serious game原型设计活动前期总结——Interlocking小组

本次工作坊中,Interlocking小组探讨了如何结合斯堪的纳维亚设计方法和中国技术实力开发果汁生产线教育游戏原型。小组成员深入研究了 Serious Game 的定义、设计原则、评估方法,以及纸模型在游戏设计中的应用。通过参与式设计,小组旨在创造出寓教于乐、兼顾娱乐和教育性的游戏,同时强调数据在游戏开发和评估中的重要性。小组文化以中国传统游戏玩具孔明锁为灵感,象征紧密合作和知识传承。
摘要由CSDN通过智能技术生成

活动背景

瑞典是个游戏大国而中国的游戏行业也正在蓬勃发展,本工作坊由瑞典斯科夫大学设计研究团队与江南大学的教师和研究人员合作举办。

在这个工作坊中,我们围绕“果汁生产线”这个主题,探索如何将斯堪的纳维亚设计方法在中国学生和研究人员的帮助下作用于开发关于食品生产的教育游戏原型。

在这里插入图片描述

近年来有关教育游戏的设计和开发的研究在不断增多。然而这些产品的设计富有挑战性,设计者需要在提供引人入胜的玩家体验的同时保证内容的相关性、正确性和教育性。斯堪得纳维亚(Scandinavian)的设计传统促进了创新和多学科的创意设计过程,这个传统将会同中国的产品制作能力(也就是人工智能、计算机科学和数字媒体方面)相得益彰。

前期工作

1.进行小组分组,并和队友相互熟悉,选择队长,确定组名,设计胸卡

2.主要完成对现有资料的研读和讨论,包括讨论功能性游戏的定义,开发,测试已经评估等个方向内容,深入讨论如何开发一款优秀的功能性游戏和功能性游戏的必要属性。

相关文档:
Design for Research Results: Experimental Prototyping and PlayTesting
Working with Serious Games
果汁工厂设计报告
果汁工厂设计图纸
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讨论全程使用英文交流,目的是为了锻炼游戏相关的口语,方便之后和外教进行交流

小组介绍

我们的小组名称是Interlocking(连锁反应),命名的来源为“紧密相连的交流互动”,是我们小组对于严肃游戏开发宗旨的自我理解;也是对此次中国-瑞典两国高校间交流活动的愿景,希望在学习中深度沟通,紧密联系;更是我们紧抓时代机遇的决心与恒心。

小组一共由七位伙伴组成,三名技术人员(涌Yon,凯kate,琪Carey(指导记录)),三名设计人员(石David,蕊Migelle,施Shee),一名食品专业人员(烨Eureka)

关于文档的总结(重点)

关于文档,我们将以个人理解的方式对文档进行阐述总结

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目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 二、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
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