前言:
QML中,动画被用于属性的改变。一个动画定义了属性值改变的曲线,将一个属性值变化从一个值过渡到另一个值。动画是由一连串的目标属性活动定义的,平缓的曲线算法能够引发一个定义时间内属性的持续变化。所有在QtQuick中的动画都由同一个计时器来控制,因此它们始终都保持同步,这也提高了动画的性能和显示效果。 动画控制了属性的改变,也就是值的插入。这是一个基本的概念,QML是基于元素,属性与脚本的。每一个元素都提供了许多的属性,每一个属性都在等待使用动画。动画控制了属性的改变,每个元素都有大量的属性供你任意使用。
常用动画:
PropertyAnimation(属性动画) - 使用属性值改变播放的动画
NumberAnimation(数字动画) - 使用数字改变播放的动画
ColorAnimation(颜色动画) - 使用颜色改变播放的动画
RotationAnimation(旋转动画) - 使用旋转改变播放的动画
其他动画:
PauseAnimation(停止动画) - 运行暂停一个动画
SequentialAnimation(顺序动画) - 允许动画有序播放
ParallelAnimation(并行动画) - 允许动画同时播放
AnchorAnimation(锚定动画) - 使用锚定改变播放的动画
ParentAnimation(父元素动画) - 使用父对象改变播放的动画
SmotthedAnimation(平滑动画) - 跟踪一个平滑值播放的动画
SpringAnimation(弹簧动画) - 跟踪一个弹簧变换的值播放的动画
PathAnimation(路径动画) - 跟踪一个元素对象的路径的动画
Vector3dAnimation(3D容器动画) - 使用QVector3d值改变播放的动画
动画元素:
PropertyAction(属性动作) - 在播放动画时改变属性
ScriptAction(脚本动作) - 在播放动画时运行脚本
代码实例:
// animationtypes.qml
import QtQuick 2.0
//根元素
Item {
id: root
width: 400; height: 420
Image {
//指定背景图位置
anchors.centerIn: parent
source: "assets/background.png"
}
//M4>>
//鼠标区域为根元素区域
MouseArea {
anchors.fill: parent
//鼠标点击事件,重置三个图片的y值
onClicked: {
rocket1.y = rocket2.y = rocket3.y = 205
}
}
//<<M4
//M1>>
//Animation on 属性变化的策略,动画会在加载完成后立即播放。
ClickableImageV3 {
id: rocket1
x: 40; y: root.height-height
source: "assets/rocket.png"
text: "animation on property"
//数值改变,y值在4S时间(4000ms)内到达40
NumberAnimation on y {
to: 40; duration: 4000
}
}
//<<M1
//M2>>
//behavior on 属性行为策略个行为告诉属性值每时每刻都在变化,通过动画的方式来改变这个值。可以使用行为元素
//enabled : false来设置行为失效。
ClickableImageV3 {
id: rocket2
x: 152; y: root.height-height
source: "assets/rocket.png"
text: "behavior on property"
Behavior on y {
NumberAnimation { duration: 4000 }
}
onClicked: y = 40
// random y on each click
// onClicked: y = 40+Math.random()*(205-40)
}
//<<M2
//M3>>
//standalone animation独立动画策略
/*这个动画由一个私有的元素定义并且可以写在文档的任何地方。点击火箭调用动画函数start()来启动动画。
每一个动画都有start(),stop(),resume(),restart()函数。这个动画自身可以比其他类型的动画更早
的获取到更多的相关信息。我们只需要定义目标和目标元素的属性需要怎样改变的一个动画。
我们定义一个to属性的值,在这个例子中我们也定义了一个from属性的值允许动画可以重复运行。*/
ClickableImageV3 {
id: rocket3
x: 264; y: root.height-height
source: "assets/rocket.png"
onClicked: anim.start()
// onClicked: anim.restart()
text: "standalone animation"
NumberAnimation {
id: anim
target: rocket3
properties: "y"
to: 40
duration: 4000
}
}
//<<M3
}
另一个启动/停止一个动画的方法是绑定一个动画的running属性。当需要用户输入控制属性时这种方法非常有用:
NumberAnimation {
...
// animation runs when mouse is pressed
running: area.pressed
} M
ouseArea {
id: area
}