鸿蒙next开发:UI开发-实现属性动画

往期鸿蒙全套实战文章必看:(附带鸿蒙全栈学习资料)


实现属性动画

通过可动画属性改变引起UI上产生的连续视觉效果,即为属性动画。属性动画是最基础易懂的动画,ArkUI提供三种属性动画接口animateToanimationkeyframeAnimateTo驱动组件属性按照动画曲线等动画参数进行连续的变化,产生属性动画。

属性动画接口作用域原理使用场景
animateTo

闭包内改变属性引起的界面变化。

作用于出现消失转场。

通用函数,对闭包前界面和闭包中的状态变量引起的界面之间的差异做动画。

支持多次调用,支持嵌套。

适用对多个可动画属性配置相同动画参数的动画。

需要嵌套使用动画的场景。

animation组件通过属性接口绑定的属性变化引起的界面变化。

识别组件的可动画属性变化,自动添加动画。

组件的接口调用是从下往上执行,animation只会作用于在其之上的属性调用。

组件可以根据调用顺序对多个属性设置不同的animation。

适用于对多个可动画属性配置不同参数动画的场景。
keyframeAnimateTo多个闭包内改变属性引起的分段属性动画。

通用函数,每一段闭包中的状态变量与前一次的差异做动画。

支持多次调用,不推荐嵌套。

适用于同一属性需要做连续多个动画的场景。

使用animateTo产生属性动画

animateTo(value: AnimateParam, event: () => void): void

animateTo接口参数中,value指定AnimateParam对象(包括时长、Curve等)event为动画的闭包函数,闭包内变量改变产生的属性动画将遵循相同的动画参数。

说明

直接使用animateTo可能导致UI上下文不明确的问题,建议使用getUIContext获取UIContext实例,并使用animateTo调用绑定实例的animateTo。

import { curves } from '@kit.ArkUI';


@Entry
@Component
struct AnimateToDemo {
  @State animate: boolean = false;
  // 第一步: 声明相关状态变量
  @State rotateValue: number = 0; // 组件一旋转角度
  @State translateX: number = 0; // 组件二偏移量
  @State opacityValue: number = 1; // 组件二透明度


  // 第二步:将状态变量设置到相关可动画属性接口
  build() {
    Row() {
      // 组件一
      Column() {
      }
      .rotate({ angle: this.rotateValue })
      .backgroundColor('#317AF7')
      .justifyContent(FlexAlign.Center)
      .width(100)
      .height(100)
      .borderRadius(30)
      .onClick(() => {
        // 第三步:调用keyframeAnimateTo接口
        this.getUIContext()?.animateTo({ curve: curves.springMotion() }, () => {
          this.animate = !this.animate;
          // 第三步:闭包内通过状态变量改变UI界面
          // 这里可以写任何能改变UI的逻辑比如数组添加,显隐控制,系统会检测改变后的UI界面与之前的UI界面的差异,对有差异的部分添加动画
          // 组件一的rotate属性发生变化,所以会给组件一添加rotate旋转动画
          this.rotateValue = this.animate ? 90 : 0;
          // 组件二的透明度发生变化,所以会给组件二添加透明度的动画
          this.opacityValue = this.animate ? 0.6 : 1;
          // 组件二的translate属性发生变化,所以会给组件二添加translate偏移动画
          this.translateX = this.animate ? 50 : 0;
        })
      })


      // 组件二
      Column() {


      }
      .justifyContent(FlexAlign.Center)
      .width(100)
      .height(100)
      .backgroundColor('#D94838')
      .borderRadius(30)
      .opacity(this.opacityValue)
      .translate({ x: this.translateX })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
    .justifyContent(FlexAlign.Center)
  }
}

使用animation产生属性动画

相比于animateTo接口需要把要执行动画的属性的修改放在闭包中,animation接口无需使用闭包,把animation接口加在要做属性动画的可动画属性后即可。animation只要检测到其绑定的可动画属性发生变化,就会自动添加属性动画,animateTo则必须在动画闭包内改变可动画属性的值从而生成动画。

import { curves } from '@kit.ArkUI';


@Entry
@Component
struct AnimationDemo {
  @State animate: boolean = false;
  // 第一步: 声明相关状态变量
  @State rotateValue: number = 0; // 组件一旋转角度
  @State translateX: number = 0; // 组件二偏移量
  @State opacityValue: number = 1; // 组件二透明度


  // 第二步:将状态变量设置到相关可动画属性接口
  build() {
    Row() {
      // 组件一
      Column() {
      }
      .opacity(this.opacityValue)
      .rotate({ angle: this.rotateValue })
      // 第三步:通过属性动画接口开启属性动画
      .animation({ curve: curves.springMotion() })
      .backgroundColor('#317AF7')
      .justifyContent(FlexAlign.Center)
      .width(100)
      .height(100)
      .borderRadius(30)
      .onClick(() => {
        this.animate = !this.animate;
        // 第四步:闭包内通过状态变量改变UI界面
        // 这里可以写任何能改变UI的逻辑比如数组添加,显隐控制,系统会检测改变后的UI界面与之前的UI界面的差异,对有差异的部分添加动画
        // 组件一的rotate属性发生变化,所以会给组件一添加rotate旋转动画
        this.rotateValue = this.animate ? 90 : 0;
        // 组件二的translate属性发生变化,所以会给组件二添加translate偏移动画
        this.translateX = this.animate ? 50 : 0;
        // 父组件column的opacity属性有变化,会导致其子节点的透明度也变化,所以这里会给column和其子节点的透明度属性都加动画
        this.opacityValue = this.animate ? 0.6 : 1;
      })


      // 组件二
      Column() {
      }
      .justifyContent(FlexAlign.Center)
      .width(100)
      .height(100)
      .backgroundColor('#D94838')
      .borderRadius(30)
      .opacity(this.opacityValue)
      .translate({ x: this.translateX })
      .animation({ curve: curves.springMotion() })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
    .justifyContent(FlexAlign.Center)
  }
}

使用keyframeAnimateTo产生属性动画

keyframeAnimateTo(param: KeyframeAnimateParam, keyframes: Array<KeyframeState>): void

keyframeAnimateTo接口参数中,第一个参数KeyframeAnimateParam为关键帧动画的整体参数(包括延时、播放次数、结束回调、期望帧率),第二个参数是一个数组,每一项表示一个关键帧内的动画行为;每一段动画可单独控制动画参数(包括时长、Curve等)。

在同一属性存在多段动画过程的场景,可通过在结束回调中再创建新动画实现,但写法更复杂,且每次创建新动画需要耗时,会有衔接卡顿现象。此场景更适宜用关键帧动画实现。

以下示例主要演示如何通过keyframeAnimateTo来设置关键帧动画。

@Entry
@Component
struct KeyframeAnimateToDemo {
  // 第一步: 声明相关状态变量
  @State rotateValue: number = 0; // 组件一逆时针旋转90度恢复至0度
  @State translateX: number = 0; // 组件二偏移量
  @State opacityValue: number = 1; // 组件二透明度
  // 第二步:将状态变量设置到相关可动画属性接口
  build() {
    Row() {
      // 组件一
      Column() {
      }
      .rotate({ angle: this.rotateValue })
      .backgroundColor('#317AF7')
      .justifyContent(FlexAlign.Center)
      .width(100)
      .height(100)
      .borderRadius(30)
      .onClick(() => {
        this.getUIContext()?.keyframeAnimateTo({
          iterations: 1
        }, [
          {
            // 第一段关键帧动画时长为800ms,组件一顺时针旋转90度,组件二的透明度变从1变为0.6,组件二的translate从0位移到50
            duration: 800,
            event: () => {
              this.rotateValue = 90;
              this.opacityValue = 0.6;
              this.translateX = 50;
            }
          },
          {
            // 第二段关键帧动画时长为500ms,组件一逆时针旋转90度恢复至0度,组件二的透明度变从0.6变为1,组件二的translate从50位移到0
            duration: 500,
            event: () => {
              this.rotateValue = 0;
              this.opacityValue = 1;
              this.translateX = 0;
            }
          }
        ]);
      })
      // 组件二
      Column() {
      }
      .justifyContent(FlexAlign.Center)
      .width(100)
      .height(100)
      .backgroundColor('#D94838')
      .borderRadius(30)
      .opacity(this.opacityValue)
      .translate({ x: this.translateX })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
    .justifyContent(FlexAlign.Center)
  }
}

说明

  • 在对组件的位置大小的变化做动画的时候,由于布局属性的改变会触发测量布局,性能开销大。scale属性的改变不会触发测量布局,性能开销小。因此,在组件位置大小持续发生变化的场景,如跟手触发组件大小变化的场景,推荐使用scale。

  • 属性动画应该作用于始终存在的组件,对于将要出现或者将要消失的组件的动画应该使用转场动画

  • 尽量不要使用动画结束回调。属性动画是对已经发生的状态进行的动画,不需要开发者去处理结束的逻辑。如果要使用结束回调,一定要正确处理连续操作的数据管理。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值