关于打包AB包的注意事项

尽量将公用的资源打为一个包 做法就是AB包的Name一致就可以了 以下为一个Cube和一个Capsule共同引用一个Texture和Material

  1. Texture和Material分开打包的资源占有情况入下:除去本身的AB资源外可以很清楚的看到
    Cube和Capsule共同用了大概166kb。
    在这里插入图片描述
    2.而将Cube和Capsule公用的资源打为一个包如下所示:可以很清楚的看到Cube和Capsule公用的Texture和Material依赖打包为一个包 只用了大概82kb
    在这里插入图片描述
    3.综上所述:证明了将资源中被公共所用的资源打包为一个包可以大大减少打包的体积从而节约时间和成本;
    4.在打包的过程中发现的问题:那就是AB包的Name和Variant Name没有什么好说的,但是这个Variant我的体会:当你的App在不同的机器上运行的时候,比如一个是手机 另外一个是Ipad 那么你在手机上运行时候的shader纹理和ipad上的假如说不同 那么你就可以分别对应手机和ipad所做的资源分为两个包(内容和所对应的资源要一一对应)将他们得Name设为一样,但是Variant设置为不一样 那么在运行的时候就可以根据不同的机型加载不同的包以达到最好的效果。
    5.这里请注意:是我自己遇到的坑 我看外国友人帖子 也有一大部分人没解决 但是不知道和我所做的操作是否一致如图所示,这里产生的Unknow error 所造成的原因就是我将AB包的Variant属性设置为了unity,所以造成了打包出现错误并且在你的AB包中生成了所对应的以Prefab名字所对应的场景。并且AB包中的资源所占的大小也不和现实符合。后面将他们得Variant改为unity3d之后又恢复正常。自己的坑 心累!!!

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