Unity模块
ThomasQxx
小菜鸡一个
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AssetBundle加载的三种方式
AssetBundle加载的三种方式(脚本挂载直接可以使用。复习使用。商业有待验证)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public enum LoadType{ None = -1, WebRequest = 0, Memroy = 1, File = 2原创 2022-05-05 20:01:33 · 920 阅读 · 0 评论 -
小红点模块
树状结构 每一个红点脚本 拥有多少父节点 和当前孩子显示的数量底层数据发生变化上层跟着变换。支持主动查询和被动通知。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public delegate void OnRedPointChange(bool disPlay);public class TrackPoint{ /// <summary> /// 当前红点是否原创 2021-11-27 14:26:01 · 246 阅读 · 0 评论 -
事件管理器
事件管理器(后续会不断完善)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public delegate void EventCallBack(params object[] args);public class Single<T> : MonoBehaviour where T : Single<T>{ protected static T _instanc原创 2021-11-19 08:44:58 · 395 阅读 · 0 评论 -
任务定时器
任务定时器模块(后续会随着经验增加不断完善)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public delegate void TaskTimerCallBack(object param);public class TaskTimer { private Dictionary<TaskTimerCallBack, TaskTimerParameter> _dicTo原创 2021-11-19 07:01:04 · 254 阅读 · 0 评论 -
对象池系列
对象池系列(一)对象池的核心思想:预先初始化一组可重用的实体,而不是按需销毁然后重建。每次要用的时候都去创建用完就销毁掉,会造成频繁的资源回收;首先应该有基本的两个方法生产Spawn回收Despawn.假如我们需要对子弹Bullet进行Spawn和Despawn处理。于是我们定义了一个IPool接口和Pool类using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public interface I原创 2021-11-17 13:56:51 · 174 阅读 · 1 评论