import pygame
import time
import random
from pygame.sprite import Sprite
SCREEN_WIDTH = 23 * 26
SCREEN_HEIGHT = 23 * 26
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)
#定义一个基类
class BaseItem(Sprite):
def __init__(self, color, width, height):
# Call the parent class (Sprite) constructor
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
class MainGame():
window = None # 接受窗口的对象
my_tank = None # 坦克在多个地方使用,定义为类变量
#存储敌方坦克的列表
enemyTankList=[]
#定义敌方坦克的数量
enemyTankCount=5
# 存储我放子弹列表的类属性
myBulletList = []
#存储敌方子弹的列表
enemyBulletList=[]
#存储爆炸的列表
explodeList = []
#存储墙壁的列表
wallList=[]
# 初始化类的方法
def __int__(self):
pass
# 开始游戏
def startGame(self):
# 加载主窗口
# 初始化窗口
pygame.display.init()
# 设置窗口的大小及显示
MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
# 初始化我方坦克
self.createMyTank()
#初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表
self.createEnemyTank()
#初始化墙壁
self.createWood()
# 设置窗口标题
pygame.display.set_caption("坦克大战")
while True:
#使坦克移动的速度慢一点
time.sleep(0.02) #sleep方法,让循环执行的慢一点 pygame.time.delay(5)
# 设置窗口填充色
MainGame.window.fill(BG_COLOR)
# 获取事件
self.getEvent()
MainGame.window.blit(self.getTextSUface("敌方坦克剩余数量%d" %len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))
# 调用我方坦克显示方法
#判断我发坦克是否存活
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
MainGame.my_tank.displayTank()
else:
#删除我发坦克
del MainGame.my_tank
MainGame.my_tank=None
#调用展示敌方坦克
self.blitEnemyTank()
#显示我方坦克的子弹
self.blitMyBullet()
#显示敌方子弹
self.blitEnemyBullet()
#展示爆炸效果
self.blitExplode()
#显示墙壁
self.blitWood()
#调用坦克移动
#如果坦克的开关开启,才可以移动
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
if not MainGame.my_tank.stop:
MainGame.my_tank.move()
#检测我方坦克是否与墙壁发生碰撞
MainGame.my_tank.hitWood()
#检测我方坦克是否与敌方坦克发生碰撞
MainGame.my_tank.myTank_hit_enemyTank()
pygame.display.update()
#初始化创建墙壁
def createWood(self):
#初始化墙壁
for i in range(3, 11):
for j in range(14, 16):
# 初始化墙壁
wall= Wood(23 * i, j * 23)
#将墙壁添加到列表中
MainGame.wallList.append(wall)
#循环遍历墙壁列表,展示墙壁
def blitWood(self):
for wall in MainGame.wallList:
#判断墙壁是否存活
if wall.live:
#调用墙壁的显示方法
wall.displayWall()
else:
#从墙壁列表移除
MainGame.wallList.remove(wall)
#创建我方坦克的方法
def createMyTank(self):
MainGame.my_tank = MyTank(23 * 7, 23 * 24)
#创建Music对象
music = Music('./audios/start.wav')
#播放音乐
music.play()
# 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表
def createEnemyTank(self):
top=100
#循环生成敌方坦克
for i in range(MainGame.enemyTankCount):
left=random.randint(23*2,23*24)
speed=random.randint(1,4)
enemy=EnemyTank(left,top,speed)
MainGame.enemyTankList.append(enemy)
#循环展示爆炸效果
def blitExplode(self):
for explode in MainGame.explodeList:
#判断是否活着
if explode.live:
explode.displayExplode()
else:
#在爆炸列表中移除
MainGame.explodeList.remove(explode)
# 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
def blitEnemyTank(self):
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
#判断敌方坦克是否活着
if enemyTank.live:
enemyTank.displayTank()
enemyTank.randMove()
# 检测敌方坦克是否与墙壁发生碰撞
enemyTank.hitWood()
#检测敌方坦克是否与我方坦克碰撞
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
enemyTank.enemyTank_hit_myTank()
# 放射子弹
enumeyBullet = enemyTank.shot()
# 敌方子弹是否是None,如果不为None则添加到敌方子弹列表
if enumeyBullet:
# 将敌方子弹存储在敌方子弹列表
MainGame.enemyBulletList.append(enumeyBullet)
else:#不活着,从敌方坦克列表中移除
MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)
#循环遍历我方子弹存储列表
def blitMyBullet(self):
for myBullet in MainGame.myBulletList:
#判断当前的子弹是否是活着的状态,如果是则进行显示及移动,否则在列表中删除
if myBullet.live:
myBullet.displayBullet()
#调用子弹的移动
myBullet.move()
#调用检查我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
# 检测我方子弹是否与墙壁碰撞
myBullet.hitWood()
else:
MainGame.myBulletList.remove(myBullet)
# 循环遍历敌方子弹存储列表
def blitEnemyBullet(self):
for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
if enemyBullet.live: #是否存活,敌方子弹
enemyBullet.displayBullet()
enemyBullet.move()
#调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
#检测敌方子弹是否与墙壁碰撞
enemyBullet.hitWood()
else:
MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)
# 结束游戏
def endGame(self):
print("欢迎再次使用")
exit()
# 左上角文字的绘制
def getTextSUface(self, text):
# 初始化字体模块
pygame.font.init()
# 查看所有的字体
# print(pygame.font.get_fonts())
# 获取字体
font = pygame.font.SysFont("kaiti", 18)
# 绘制文字信息
textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)
return textSurface
# 获取事件
def getEvent(self):
# 获取所有事件
eventList = pygame.event.get()
# 遍历事件
for event in eventList:
# 判断按下的键是关闭还是键盘按下的键
if event.type == pygame.QUIT:
self.endGame()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
#当坦克不存在(死亡)
if not MainGame.my_tank:
#判断按下的是Esc键,让坦克重生
if event.key==pygame.K_ESCAPE:
#让我方坦克重生及调用创建坦克的方法
self.createMyTank()
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
# 判断按下的是上。下。左。右
if event.key == pygame.K_LEFT:
# 切换方向
MainGame.my_tank.direction = 'L'
# 修改坦克的开关状态
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print("左边")
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 切换方向
MainGame.my_tank.direction = 'R'
# 修改坦克的开关状态
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print("右边")
if event.key == pygame.K_DOWN:
# 切换方向
MainGame.my_tank.direction = 'D'
# 修改坦克的开关状态
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print("下边")
if event.key == pygame.K_UP:
# 切换方向
MainGame.my_tank.direction = 'U'
# 修改坦克的开关状态
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print("上边")
if event.key == pygame.K_SPACE:
# 如果当前我方子弹列表的大小 小于等于9时候,才可以创建子弹
if len(MainGame.myBulletList) <= 9:
myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
MainGame.myBulletList.append(myBullet)
#添加我发坦克发射子弹添加音乐
music = Music('./audios/Gunfire.wav')
music.play()
print("发射")
#松开方向键,坦克停止移动,(修改坦克开关状态)
if event.type==pygame.KEYUP:
#判断松开的键盘是不是方向键
if event.key==pygame.K_UP or event.key==pygame.K_DOWN or event.key==pygame.K_LEFT or event.key==pygame.K_RIGHT :
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
MainGame.my_tank.stop = True
class Tank(BaseItem):
# 添加距离左边left 距离上边top
def __init__(self, left, top):
# 保存加载的图片
self.images = {
'U': pygame.image.load('./images/tihuan/tank_U.png'),
'L': pygame.image.load('./images/tihuan/tank_L.png'),
'D': pygame.image.load('./images/tihuan/tank_D.png'),
'R': pygame.image.load('./images/tihuan/tank_R.png'),
}
# 方向
self.direction = 'U'
# 根据当前图片的方向获取图片 surface
self.image = self.images[self.direction]
# 根据图片获取区域
self.rect = self.image.get_rect()
# 设置区域的位置
self.rect.left = left
self.rect.top = top
#速度 决定移动的快慢
self.speed=4
#坦克移动的开关
self.stop=True
#是否活着
self.live=True
#新增属性原来坐标
self.oldLeft=self.rect.left
self.oldTop=self.rect.top
# 移动
def move(self):
#移动后记录原位置的坐标
self.oldLeft = self.rect.left
self.oldTop = self.rect.top
#判断坦克的方向进行移动
if self.direction=='L':
if self.rect.left > 0:
self.rect.left -= self.speed
elif self.direction=='U':
if self.rect.top>0:
self.rect.top -= self.speed
elif self.direction=='R':
if self.rect.left +self.rect.height<23*26:
self.rect.left += self.speed
elif self.direction=='D':
if self.rect.top +self.rect.height<23*26:
self.rect.top += self.speed
# 射击
def shot(self):
return Bullet(self)
# 展示坦克
def displayTank(self):
# 获取展示的对象
self.image = self.images[self.direction]
# 调用bilt方法显示
MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
#设置当前位置为前一步的位置
def stay(self):
self.rect.left=self.oldLeft
self.rect.top=self.oldTop
#检测坦克是否与墙壁发生碰撞
def hitWood(self):
for wall in MainGame.wallList:
if pygame.sprite.collide_rect(self,wall):
#将坐标设置为移动之前的坐标
self.stay()
# 我方坦克(继承坦克类)
class MyTank(Tank):
def __init__(self,left,top):
super(MyTank,self).__init__(left,top)
#检测我方坦克与敌方坦克发生碰撞
def myTank_hit_enemyTank(self):
#循环遍历敌方坦克列表
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
if pygame.sprite.collide_rect(self,enemyTank):
self.stay()
# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
def __init__(self,left,top,speed):
#调用父类的初始化方法
super(EnemyTank,self).__init__(left,top)
#加载图片集
self.images={
"L": pygame.image.load("./images/enemyTank/enemy_L.png"),
"R": pygame.image.load("./images/enemyTank/enemy_R.png"),
"U": pygame.image.load("./images/enemyTank/enemy_U.png"),
"D": pygame.image.load("./images/enemyTank/enemy_D.png")
}
#方向,随机生成敌方坦克的方向
self.direction=self.randDirection()
#根据方向获取图片
self.image=self.images[self.direction]
#区域
self.rect=self.image.get_rect()
#对left和top进行赋值
self.rect.top=top
self.rect.left=left
#速度
self.speed=speed
#移动开关
self.flag=True
#步数变量
self.step=60
#随机生成敌方坦克的方向
def randDirection(self):
num=random.randint(1,4)
if num==1:
return 'U'
elif num==2:
return 'L'
elif num ==3:
return 'D'
elif num ==4:
return 'R'
# 随机移动敌方坦克
def randMove(self):
if self.step<=0:
#修改方向
self.direction=self.randDirection()
#让步数复位
self.step=60
else:
self.move()
#让步数递减
self.step -=1
#重写shot()
def shot(self):
#随机生成200以内的数
num=random.randint(1,200)
if num<10:
return Bullet(self)
#敌方坦克与我方坦克是否发生碰撞
def enemyTank_hit_myTank(self):
if pygame.sprite.collide_rect(self,MainGame.my_tank):
self.stay()
class Bullet(BaseItem):
def __init__(self,tank):
#加载图片
self.image=pygame.image.load('90/pao.jpg')
#坦克的方向决定子弹的方向
self.direction=tank.direction
#获取区域
self.rect=self.image.get_rect()
#子弹的left和top与方向有关
if self.direction=='U':
self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
self.rect.top=tank.rect.top-self.rect.height
elif self.direction=="D":
self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.height
elif self.direction=='L':
self.rect.left=tank.rect.left-self.rect.width
self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
elif self.direction=='R':
self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.height
self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
#子弹的速度
self.speed=6
#子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
self.live=True
# 移动
def move(self):
if self.direction=='U':
if self.rect.top>0:
self.rect.top-=self.speed
else:
#修改子弹的状态
self.live = False
elif self.direction=='D':
if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:
self.rect.top+=self.speed
else:
self.live = False
elif self.direction == 'R':
if self.rect.left+self.rect.width<SCREEN_WIDTH:
self.rect.left+=self.speed
else:
self.live = False
elif self.direction=='L':
if self.rect.left>0:
self.rect.left-=self.speed
else:
self.live = False
# 展示子弹
def displayBullet(self):
#将图片surface加载到窗口
MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
#我方子弹与敌方坦克的碰撞
def myBullet_hit_enemyTank(self):
#循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank,self):
#修改敌方坦克和我方子弹的状态
enemyTank.live=False
self.live=False
#创建爆炸对象
explode=Explode(enemyTank)
#将爆炸对象添加到爆炸列表中
MainGame.explodeList.append(explode)
#敌方子弹与我方坦克的碰撞
def enemyBullet_hit_myTank(self):
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):
# 产生爆炸对象
explode = Explode(MainGame.my_tank)
# 将爆炸对象添加到爆炸列表中
MainGame.explodeList.append(explode)
# 修改敌方子弹与我方坦克的状态
self.live = False
MainGame.my_tank.live = False
#子弹是否碰撞墙壁
def hitWood(self):
#循环遍历墙壁列表
for wall in MainGame.wallList:
if pygame.sprite.collide_rect(self,wall):
#修改子弹的生存状态,让子弹消失
self.live=False
#墙壁的生命值减少
wall.hp-=1
if wall.hp<=0:
#修改墙壁的生存状态
wall.live=False
class Wood():
def __init__(self,left,top):
#加载墙壁图片
self.image = pygame.image.load('90/wood.jpg')
#获取墙壁的区域
self.rect=self.image.get_rect()
#设置位置left、top
self.rect.left=left
self.rect.top=top
#是否存活
self.live=True
#设置生命值
self.hp=1
# 展示墙壁的方法
def displayWall(self):
MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
class Explode():
def __init__(self,tank):
#爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置决定
self.rect=tank.rect
#加载图片
self.images=[pygame.image.load("./images/others/blast0.png"),
pygame.image.load("./images/others/blast1.png"),
pygame.image.load("./images/others/blast2.png"),
pygame.image.load("./images/others/blast3.png"),
pygame.image.load("./images/others/blast4.png")]
self.step=0
self.image=self.images[self.step] #用索引获取图片
#是否活着
self.live=True
# 展示爆炸效果的方法
def displayExplode(self):
if self.step<len(self.images):
#根据索引获取爆炸对象
self.image=self.images[self.step]
self.step+=1
#添加到主窗口
MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
else:
#修改状态
self.live=False
self.step=0
class Music():
def __init__(self,filename):
self.filename=filename
#初始化音乐混合器
pygame.mixer.init()
#加载音乐
pygame.mixer.music.load(self.filename)
# 播放音乐的方法
def play(self):
pygame.mixer.music.play()
if __name__ == '__main__':
MainGame().startGame()
# MainGame().getTextSUface()
python实现简单的坦克大战
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