设计模式笔记

1、策略模式

**策略模式(Strategy):**它定义了算法家族,分别封装起来,让它们直接可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。

在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context对象。

相比于使用大量的if…else,使用策略模式可以降低复杂度,使得代码更容易维护。

缺点:可能需要定义大量的策略类,并且这些策略类都要提供给客户端。

2、单一职责原则

**单一职责原则(SRP):**就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

  • 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。
  • 软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。

3、开放-封闭原则

**开放-封闭原则:**软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。

  • 两个特征:对于扩展是开放的,对于更改是封闭的。
  • 无论模块是多么的“封闭”,都会存在一些无法对之封闭的变化。既然不可能完全封闭,设计人员必须对于他设计的模块应该对哪种变化封闭做出选择。他必须先猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离那些变化。
  • 抽象:具体一点就是接口和抽象类。
  • 开发人员应该仅对程序中呈现出频繁变化的那些部分做出抽象,然而,对于应用程序中的每个部分都刻意地进行抽象同样不是一个好主意。拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。

4、依赖倒转原则

依赖倒转原则:

  1. 高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。
  2. 抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。

里氏代换原则(LSP): 子类型必须能够替换掉它们的父类型。

  • 依赖倒转其实可以说是面向对象设计的标志,用哪种语言来编写程序不重要,如果编写时考虑的都是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序中所有的依赖关系都是终止于抽象类或者接口,那就是面向对象的设计,反之那就是过程化的设计了。

5、装饰模式

**装饰模式(Decorator):**动态地给一个对象添加一些额外的职责,它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。

  • 装饰模式是为已有功能动态地添加更多功能的一种方式。
  • 什么时候用呢?当系统需要新功能的时候,是向旧的类中添加新的代码。这些新加的代码通常装饰了原有类的核心职责或主要行为。它们在类中加入了新的字段,新的方法和新的逻辑,从而增加了主类的复杂度,而这些新加入的东西仅仅是为了满足一些只在某种特定情况下才会执行的特殊行为的需要。而装饰模式却提供了一个非常好的解决方案,它把每个要装饰的功能放在单独的类中,并让这个类包装它所要装饰的对象,因此,当需要执行特殊行为时,客户代码就可以在运行时根据需要有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象了。
  • 装饰模式有效地把类的核心职责和装饰功能区分开了。而且可以去除相关类中重复的装饰逻辑。
  • 关键代码:1、Component类充当抽象角色,不应该具体实现。2、修饰类引用和继承Component类,具体扩展类重写父类方法

6、代理模式

**代理模式(Proxy):**为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在某些情况下,一个对象不适合或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介作用。

  • 优点:

    • 职责清晰。真实的角色只负责实现实际的业务逻辑,不用关心其它非本职责的事务,通过后期的代理完成具体的任务。这样代码会简洁清晰。
    • 代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用,这样就保护了目标对象。
    • 扩展性好。
  • 代理模式使用场合:

    1. 远程代理,也就是为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。这样可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实。
    2. 虚拟代理,是根据需要创建开销很大的对象。通过它来存放实例化需要很长时间的真实对象。
    3. 安全代理,用来控制真实对象访问时的权限。一般用于对象应该有不同的访问权限的时候。
    4. 智能指引,是指当调用真实的对象时,代理处理另外一些事。
  • 关键代码:一个是真正的你要访问的对象(目标类),一个是代理对象,真正对象与代理对象实现同一个接口,先访问代理类再访问真正要访问的对象

7、工厂方法模式

**工厂方法模式(Factory Method):**定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。

  • 工厂方法模式和简单工厂的区别?简单工厂模式的最大优点在于工厂类中包含了必要的逻辑判断,根据客户端的选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了与具体产品的依赖。
  • 工厂方法模式实现时,客户端需要决定实例化哪一个工厂来实现运算类,选择判断的问题还是存在的,也就是说,工厂方法把简单工厂的内部逻辑判断移到了客户端代码来进行。你想要加功能,本来是改工厂类的,而现在是修改客户端。
  • 工厂方法模式和简单工厂模式都是集中封装了对象的创建,使得要更换对象时,不需要做大的改动就可实现,降低了客户程序与产品对象的耦合。工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象和推广。由于使用了多态性,工厂方法模式保持了简单工厂模式的优点,而且克服了它的缺点。但缺点是由于每加一个产品,需要加一个产品工厂的类,增加了额外的开发量。

8、原型模式

**原型模式(Prototype):**用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

  • 原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需知道任何创建的细节。
  • 一般在初始化的信息不发生变化的情况下,克隆是最好的方法。这既隐藏了对象创建的细节,又对性能是大大的提高。
  • 不用重新初始化对象,而是动态地获得对象运行时的状态。
  1. 浅复制,被复制对象的所有变量都含有与原来的对象相同的值,而所有的对其他对象的引用都仍然指向原来的对象。
  2. 深复制,把引用对象的变量指向复制过的新对象,而不是原有的被引用的对象。

以下情形可以考虑使用原型模式:

  • 当new一个对象,非常繁琐复杂时,可以使用原型模式来进行复制一个对象。比如创建对象时,构造函数的参数很多,而自己又不完全的知道每个参数的意义,就可以使用原型模式来创建一个新的对象,不必去理会创建的过程。
  • 当需要new一个新的对象,这个对象和现有的对象区别不大,我们就可以直接复制一个已有的对象,然后稍加修改。
  • 当需要一个对象副本时,比如需要提供对象的数据,同时又需要避免外部对数据对象进行修改,那就拷贝一个对象副本供外部使用。

9、模板方法模式

**模板方法模式:**定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

  • 既然用了继承,并且肯定这个继承有意义,就应该要成为子类的模板,所有重复的代码都应该要上升到父类去,而不是让每一个子类都去重复。
  • 当我们要完成在某一细节层次一致的一个过程或一系列步骤,但其个别步骤在更详细的层次上的实现可能不同时,通常考虑用模板方法模式来处理。
  • 模板方法模式时通过把不变行为搬移到超类,去除子类中的重复代码来体现它的优势。
  • 当不变的和可变的行为在方法的子类实现中混合在一起的时候,不变的行为就会在子类中重复出现,通过模板方法模式把这些行为搬移到单一的地方,这样就帮助子类摆脱重复的不变行为的纠缠。
  • 缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。

10、迪米特法则

**迪米特法则(LoD):**也叫最少知识原则,如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一方法的话,可以通过第三者转发这个调用。

  • 在类的结构设计上,每一个类都要应当尽量降低成员的访问权,也就是说,一个类包装好自己的private状态,不需要让别的类知道的字段或行为就不要公开。
  • 迪米特法则的根本思想是强调了类之间的松耦合
  • 类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。

11、外观模式

外观模式(Facade): 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。对于复杂的系统,系统为客户端提供一个简单的接口,把负责的实现过程封装起来,客户端不需要连接系统内部的细节。

  • 什么时候用?
    1. 首先,在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两个层分离;
    2. 其次,在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂,增加外观Facade可以提供一个简单的接口,减少它们之间的依赖;
    3. 第三,在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经非常难以维护和扩展了,可以为新系统开发一个外观Facade类,来提供设计粗糙或高度复杂的遗留代码的比较清晰简单的接口,让新系统与Facade对象交互,Facade与遗留代码交互所有复杂的工作。
  • 优点:
    • 实现了子系统与客户端之间的松耦合关系。
    • 客户端屏蔽了子系统组件,减少了客户端所需要处理的对象数据,使得子系统使用起来更方便容易。
    • 更好的划分了设计层次,对于后期维护更加的容易。

12、建造者模式

**建造者模式(Builder): **将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

  • 什么时候需要使用建造者模式?主要用于创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的建造顺序通常时稳定的,但对象内部的构建通常面临着复杂的变化
  • 建造者模式的好处就是使得建造代码与表示代码分离,由于建造者隐藏了该产品是如何组装的,所以若需要改变一个产品的内部表示,只需要再定义一个具体的建造者就可以了。
  • 建造者模式是在当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时适用的模式。
  • 产品之间差异性大,内部变化较大、较复杂时不建议使用建造者模式。

13、观察者模式

观察者模式(发布-订阅模式,Publish/Subscribe): 定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。

  • 用观察者模式的动机是什么?将一个系统分割成一系列相互协作的类有一个很不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便。
  • 什么时候应该使用?当一个对象的改变需要同时改变其他对象时,而且它不知道具体有多少对象有待改变时,应该考虑使用观察者模式。当一个抽象模型有两个方面,其中一方面依赖于另一方面,这时用观察者模式可以将这两者封装在独立的对象中使它们各自独立地改变和复用。观察者模式所做的工作其实就是在解除耦合。让耦合的双方都依赖于抽象,而不是依赖于具体。从而使得各自得变化都不会影响另一边的变化。
  • 与事件委托搭配使用
  • 观察者模式从根本上讲必须包含两个角色:观察者和被观察对象。
    • 被观察对象自身应该包含一个容器来存放观察者对象,当被观察者自身发生改变时通知容器内所有的观察者对象自动更新。
    • 观察者对象可以注册到被观察者的中,完成注册后可以检测被观察者的变化,接收被观察者的通知。当然观察者也可以被注销掉,停止对被观察者的监控。

14、抽象工厂模式

抽象工厂模式(Abstract Factory): 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

  • 工厂方法模式是定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
  • 好处:
    • 易于交换产品系列,由于具体工厂类,在一个应用中只需要在初始化的时候出现一次。这就使得改变一个应用的具体工厂变得非常容易,它只需要改变具体工厂即可使用不同的产品配置。
    • 它让具体的创建实例过程与客户端分离,客户端是通过它们的抽象接口操纵实例,产品的具体类名也被具体工厂的实现分离,不会出现在客户代码中。
  • 所有在用简单工厂的地方,都可以考虑用反射技术来去除switch或if,解除分支判断带来的耦合。
  • 当存在多个产品系列,而客户端只使用一个系列的产品时,可以考虑使用抽象工厂模式。
  • 缺点:当增加一个新系列的产品时,不仅需要现实具体的产品类,还需要增加一个新的创建接口,扩展相对困难。

15、状态模式

状态模式(State): 当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

  • 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。
  • 好处与用处:
    • 好处是将与特定状态相关的行为局部化并且将不同状态的行为分割开来
    • 状态模式通过把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,来减少相互间的依赖。
    • 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式了。

16、适配器模式

适配器模式(Adapter): 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

在软件开发中,当系统的数据和行为都正确,但接口不符时,我们应该考虑用适配器,目的是使控制范围之外的一个原有对象与某个接口匹配。适配器模式主要应用于希望复用一些现存的类,但是接口又与复用环境要求不一致的情况。

  • 何时使用适配器模式?
    • 使用一个已经存在的类,但如果它的接口,也就是它的方法和你的要求不相同时,就应该考虑用适配器模式。两个类所做的事情相同或相似,但是具有不同的接口时要使用它。
    • 在双方都不太容易修改的时候再使用适配器模式适配。
    • 适配器类需要继承或依赖已有的类,实现想要的目标接口。
  • 缺点:过多地使用适配器,会让系统非常零乱,不易整体进行把握。比如,明明看到调用的是 A 接口,其实内部被适配成了 B 接口的实现,一个系统如果太多出现这种情况,无异于一场灾难。因此如果不是很有必要,可以不使用适配器,而是直接对系统进行重构。

17、备忘录模式

**备忘录(Memento):**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

  • 用在什么场合?
    • Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类
    • 或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
  • 当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这个时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
  • 缺点:角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据很大很多,那么在资源消耗上,备忘录对象会非常耗内存。
  • 备忘录模式中需要定义的角色类:
    • Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储自己的哪些内部状态。
    • Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口:Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator却可看到备忘录的宽接口,允许它访问返回到先前状态所需要的所有数据。
    • Caretaker(管理者):负责备忘录Memento,不能对Memento的内容进行访问或者操作。
  • 关键代码:Memento类、Originator类、Caretaker类;Originator类不与Memento类耦合,而是与Caretaker类耦合。

18、组合模式

组合模式(Composite): 将对象组合成树形结构以表示==“部分-整体”==的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

  • 透明方式与安全方式

  • 何时使用组合模式?

    • 当需求中是体现部分与整体层次的结构时,以及希望用户可以忽略组合对象与单个对象的不同,统一地使用组合结构中的所有对象时,就应该考虑用组合模式了。
  • 好处:

    • 组合模式定义了包含基本对象和组合对象的类层次结构。基本对象可以被组合成更复杂的组合对象,而这个组合对象又可以被组合,这样不断地递归下去,客户代码中,任何用到基本对象的地方都可以使用组合对象了。
    • 用户是不用关心到底是处理一个叶节点还是处理一个组合组件,也就用不着为定义组合而写一些选择判断语句了。简单点说,就是组合模式让客户可以一致地使用组合结构和单个对象。
  • 关键代码:树枝内部组合该接口,并且含有内部属性list,里面放Component。

19、迭代器模式

迭代器模式(Iterator): 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。

  • 当你需要访问一个聚集对象,而且不管这些对象是什么都需要遍历的时候,就应该考虑用迭代器模式。当需要对聚焦有多种方式遍历时,可以考虑用迭代器模式。
  • 为遍历不同的聚集结构提供如开始、下一个、是否结束、当前哪一项等统一的接口
  • 迭代器(Iterator)模式就是分离了集合对象的便利行为,抽象出一个迭代器类来负责,这样既可以做到不暴露集合的内部结构,又可让代码透明地访问集合内部的数据。

20、单例模式

单例模式(Singleton): 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

  • 通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象。一个最好的办法就是,让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。
  • 单例模式除了可以保证唯一的实例外,由于Singleton类封装它的唯一实例,这样它可以严格地控制客户怎样访问它以及合适访问它。简单地说就是对唯一实例的受控访问。
  • 关键代码:构造函数是私有的,不能通过赋值运算,拷贝构造等方式实例化对象。
  • 懒汉单例模式:故名思义,不到万不得已就不会去实例化类,也就是说在第一次用到类实例的时候才会去实例化一个对象。在访问量较小,甚至可能不会去访问的情况下,采用懒汉实现,这是以时间换空间。
  • 饿汉单例模式:饿了肯定要饥不择食。所以在单例类定义的时候就进行实例化。在访问量比较大,或者可能访问的线程比较多时,采用饿汉实现,可以实现更好的性能。这是以空间换时间。

21、桥接模式

事实上,很多情况用继承会带来麻烦。比如,对象的继承关系是在编译时就定义好了,所以无法在运行时改变从父类继承的实现。子类的实现与它的父类有非常紧密的依赖关系,以至于父类实现中的任何变化必然会导致子类发生变化。当你需要复用子类时,如果继承下来的实现不适合解决新的问题,则父类必须重写或被其他更适合的类替换。这种依赖关系限制了灵活性并最终限制了复用性。

**合成/聚合复用原则(CARP):**尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。

  • 合成(Composition,也有翻译成组合)和聚合(Aggregation)都是关联的特殊种类。聚合表示一种弱的’拥有‘关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成则是一种强的’拥有‘关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。

合成/聚合复用原则的好处:优先使用对象的合成/聚合将有助于你保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。

**桥接模式(Brige):**将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

以下情形考虑使用桥接模式:

  • 当一个对象有多个变化因素的时候,考虑依赖于抽象的实现,而不是具体的实现。
  • 当多个变化因素在多个对象间共享时,考虑将这部分变化的部分抽象出来再聚合/合成进来。
  • 当一个对象的多个变化因素可以动态变化的时候。

优点:

  • 将实现抽离出来,再实现抽象,使得对象的具体实现依赖于抽象,满足了依赖倒转原则。
  • 更好的可扩展性。
  • 可动态的切换实现。桥接模式实现了抽象和实现的分离,在实现桥接模式时,就可以实现动态的选择具体的实现。

关键代码:将现实独立出来,抽象类依赖现实类

理解:

  • 什么叫抽象与它的实现分离,这并不是说,让抽象类与其派生类分离,因为这没有任何意义。实现指的是抽象类和它的派生类用来实现自己的对象。
  • 实现系统可能有多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合。

22、命令模式

**命令模式(Command):**将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

命令模式的优点:

  1. 它能较容易地设计一个命令队列;
  2. 在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志;
  3. 允许接收请求的一方决定是否要否决请求;
  4. 可以容易地实现对请求的撤销和重做;
  5. 由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易;
  6. 命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开。

敏捷开发原则告诉我们,不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。

23、职责链模式

职责链模式(Chain of Responsibility): 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

  • 当客户提交一个请求时,请求是沿链传递直至有一个ConcreteHandler对象负责处理它。
  • 接收者和发送者都没有对方的明确信息,且链中的对象自己也并不知道链的结构。结果是职责链可简化对象的相互连接,它们仅需保持一个指向其后继者的引用,而不需保持它所有的候选接受者的引用。
  • 可以随时地增加或修改处理一个请求的结构。增强了给对象指派职责的灵活性。
  • 一个请求极有可能到了链的末端都得不到处理,或者因为没有正确配置而得不到处理。
  • 职责链上的处理者负责处理请求,客户只需要将请求发送到职责链上即可,无需关心请求的处理细节和请求的传递,所有职责链将请求的发送者和请求的处理者解耦了。

24、中介者模式

尽管将一个系统分割成许多对象通常可以增加其可复用性,但是对象间相互连接的激增又会降低其可复用性了。大量的连接使得一个对象不可能在没有其他对象的支持下工作,系统表现为一个不可分割的整体,所以,对系统的行为进行任何较大的改动就十分困难了。

中介者模式(Mediator): 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

  • 优缺点:
    • Mediator的出现减少了各个Colleague的耦合,使得可以独立地改变和复用各个Colleague类和Mediator;
    • 由于把对象如何协作进行了抽象,将中介作为一个独立的概念并将其封装在一个对象中,这样关注的对象就从对象各自本身的行为转移到它们之间的交互上来,也就是站在一个更宏观的角度去看待系统;
    • 由于ConcreteMediator控制了集中化,于是就把交互复杂性变为了中介者的复杂性,这就使得中介者会变得比任何一个ConcreteColleague都复杂;
    • 中介者模式一般应用于一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信的场合,以及想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类的场合。
  • 如果对象与对象之前存在大量的关联关系,若一个对象改变,常常需要跟踪与之关联的对象,并做出相应的处理,这样势必会造成系统变得复杂,遇到这种情形可以考虑使用中介者模式。当多个对象存在关联关系时,为它们设计一个中介对象,当一个对象改变时,只需要通知它的中介对象,再由它的中介对象通知每个与它相关的对象。
  • 关键代码:将相关对象的通信封装到一个类中单独处理。

25、享元模式

享元模式(Flyweight): 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。在有大量对象时,把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回内存中已有的对象,避免重新创建。

  • 享元模式可以避免大量非常相似类的开销。在程序设计中,有时需要生成大量细粒度的类实例来表示数据。如果能发现这些实例除了几个参数外基本上都是相同的,有时就能够受大幅度地减少需要实例化的类的数量。如果能把那些参数移到类实例的外面,在方法调用时将它们传递进来,就可以通过共享大幅度地减少单个实例的数目。
  • 什么时候用?
    • 如果一个应用程序使用了大量的对象,而大量的这些对象造成了很大的存储开销时就应该考虑使用;还要就是对象的大多数状态可以外部状态,如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象,此时可以考虑使用享元模式。
  • 对于享元模式,需要将对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态。内部状态是指被共享出来的信息,储存在享元对象内部且不随环境变化而改变;外部状态是不可以共享的,它随环境改变而改变,是由客户端控制的。
  • 关键代码:将内部状态作为标识,进行共享。

26、解释器模式

解释器模式(Interpreter): 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

  • 解释器模式需要解决的是,如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。
  • 当有一个语言需要解释执行,并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,可使用解释器模式。
  • 好处:
    • 容易地改变和扩展文法,因为该模式使用类来表示文法规则,你可以使用继承来改变或扩展该文法。也比较容易实现文法,因为定义抽象语法树中各个节点的类的实现大体类似,这些类都易于直接编写。
  • 不足:
    • 解释器模式为文法中的每一条规则至少定义了一个类,因此包含许多规则的文法可能难以管理和维护。建议当文法非常复杂时,使用其他的技术如语法分析程序或编译器生成器来处理。

27、访问者模式

访问者模式(Visitor): 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

  • 访问者模式适用于数据结构相对稳定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由地演化。
  • 访问者模式的目的是要把处理从数据结构分离出来,如果有比较稳定的数据结构,又有易于变化的算法的话,使用访问者模式就是比较合适的,因为访问者模式使得算法操作的增加变得容易。
  • 访问者模式的优点就是增加新的操作很容易,因为增加新的操作就意味着增加一个新的访问者。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中。
  • 访问者模式的缺点就是使增加新的数据结构变得困难了。

28、简单工厂模式

主要特点是需要在工厂类中做判断,从而创造相应的产品,当增加新产品时,需要修改工厂类。使用简单工厂模式,我们只需要知道具体的产品型号就可以创建一个产品。

缺点:工厂类集中了所有产品类的创建逻辑,如果产品量较大,会使得工厂类变的非常臃肿。

模式总结

创建型模式

  1. 抽象工厂模式:提供一个创建一系列或相关依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
  2. 建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  3. 工厂方法模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂模式使一个类的实例化延迟到其子类。
  4. 原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
  5. 单例模式:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
  • 创建型模式隐藏了这些类的实例是如何被创建和放在一起,整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口。这样,创建型模式在创建了什么、谁创建它、它是怎么被创建的,以及何时创建这些方面提供了很大的灵活性。
  • 建立相应数目的原型并克隆它们通常比每次用合适的状态手工实例化该类更方便一些。
  • 内聚性描述的是一个例程内部组成部分之间相互联系的紧密程度。而耦合性描述的是一个例程与其他例程之间的紧密程度。软件开发的目标应该是创建这样的例程:内部完整,也就是高内聚,而与其他例程之间的联系则是小巧、直接、可见、灵活的,这就是松耦合。
  • 创建型模式抽象了实例化的过程。它们帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。创建型模式都会将关于该系统使用哪些具体的类的信息封装起来。允许客户用结构和功能差别很大的“产品”对象配置一个系统。配置可以是静态的,即在编译时指定,也可以是动态的,就是运行时再指定。
  • 通常设计应该从工厂方法开始,当设计者发现需要更大的灵活性时,设计便会向其他创建型模式演化。当设计者在设计标准之间进行权衡的时候,了解多个创建型模式可以给设计者更多的选择余地。

结构型模式

  1. 适配器模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
  2. 桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
  3. 组合模式:将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
  4. 装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更加灵活。
  5. 外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
  6. 享元模式:为运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
  7. 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
  • 代理模式与外观模式的主要区别在于,代理对象代表一个单一对象而外观对象代表一个子系统;代理的客户对象无法直接访问目标对象,由代理提供对单独的目标对象的访问控制,而外观的客户对象可以直接访问子系统的各个对象,但通常由外观对象提供对子系统各元件功能的简化的共同层次的调用接口。
  • 代理模式与适配器模式相比,代理是一种原来对象的代表,其他需要与这个对象打交道的操作都是和这个代表交涉。而适配器则不需要虚构出一个代表者,只需要为应付特定使用目的,将原来的类进行一些组合。

行为型模式一

  1. 观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
  2. 模板方法模式:定义一个操作的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
  3. 命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;可以对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
  4. 状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,让对象看起来似乎修改了它的类。
  5. 职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
  • MVC是包括三类对象,Model是应用对象,View是它在屏幕上的显示,Controller定义用户界面对用户输入的相应方式。如果不使用MVC,则用户界面设计往往将这些对象混在一起,而MVC则将它们分离以提高灵活性和复用性,MVC是多种模式的综合应用,属于一种架构模式。

行为型模式二

  1. 解释器模式:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
  2. 中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
  3. 访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
  4. 策略模式:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。
  5. 备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
  6. 迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
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状态模式是一种行为设计模式,它允许通过改变对象的内部状态来改变对象的行为。状态模式主要解决了当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。通过将状态的判断逻辑转译到表现不同状态的一系列类中,可以简化复杂的判断逻辑。 在状态模式中,每个状态对应一个类,每个类管理一个状态。通过将对象在各种状态下的行为分离开,避免了使用if...else或switch...case分支结构,使程序结构简明化。这种设计方式不仅易于扩展,还简化了程序的维护和管理。 以C语言为例,可以使用枚举类型来定义各个状态,并使用条件语句来执行相应的行为。例如,在状态为StateA时执行一些操作,在状态为StateB时执行另一些操作。 总结来说,状态模式通过将对象的行为和状态分离,使程序结构更加清晰和易于扩展。它可以简化复杂的状态判断逻辑,提高代码的可读性和可维护性。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [设计模式之状态模式](https://blog.csdn.net/baidu_41388533/article/details/107787784)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [C++设计模式笔记——状态模式](https://blog.csdn.net/panjunnn/article/details/109532885)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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