初识Unity性能优化

对于我个人,Unity性能优化、Shader效果、图形学 这三大恶霸我一个也惹不起。

说来惭愧,本人也从业近3年了,中间断断续续的参加工作,还转过行。上班也是摸鱼居多,致使Unity水平一直是半瓶水晃荡。

废话说完进入正题,第一次认识Unity性能优化是在刚培训完,参加工作,是在同事的电脑屏幕上,同事打开的Profiler窗口对我来说仿佛是新大陆一样,他也是半知半解,主要是从中查找出较大的图片进行优化,算是优化内存吧,不过对我来说已经6个不停了。

从第一家公司离职后,应聘的公司的都是超小型VR公司(类似于3个老板一个员工那种),项目小到根本不用一点优化。

这次写这个博客除了大篇幅的对我的职业生涯进行吐槽外,还要说一下最近看的Unity优化视频,视频中倒是也提到了一些干货,我在这里记录一下,再次感谢大牛们的无私分享。

UI(UGUI)方面:

Unity会对每个Canvas进行同一批次处理,这就意味着你的画布里有一丝变动,整个画布就会重新渲染。解决方法是创造适量的画布,将经常变化与不变的UI元素进行动静分离,画布太多了也会增加Draw Calls,要适量。

Layout Group,Content Size Fitter 基本上是所有Unity小白最喜欢使用的Unity原生自动排版插件了,但是该插件为了增加泛用性,其底层对性能优化做的并不是很好,如果有能力可以自写分组功能。(PS:我看的视频中,该部分内容属于收费内容,目前我还没有学习到)

最后,想真正学好Unity性能优化,计算机图形学的一些原理是必须要掌握的,如 图像是经过怎样一个流程从CPU显示到电脑屏幕上的等。我目前也在学习。

诸君,共勉。

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