咱们先定义几个需要的数据,为了屏幕适配,数据均为dp:


 
 
  1. // 刻度尺高度
  2. private static final int DIVIDING_RULE_HEIGHT = 70;
  3. // 距离左右间
  4. private static final int DIVIDING_RULE_MARGIN_LEFT_RIGHT = 10;
  5. // 第一条线距离边框距离
  6. private static final int FIRST_LINE_MARGIN = 5;
  7. // 打算绘制的厘米数
  8. private static final int DEFAULT_COUNT = 9;
然后将以上数据转为对应像素值:


 
 
  1. private void initData() {
  2. mDividRuleHeight = ( int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
  3. DIVIDING_RULE_HEIGHT, mResources.getDisplayMetrics());
  4. mHalfRuleHeight = mDividRuleHeight / 2;
  5. mDividRuleLeftMargin = ( int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
  6. DIVIDING_RULE_MARGIN_LEFT_RIGHT, mResources.getDisplayMetrics());
  7. mFirstLineMargin = ( int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
  8. FIRST_LINE_MARGIN, mResources.getDisplayMetrics());
  9. }
有了以上数据,则可以确定外边框的Rect为:


 
 
  1. mOutRect = new Rect(mDividRuleLeftMargin, top, mTotalWidth - mDividRuleLeftMargin,
  2. mRuleBottom);

接下来看刻度线的绘制,根据厘米可以计算出中间的格数,根据厘米占用屏幕宽度和所占格数可以计算出每一格所占屏幕宽度:


 
 
  1. mLineInterval = (mTotalWidth - 2 * mDividRuleLeftMargin - 2 * mFirstLineMargin)
  2. / (DEFAULT_COUNT * 10 - 1);

有了每一格所占宽度,我们只需要在绘制刻度线的时候不断将画布右移对应宽度即可:


 
 
  1. /**
  2. * 绘制刻度线
  3. * @param canvas
  4. */
  5. private void drawLines(Canvas canvas) {
  6. canvas.save();
  7. canvas.translate(mLineStartX, 0);
  8. int top = mMaxLineTop;
  9. for ( int i = 0; i <= DEFAULT_COUNT * 10; i++) {
  10. if (i % 10 == 0) {
  11. top = mMaxLineTop;
  12. } else if (i % 5 == 0) {
  13. top = mMiddleLineTop;
  14. } else {
  15. top = mMinLineTop;
  16. }
  17. canvas.drawLine( 0, mRuleBottom, 0, top, mLinePaint);
  18. canvas.translate(mLineInterval, 0);
  19. }
  20. canvas.restore();
  21. }
由于刻度尺上分三种长短的刻度线,我们也做对应处理,10的整数倍的刻度线最长,5的整数倍的刻度线中等长度,其余较短;

此时绘制出的刻度尺效果为:


此时刻度尺的基本样子就出来了,对应文字大家有兴趣可以自己加上;

俗话说,条条大路通罗马,我们除了使用canvas.translate ,还能不能使用别的方式进行实现呢,答案当然是可以,比如在绘制的时候根据for循环里的 i 值也可以直接计算出每一根刻度线的位置,然后直接进行绘制,相比之下,这两种方式的优劣大家也可以自行比较一下,好了,canvas.translate() 就说这么多;


二、canvas.scale( ) - 画布的缩放:

关于scale,android 提供了以下两个接口:


 
 
  1. /**
  2. * Preconcat the current matrix with the specified scale.
  3. *
  4. * @param sx The amount to scale in X
  5. * @param sy The amount to scale in Y
  6. */
  7. public native void scale(float sx, float sy);
  8. /**
  9. * Preconcat the current matrix with the specified scale.
  10. *
  11. * @param sx The amount to scale in X
  12. * @param sy The amount to scale in Y
  13. * @param px The x-coord for the pivot point (unchanged by the scale)
  14. * @param py The y-coord for the pivot point (unchanged by the scale)
  15. */
  16. public final void scale(float sx, float sy, float px, float py) {
  17. translate(px, py);
  18. scale(sx, sy);
  19. translate(-px, -py);
  20. }
我们先看下scale(float sx , float sy),我们还是以上面的正方形作为栗子,调用canvas.scale(float sx , float sy)之后看下效果;


 
 
  1. @ Override
  2. protected void onDraw(Canvas canvas) {
  3. super .onDraw( canvas);
  4. canvas .drawColor( Color .BLUE);
  5. canvas .drawRect( new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
  6. canvas .scale(0 .5f, 0 .5f);
  7. mPaint .setColor( Color .YELLOW);
  8. canvas .drawRect( new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
  9. }
我们将画布在x,y方向上均缩放为 0.5 倍,使用默认基准点(原点 0,0),效果如下:


效果就相当于用个钉子钉在(0,0)处,然后把矩形的x,y缩放为一半,我们再来看看第二个接口scale(float sx , float sy, float px,float py):

前两个参数为将画布在x、y方向上缩放的倍数,而px和py 分别为缩放的基准点,从源码上可以非常清楚的看出和scale(float sx , float sy)的差别:


 
 
  1. translate(px, py);
  2. scale(sx, sy);
  3. translate(-px, -py);
即先将画布平移px,py,然后scale,scale结束之后再将画布平移回原基准点;

我们再在之前的基础上绘制一个同样的矩形,x , y 均缩放为 0.5 倍,缩放中心为矩形的中心:


 
 
  1. @Override
  2. protected void onDraw(Canvas canvas) {
  3. super.onDraw(canvas);
  4. canvas.drawColor(Color.BLUE);
  5. canvas.drawRect( new Rect( 0, 0, 400, 400), mPaint);
  6. // 保存画布状态
  7. canvas.save();
  8. canvas.scale( 0.5f, 0.5f);
  9. mPaint.setColor(Color.YELLOW);
  10. canvas.drawRect( new Rect( 0, 0, 400, 400), mPaint);
  11. // 画布状态回滚
  12. canvas.restore();
  13. canvas.scale( 0.5f, 0.5f, 200, 200);
  14. mPaint.setColor(Color.BLACK);
  15. canvas.drawRect( new Rect( 0, 0, 400, 400), mPaint);
  16. }

一起来看下效果:


效果就相当于用个钉子钉在矩形的中心,然后进行缩放;

根据上面android 的实现,我们其实可以使用以下代码实现同样的效果:


 
 
  1. // 先将画布平移到矩形的中心
  2. canvas.translate( 200, 200);
  3. // 将画布进行缩放
  4. canvas.scale( 0.5f, 0.5f);
  5. // 将画布移回原基准点
  6. canvas.translate( -200, -200);
  7. mPaint.setColor(Color.BLACK);
  8. canvas.drawRect( new Rect( 0, 0, 400, 400), mPaint);

到此为止,我们也就了解了对画布的缩放,基于canvas.scale(),我们一起完成一个小例子:


上面是网络上找的一张让人产生视觉误差的静态图,我们模拟绘制出上面的效果;

思路非常的简单:

1. 绘制一个和屏幕等宽的正方形;

2. 将画布以正方形中心为基准点进行缩放;

3. 在缩放的过程中绘制原正方形;

注:每次绘制都得使用canvas.save()  和 canvas.restore()进行画布的锁定和回滚,以免除对后面绘制的影响(后面会单独讲)

先初始化画笔,注意此时画笔需要设置成空心:


 
 
  1. /**
  2. * 初始化画笔
  3. */
  4. private void initPaint() {
  5. mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
  6. // 将画笔设置为空心
  7. mPaint.setStyle(Style.STROKE);
  8. // 设置画笔颜色
  9. mPaint.setColor(Color.BLACK);
  10. // 设置画笔宽度
  11. mPaint.setStrokeWidth(mLineWidth);
  12. }
然后循环的将画布缩放的同时绘制原正方形:


 
 
  1. /**
  2. * 绘制正方形
  3. *
  4. * @param canvas
  5. */
  6. private void drawSquare(Canvas canvas) {
  7. for ( int i = 0; i < TOTAL_SQUARE_COUNT; i++) {
  8. // 保存画布
  9. canvas.save();
  10. float fraction = ( float) i / TOTAL_SQUARE_COUNT;
  11. // 将画布以正方形中心进行缩放
  12. canvas.scale(fraction, fraction, mHalfWidth, mHalfHeight);
  13. canvas.drawRect(mSquareRect, mPaint);
  14. // 画布回滚
  15. canvas.restore();
  16. }
  17. }
一起来看下绘制的效果:

其实最终效果和网上找的还是有点小差别的,由于画布的缩放,越小的时候画笔宽度越细,而原图是所有的都一样宽度,但似乎画笔宽度缩放之后效果更佳,哈哈 ... ... 


三、canvas.rotate( ) - 画布的旋转:

canvas.rotate( )和canvas.scale()可以类比起来看,如果理解了canvas.scale( ),那么canvas.rotate( )将会非常简单实用;

简单来讲,canvas.rotate( )即是将画布进行旋转,和canvas.scale( )类似的是,它也有两个可以使用的方法:


 
 
  1. /**
  2. * Preconcat the current matrix with the specified rotation.
  3. *
  4. * @param degrees The amount to rotate, in degrees
  5. */
  6. public native void rotate(float degrees);
  7. /**
  8. * Preconcat the current matrix with the specified rotation.
  9. *
  10. * @param degrees The amount to rotate, in degrees
  11. * @param px The x-coord for the pivot point (unchanged by the rotation)
  12. * @param py The y-coord for the pivot point (unchanged by the rotation)
  13. */
  14. public final void rotate(float degrees, float px, float py) {
  15. translate(px, py);
  16. rotate(degrees);
  17. translate(-px, -py);
  18. }

两个方法的区别也是在于基准点的选取,默认是以原点作为基准点,另一个则是以传入的x,y 作为基准点,是不是和scale 一模一样,咱们一起来rotate一下:

咱们先转转左上角的矩形,转多少度呢?先来个90度玩玩吧;


 
 
  1. @ Override
  2. protected void onDraw(Canvas canvas) {
  3. super .onDraw( canvas);
  4. canvas .drawColor( Color .BLUE);
  5. canvas .drawRect( new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
  6. mPaint .setColor( Color .YELLOW);
  7. canvas .rotate(90);
  8. canvas .drawRect( new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
  9. }
我们的预期是屏幕上有个旋转了的骚黄色矩形,一起来看看;


擦,黄色的矩形呢?

由于基准点是原点,我们直接旋转了90 度,所以已经将矩形旋转出屏幕,当然看不到了,我们将角度调小一点,改为45 度:


 
 
  1. @ Override
  2. protected void onDraw(Canvas canvas) {
  3. super .onDraw( canvas);
  4. canvas .drawColor( Color .BLUE);
  5. canvas .drawRect( new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
  6. mPaint .setColor( Color .YELLOW);
  7. canvas .rotate(45);
  8. canvas .drawRect( new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
  9. }

此时我们可以可以清楚的看到黄色的矩形是红色矩形绕原点(0,0)旋转45度之后的结果;


我们再将旋转基准点改为矩形中心看看:

canvas.rotate(45,200,200);
 
 

可以看到现在黄色矩形是红色矩形绕着中心旋转后的结果:


到这里,我们已经了解了canvas.rotate(float degrees)和 canvas.rotate(float degrees,float px , float py)的使用,同样也应该清楚后者的实现如下:


 
 
  1. translate(px, py);
  2. rotate(degrees);
  3. translate(-px, -py);

好了,我们再利用canvas.rotate()完成个闹钟表盘的小例子:

闹钟表盘其实和刻度尺类似,只是一个是在一条直线上绘制,一个是在一个圆周上绘制,说到底都是确定一个位置绘制刻度线;

既然是圆周,最简单的方式莫过于在闹钟的12点钟处划线,通过canvas的旋转绘制到对应圆周处,我们一起实现一下:

整个圆周是360 度,每隔 30 度为一个整时间刻度,整刻度与刻度之间有四个短刻度,划分出5个小段,每个段为6度,有了这些分析,我们则可以采用如下代码进行绘制:


 
 
  1. /**
  2. * 绘制刻度
  3. *
  4. * @param canvas
  5. */
  6. private void drawLines(Canvas canvas) {
  7. for ( int i = 0; i <= 360; i++) {
  8. if (i % 30 == 0) {
  9. mLineBottom = mLineTop + mLongLineHeight;
  10. mLinePaint.setStrokeWidth(mLineWidth);
  11. } else {
  12. mLineBottom = mLineTop + mShortLineHeight;
  13. mLinePaint.setStrokeWidth(mHalfLineWidth);
  14. }
  15. if (i % 6 == 0) {
  16. canvas.save();
  17. canvas.rotate(i, mHalfWidth, mHalfHeight);
  18. canvas.drawLine(mLineLeft, mLineTop, mLineLeft, mLineBottom, mLinePaint);
  19. canvas.restore();
  20. }
  21. }
  22. }

此时效果如下:


整体代码如下:


 
 
  1. /**
  2. * 闹钟表盘
  3. *
  4. * @author AJian
  5. */
  6. public class RotateClockView extends View {
  7. private static final int LONG_LINE_HEIGHT = 35;
  8. private static final int SHORT_LINE_HEIGHT = 25;
  9. private Paint mCirclePaint, mLinePaint;
  10. private DrawFilter mDrawFilter;
  11. private int mHalfWidth, mHalfHeight;
  12. // 圆环线宽度
  13. private int mCircleLineWidth, mHalfCircleLineWidth;
  14. // 直线刻度线宽度
  15. private int mLineWidth, mHalfLineWidth;
  16. // 长线长度
  17. private int mLongLineHeight;
  18. // 短线长度
  19. private int mShortLineHeight;
  20. // 刻度线的左、上位置
  21. private int mLineLeft, mLineTop;
  22. // 刻度线的下边位置
  23. private int mLineBottom;
  24. // 用于控制刻度线位置
  25. private int mFixLineHeight;
  26. public RotateClockView(Context context) {
  27. super(context);
  28. mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter( 0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG
  29. | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
  30. mCircleLineWidth = ( int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 8,
  31. getResources().getDisplayMetrics());
  32. mHalfCircleLineWidth = mCircleLineWidth;
  33. mLineWidth = ( int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 4,
  34. getResources().getDisplayMetrics());
  35. mHalfLineWidth = mLineWidth / 2;
  36. mFixLineHeight = ( int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 4,
  37. getResources().getDisplayMetrics());
  38. mLongLineHeight = ( int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
  39. LONG_LINE_HEIGHT,
  40. getResources().getDisplayMetrics());
  41. mShortLineHeight = ( int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
  42. SHORT_LINE_HEIGHT,
  43. getResources().getDisplayMetrics());
  44. initPaint();
  45. }
  46. private void initPaint() {
  47. mCirclePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
  48. mCirclePaint.setColor(Color.RED);
  49. // 将画笔设置为空心
  50. mCirclePaint.setStyle(Style.STROKE);
  51. // 设置画笔宽度
  52. mCirclePaint.setStrokeWidth(mCircleLineWidth);
  53. mLinePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
  54. mLinePaint.setColor(Color.RED);
  55. mLinePaint.setStyle(Style.FILL_AND_STROKE);
  56. // 设置画笔宽度
  57. mLinePaint.setStrokeWidth(mLineWidth);
  58. }
  59. @Override
  60. protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
  61. super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
  62. }
  63. @Override
  64. protected void onDraw(Canvas canvas) {
  65. canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
  66. super.onDraw(canvas);
  67. // 绘制表盘
  68. drawCircle(canvas);
  69. // 绘制刻度
  70. drawLines(canvas);
  71. }
  72. /**
  73. * 绘制刻度
  74. *
  75. * @param canvas
  76. */
  77. private void drawLines(Canvas canvas) {
  78. for ( int i = 0; i <= 360; i++) {
  79. if (i % 30 == 0) {
  80. mLineBottom = mLineTop + mLongLineHeight;
  81. mLinePaint.setStrokeWidth(mLineWidth);
  82. } else {
  83. mLineBottom = mLineTop + mShortLineHeight;
  84. mLinePaint.setStrokeWidth(mHalfLineWidth);
  85. }
  86. if (i % 6 == 0) {
  87. canvas.save();
  88. canvas.rotate(i, mHalfWidth, mHalfHeight);
  89. canvas.drawLine(mLineLeft, mLineTop, mLineLeft, mLineBottom, mLinePaint);
  90. canvas.restore();
  91. }
  92. }
  93. }
  94. /**
  95. * 绘制表盘
  96. *
  97. * @param canvas
  98. */
  99. private void drawCircle(Canvas canvas) {
  100. canvas.drawCircle(mHalfWidth, mHalfHeight, mHalfWidth - mHalfCircleLineWidth, mCirclePaint);
  101. }
  102. @Override
  103. protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
  104. super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
  105. mHalfWidth = w / 2;
  106. mHalfHeight = h / 2;
  107. mLineLeft = mHalfWidth - mHalfLineWidth;
  108. mLineTop = mHalfHeight - mHalfWidth + mFixLineHeight;
  109. }
  110. }

同样的,有兴趣的同学可以自己补上文字;


四、canvas.skew( ) - 画布的错切: 


 
 
  1. /**
  2. * Preconcat the current matrix with the specified skew.
  3. *
  4. * @param sx The amount to skew in X
  5. * @param sy The amount to skew in Y
  6. */
  7. public native void skew(float sx, float sy);

这个方法只要理解了两个参数即可:

float sx:将画布在x方向上倾斜相应的角度,sx为倾斜角度的tan值;

float sy:将画布在y轴方向上倾斜相应的角度,sy为倾斜角度的tan值;

注意,这里全是倾斜角度的tan值,比如我们打算在X轴方向上倾斜45度,tan45=1;

先在X 轴上倾斜45 度,我们一起看看:


 
 
  1. @Override
  2. protected void onDraw(Canvas canvas) {
  3. super.onDraw(canvas);
  4. canvas.drawColor(Color.BLUE);
  5. canvas.drawRect( new Rect( 0, 0, 400, 400), mPaint);
  6. // x 方向上倾斜45 度
  7. canvas.skew( 1, 0);
  8. mPaint.setColor( 0x8800ff00);
  9. canvas.drawRect( new Rect( 0, 0, 400, 400), mPaint);
  10. }
效果如下:


再在y轴上倾斜45度看看:


 
 
  1. @Override
  2. protected void onDraw(Canvas canvas) {
  3. super.onDraw(canvas);
  4. canvas.drawColor(Color.BLUE);
  5. canvas.drawRect( new Rect( 0, 0, 400, 400), mPaint);
  6. // y 方向上倾斜45 度
  7. canvas.skew( 0, 1);
  8. mPaint.setColor( 0x8800ff00);
  9. canvas.drawRect( new Rect( 0, 0, 400, 400), mPaint);
  10. }
此时效果如下:



关于Canvas(画布)的translate(平移)、scale(缩放) 、rotate(旋转) 、skew(错切)就说这么多,这些方法都不复杂,而灵活的使用往往能解决绘制中很多看似复杂的问题,所以重在理解,并在看到与之相关的效果时能够及时恰当的进行关联。


当然对Canvas的操作往往使用Matrix(后面会单独讲)也能达到同样的效果,想看例子可参考 一个绚丽的loading动效分析与实现!


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