Day04-GameObject成员变量

🏆 个人愚见,没事写写笔记

🏆《博客内容》:Unity3D开发内容

🏆🎉欢迎 👍点赞✍评论⭐收藏

🔎目标:GameObject成员变量

☀️实现:

注:注释的代码都可以打开测试一下。

public class Learn4 : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        #region GameObject中的成员变量
        //名字
        print(this.gameObject.name);
        this.gameObject.name = "Test04";
        //是否激活
        print(this.gameObject.activeSelf);
        //是否静态
        print(this.gameObject.isStatic);
        //层级
        print(this.gameObject.layer);
        //标签
        print(this.gameObject.tag);
        //transform
        print(this.gameObject.transform.position);
        #endregion

        #region GameObject中的静态方法
        //创建内置几何体
        GameObject createCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        createCube.name = "创建的cube";

        //查找对象相关
        //无法找到失活状态的对象
        //同名对象没办法准确找到物体
        //1.查找单个对象
        //根据名字查找
        GameObject findNameGameObject = GameObject.Find("Test04");//查找效率比较低下,因为会在场景中所有对象去查找
        if (findNameGameObject != null)
        {
            print("找到物体");
        }
        else
        {
            print("未找到物体");
        }
        //根据标签查找
        GameObject findTagGameObject = GameObject.FindWithTag("Player");
        //GameObject findTagGameObject = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");//同理

        if (findTagGameObject != null)
        {
            print("找到物体");
        }
        else
        {
            print("未找到物体");
        }
        //2.查找多个对象
        //根据标签查找
        GameObject[] findTagGameObjectArray = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
        print(findTagGameObjectArray.Length);

        //3.一般不用效率极其低下
        Learn4 l4 = GameObject.FindObjectOfType<Learn4>();
        print(l4.gameObject.name);


        //实例化对象(克隆对象)的方法
        //GameObject.Instantiate();

        //删除对象的方法
        //Destroy();
        //注意:Destroy方法 不会马上移除对象,只是给这个对象添加了一个移除标识,
        //一般情况下下一帧时把这个对象从内存中移除
        //异步删除,降低卡顿

        //立即删除
        //DestroyImmediate();

        //跳转场景不移除
        //DontDestroyOnLoad();

        #endregion

        #region GameObject中的成员方法
        //创建空物体
        GameObject obj1 = new GameObject("创建空物体", typeof(BoxCollider));

        //为对象添加脚本
        //obj1.AddComponent(typeof(MeshRenderer));
        obj1.AddComponent<MeshRenderer>();

        //得到脚本
        obj1.GetComponent<MeshRenderer>();

        //标签比较
        bool isCom = obj1.CompareTag("Player");
        //同理:bool isCom = obj1.tag == "Player";

        //设置激活失活(true/false)
        //obj1.SetActive(false);

        //消息效率低
        //广播
        //this.gameObject.SendMessage("Learn4FunTest");
        //this.gameObject.BroadcastMessage("Learn4FunTest");
        //this.gameObject.SendMessageUpwards("Learn4FunTest");

        #endregion
    }

    private void Learn4FunTest()
    {
        print("Learn4FunTest");
    }

🚀感谢:🎉欢迎 👍点赞✍评论⭐收藏

  • 5
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
毕业设计,基于SpringBoot+Vue+MySQL开发的公寓报修管理系统,源码+数据库+毕业论文+视频演示 现代经济快节奏发展以及不断完善升级的信息化技术,让传统数据信息的管理升级为软件存储,归纳,集中处理数据信息的管理方式。本公寓报修管理系统就是在这样的大环境下诞生,其可以帮助管理者在短时间内处理完毕庞大的数据信息,使用这种软件工具可以帮助管理人员提高事务处理效率,达到事半功倍的效果。此公寓报修管理系统利用当下成熟完善的Spring Boot框架,使用跨平台的可开发大型商业网站的Java语言,以及最受欢迎的RDBMS应用软件之一的MySQL数据库进行程序开发。公寓报修管理系统有管理员,住户,维修人员。管理员可以管理住户信息和维修人员信息,可以审核维修人员的请假信息,住户可以申请维修,可以对维修结果评价,维修人员负责住户提交的维修信息,也可以请假。公寓报修管理系统的开发根据操作人员需要设计的界面简洁美观,在功能模块布局上跟同类型网站保持一致,程序在实现基本要求功能时,也为数据信息面临的安全问题提供了一些实用的解决方案。可以说该程序在帮助管理者高效率地处理工作事务的同时,也实现了数据信息的整体化,规范化与自动化。 关键词:公寓报修管理系统;Spring Boot框架;MySQL;自动化;VUE
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值