cocos2dx[3.2](4) 入口类AppDelegate

本文详细解析了游戏程序的启动流程,包括逻辑初始化、背景音乐管理及前后台切换处理。重点阐述了游戏分辨率设置的两个关键方法:setFrameSize()用于设定窗口大小,setDesignResolutionSize()用于游戏设计分辨率,确保不同设备上游戏画面的完美适配。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

    这是游戏程序的入口,主要用于游戏程序的逻辑初始化,并创建运行程序的入口界面(即第一个游戏界面场景)。

    里面有三个方法:

//
        applicationDidFinishLaunching();  //逻辑初始化
        applicationDidEnterBackground();  //切换到后台
        applicationWillEnterForeground(); //切换到前台
//

    源码分析:

//
	bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {

		//初始化一个导演, 只能有一个导演
		auto director = Director::getInstance();

		//使用OpenGLView
		auto glview = director->getOpenGLView();

		if(!glview) {
			glview = GLView::create("My Game");
			glview->setFrameSize(480, 320);		//程序窗口标题
			director->setOpenGLView(glview);
		}

		//屏幕适配,设置游戏设计的分辨率
		glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);

		//开启状态显示, 帧数,精灵数等
		director->setDisplayStats(true);

		//刷新频率,每秒60帧。
		director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

		//创建一个场景HelloWorld,这是游戏程序的第一个界面
		auto scene = HelloWorld::createScene();

		//运行
		director->runWithScene(scene);

		return true;
	}

	// 切换到后台
	void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
		//暂停游戏
		Director::getInstance()->stopAnimation();
		//暂停音乐
		SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
	}

	// 切换到前台
	void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
		//继续游戏
		Director::getInstance()->startAnimation();
		//继续音乐
		SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
	}
//

    讲到这里,大家可能会感到疑惑。为什么会设置了两次分辨率大小呢?

        setFrameSize(480, 320);

        setDesignResolutionSize(480,320,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);

    朋友们,这两个的意义是不一样滴。

    setDesignResolutionSize 是设置了我们游戏设计时候的分辨率,即想要适配的宽480高320的屏幕比例。也就是说设计者初衷的游戏分辨率屏幕大小。但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480,320)的,比如手机有大有小。而后面的 ResolutionPolicy::SHOW_ALL 参数意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配设备的实际屏幕。

    setFrameSize(480, 320) 则是设置我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。

 

    以下贴了几张对比图,加深理解。

    1、这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。

wKiom1PrKH3CcRIOAAD_nAYof-Q636.jpg

    2、若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率放缩比例ResolutionPolicy::SHOW_ALL 的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。

wKioL1PrKZbAgMrIAAFr7Y9wj5U764.jpg

    3、设置了 ResolutionPolicy::SHOW_ALL 之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。

wKiom1PrKH2BVTStAALbxOSia9g185.jpg

 

 

### 解决PyCharm无法加载Conda虚拟环境的方法 #### 配置设置 为了使 PyCharm 能够成功识别并使用 Conda 创建的虚拟环境,需确保 Anaconda 的路径已正确添加至系统的环境变量中[^1]。这一步骤至关重要,因为只有当 Python 解释器及其关联工具被加入 PATH 后,IDE 才能顺利找到它们。 对于 Windows 用户而言,在安装 Anaconda 时,默认情况下会询问是否将它添加到系统路径里;如果当时选择了否,则现在应该手动完成此操作。具体做法是在“高级系统设置”的“环境变量”选项内编辑 `Path` 变量,追加 Anaconda 安装目录下的 Scripts 文件夹位置。 另外,建议每次新建项目前都通过命令行先激活目标 conda env: ```bash conda activate myenvname ``` 接着再启动 IDE 进入工作区,这样有助于减少兼容性方面的问题发生概率。 #### 常见错误及修复方法 ##### 错误一:未发现任何解释器 症状表现为打开 PyCharm 新建工程向导页面找不到由 Conda 构建出来的 interpreter 列表项。此时应前往 Preferences/Settings -> Project:...->Python Interpreter 下方点击齿轮图标选择 Add...按钮来指定自定义的位置。按照提示浏览定位到对应版本 python.exe 的绝对地址即可解决问题。 ##### 错误二:权限不足导致 DLL 加载失败 有时即使指定了正确的解释器路径,仍可能遇到由于缺乏适当的操作系统级许可而引发的功能缺失现象。特别是涉及到调用某些特定类型的动态链接库 (Dynamic Link Library, .dll) 时尤为明显。因此拥有管理员身份执行相关动作显得尤为重要——无论是从终端还是图形界面触发创建新 venv 流程均如此处理能够有效规避此类隐患。 ##### 错误三:网络连接异常引起依赖下载超时 部分开发者反馈过因网速慢或者其他因素造成 pip install 操作中途断开进而影响整个项目的初始化进度条卡住的情况。对此可尝试调整镜像源加速获取速度或是离线模式预先准备好所需资源包后再继续后续步骤。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值