一、Canvas优化要点
1.优化原因:
(1)Unity为了性能优化,会合并Canvas下的所有元素;
(2)如果把所有面板放到一个Canvas下,会造成重绘Redraw(反复绘制);
2.优化方法:
(1)一个Canvas下的所有UI元素都是合在一个Mesh中的,过大的Mesh在更新时开销很大,一般建议每个较为复杂的UI界面,都创建一个Canvas(可以是子Canvas),在UI界面很复杂时,甚至要划分更多的子Canvas,而Canvas又不能细分的太多,因为会导致DrawCall的上升;
(2)动静分离(如:手游中的摇杆);
(3)把一个面板的UI资源放到一个图集里;
二、Overdraw(GPU)
1.造成GPU性能瓶颈的主要原因:复杂的Vertex或Pixel shader计算;
2.优化原因:
(1)光栅化阶段的填充像素过多;
(2)在UGUI中使用Alpha=0的不可见Image参与Raycast,譬如在屏幕空白处点击的响应,然而这些元素虽然在屏幕上不可见,但是它们依然参与了绘制;
(3)半透明的UI元素;
3.优化方法:
(1)禁用不可见的UI:比如当打开一个系统时如果完全挡住了另外一个系统,则可以将被遮挡住的那个系统禁用掉;
(2)不要使用空的Image:在Unity中,RayCast使用Graphic作为基本元素来检测touch,使用空的image并将alpha设置为0来接收touch事件会产生不必要的overdraw;
三、其他优化要点
1.不处理点击的物体不要挂载Graphics Raycaster组件;
2.少用LayoutGroup或者Content Size Fitter;
(1)用户操作——重绘——消耗大量计算时间;
(2)写算法自己算;
(3)Layout: 遍历SetDirty对象会消耗性能。