(三)C++自制植物大战僵尸游戏项目结构说明

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一、Cocos2d-x介绍

目录介绍 

Cocos2d-x是一个开源的跨平台游戏引擎,用于开发2D游戏和应用程序。它提供了一个丰富的功能集,包括图形渲染、动画、物理模拟、音频处理和用户输入处理等。下面是Cocos2d-x项目的常见结构和文件的详细介绍:

  1. Classes目录:这个目录包含了游戏的主要代码文件。你可以在这里编写游戏的场景、游戏逻辑、角色行为、碰撞检测等。这是大部分游戏开发工作的主要区域。

  2. Resources目录:这个目录包含了游戏所需的资源文件,如图像、音频、字体等。你可以在这里组织和管理游戏的素材。Cocos2d-x提供了一些工具和类来加载和使用这些资源。

  3. proj.android目录:这个目录包含了用于Android平台的项目文件。你可以在这里找到Android应用的配置文件、库文件、资源文件等。你可以使用Android Studio或Eclipse等工具来管理和构建Android项目。

  4. proj.ios_mac目录:这个目录包含了用于iOS和macOS平台的项目文件。你可以在这里找到Xcode项目文件、资源文件、构建配置等。你可以使用Xcode来管理和构建iOS和macOS项目。

  5. Classes/AppDelegate.cpp和Classes/AppDelegate.h:这两个文件定义了应用程序的入口点AppDelegate类。在这里,你可以进行应用程序的初始化设置,例如创建游戏窗口、加载资源、设置游戏场景等。

  6. main.cpp:这个文件是应用程序的主要入口点。它包含了main函数,用于初始化Cocos2d-x引擎并运行应用程序。

  7. CMakeLists.txt:这个文件是使用CMake构建Cocos2d-x项目的配置文件。它描述了项目的源文件、链接库、编译选项等。你可以使用CMake来生成适用于不同平台的构建文件。

  8. proj.win32目录:这个目录包含了用于Windows平台的项目文件。你可以在这里找到Visual Studio项目文件、资源文件、构建配置等。你可以使用Visual Studio来管理和构建Windows项目。

  9. Classes文件夹中的其他文件:在Classes目录中,你可能会看到其他一些文件,如游戏场景类、精灵类、动作类等。这些文件通常按照功能或逻辑进行组织,以便更好地管理和维护代码。

  10. Scenes目录:这个目录包含了游戏的场景类文件。每个场景代表游戏的一个界面或一个关卡,包含了游戏对象的布局、逻辑和渲染等。你可以在这里创建和管理不同的游戏场景。

  11. Layers目录:这个目录包含了游戏的图层类文件。图层可以看作是场景的子集,用于组织和管理游戏中的元素。你可以在图层中添加精灵、UI组件和其他可视化元素,并处理用户输入和游戏逻辑。

  12. Nodes目录:这个目录包含了一些常用的节点类文件,用于构建游戏中的元素和特效。例如,Sprite节点用于显示图像精灵,Label节点用于显示文本标签,ParticleSystem节点用于创建粒子效果等。

  13. 控制类文件:除了场景、图层和节点,你还可以在Classes目录中找到一些控制类文件。这些类用于管理游戏的控制流程、状态和全局设置。例如,GameManager类可以用于管理游戏进程和状态,AudioManager类可以用于控制音频播放和音效。

  14. 扩展类文件:Cocos2d-x允许你创建自定义的类来扩展其功能。在Classes目录中,你可能会看到一些扩展类文件,用于实现特定的游戏功能或自定义的游戏对象。

除了上述常见的文件和目录外,Cocos2d-x还提供了许多其他功能和模块,如粒子系统、UI组件、网络通信等。你可以根据你的项目需求和开发方式,进一步扩展和组织项目结构。

请注意,Cocos2d-x的项目结构可能会因不同的版本和个人偏好而有所变化。上述的介绍是基于常见的项目结构和文件布局,但具体的项目结构可能会有所不同。在实际开发中,你可以根据需要进行调整和扩展项目结构,以适应你的游戏开发需求。

使用介绍 

当涉及到Cocos2d-x游戏开发时,以下是一些进一步的信息,可以帮助你更好地了解和使用该引擎:

  1. 场景(Scene)和图层(Layer):Cocos2d-x使用场景和图层的概念来组织游戏的可视化内容。场景是游戏的顶层容器,可以包含多个图层。每个图层可以独立管理和渲染游戏中的元素。你可以在场景和图层之间进行切换,以实现游戏中的不同界面和关卡。

  2. 精灵(Sprite):精灵是Cocos2d-x中最基本的可视化元素。它代表游戏中的角色、物体或特效。你可以使用精灵加载图像文件,并在游戏中控制它们的位置、大小、旋转等。Cocos2d-x提供了丰富的功能来操作和管理精灵,例如精灵动画、碰撞检测等。

  3. 动作(Action):动作是Cocos2d-x中一个重要的概念,用于实现精灵的动画和变换效果。你可以通过创建和组合不同的动作来实现精灵的移动、旋转、缩放、淡入淡出等效果。Cocos2d-x提供了许多内置的动作类,同时也支持自定义动作。

  4. 触摸事件处理:Cocos2d-x提供了简单而强大的触摸事件处理机制,用于响应玩家的触摸输入。你可以通过注册触摸事件回调函数来捕获触摸事件,并在游戏中做出相应的处理。这使得你可以实现交互式的游戏操作和控制。

  5. 物理引擎:Cocos2d-x集成了物理引擎(如Box2D或Chipmunk),使你能够模拟和处理游戏中的物理效果,如重力、碰撞、摩擦等。你可以将物理属性应用于精灵并设置物理约束,以实现更真实的游戏行为和交互。

  6. 音频处理:Cocos2d-x提供了音频播放和处理的功能。你可以加载和播放音频文件,控制音量、循环和淡入淡出等。这使得你能够为游戏添加音效、背景音乐和声音反馈。

  7. UI组件:除了游戏场景外,Cocos2d-x还提供了一些常用的UI组件,如按钮、标签、文本框等。你可以使用这些组件创建游戏的用户界面,接受用户的输入和显示游戏状态。

  8. 跨平台开发:Cocos2d-x是一个跨平台的游戏引擎,支持多个平台,包括iOS、Android、Windows、macOS等。这意味着你可以使用一套代码开发游戏,并在不同平台上进行部署和发布。Cocos2d-x提供了相应的工具和命令来构建和打包游戏。

  9. 社区支持:Cocos2d-x拥有庞大的开发者社区,你可以在论坛、问答网站和社交媒体上与其他开发者交流和分享经验。这些社区资源提供了许多教程、示例代码和解决问题的支持,可以帮助你更好地使用Cocos2d-x进行游戏开发。

Cocos2d-x还提供了许多其他功能和模块,如粒子系统、物理引擎、UI组件等。你可以根据你的项目需求和开发方式,进一步扩展和组织项目结构。请注意,Cocos2d-x的项目结构可能会因不同的版本和个人偏好而有所变化。上述的介绍是基于常见的项目结构和文件布局,但具体的项目结构可能会有所不同。

二、项目结构

打开项目后,在解决方案管理器中有五个项目,分别是libbox2dlibcocos2dlibrecastlibSpinePlantsVsZombies五个项目,除PlantsVsZombies外,其他四个是所用到的一些库文件,不需要深入探究。

例如:libbox2d是一个物理引擎库,libcocos2dCocos2d-x游戏开发框架,libSpine是一个骨骼动画库等。

PlantsVsZombies是我们自己开发的游戏项目,该项目依赖于上述的某些库文件。所以启动游戏时需要将PlantsVsZombies项目设置为启动项。鼠标右键单击PlantsVsZombies,打开选项列表,选择设置启动项。设置成功之后该项目字体会加粗。可以根据字体来判断哪个项目是启动项。

鼠标左键点击三角图案,打开项目结构目录。如下图所示。

Class文件夹中的代码就是我们开发游戏需要实现的全部代码,该文件夹对应的项目文件夹目标如下图所示 。

二、项目流程图

下图是整个游戏功能设计的流程图。

三、Class文件夹结构 

Class文件夹里面的代码就是开发该游戏所编写的所有代码。Class文件里面包含四个文件夹,分别是BasedPlantsScenesZombies,以及以PlantsVsZombies命名的C++头文件和源文件。


每个文件夹中所包含的代码文件所表示的内容如下表所示。

文件夹内容
Based存放游戏中使用到的一些基础代码文件
Plants存放所有植物类的代码文件
Scenes存放游戏中场景的代码文件
Zombies存放所有僵尸类的代码文件
PlantsVsZombies.h/.cpp游戏main函数文件,Windows版本启动游戏入口

四、Based文件夹

Based文件夹主要包含一些在游戏中常用到的一些类文件。比如对话框类音乐播放类全局变量类用户信息类关卡信息类等一些重要的文件。之后教程中会对其中比较有代表性的类代码进行详细讲解。

五、Plants文件夹结构

Plants文件夹中存放所有植物相关代码文件。根据植物的不同特性,将其分为三类。分别是EmissionPlantsDefensePlantsBattlePlants。本文只介绍项目结构,植物的继承关系以及代码实现细节将在后续的教程中讲解。

1. EmissionPlants

EmissionPlants表示可以发射子弹进行攻击的植物,例如豌豆射手卷心菜投手、强酸柠檬、离子橼、火焰豌豆射手等植物,这类植物可以发射子弹,使用子弹进行攻击。所以在这个文件夹下还有一个Bullet文件夹,主要存放不同植物所发射的子弹。在Bullet文件夹中存放对应植物所产生的子弹类。

2. DefensePlants

DefensePlants主要存放保护类植物,该类植物不直接产生攻击伤害,但是可以辅助其他植物,例如向日葵火炬树桩坚果墙、大蒜等植物。

3. BattlePlants 

BattlePlants主要存放攻击伤害较高的植物,此类植物一次攻击伤害高,攻击时间间隔较长或者只攻击一次。例如樱桃炸弹土豆雷火爆辣椒、地刺等植物。

4. 其他 

Plants.h/cpp文件是植物类的基类,所有植物都继承此类。这个类主要定义一些植物所共有的属性和方法,包括所需阳光数量、植物编号、植物位置、植物冷却时间、植物血量、植物所在的行列值等等。


Plants-files.h文件主要是用于引入植物类的头文件,当有类需要引入多个植物类时,只需要引入这个头文件即可,无需多次引用,更加方便。

六、Zombies文件夹结构 

 Zombies文件夹存放所有的僵尸类,所有的僵尸类都继承Zombies基类,在基类中定义了僵尸共有的属性和方法。

七、Scenes文件夹结构 

Scenes文件夹用于存放游戏场景相关的代码文件。在Cocos2d-x游戏框架中,游戏是有多个场景构成的,多个场景可以相互切换。每个场景包含许多Layer(层),每个层又可以包含多个Sprite(精灵)。游戏场景中的所有植物、僵尸、子弹等都可以看作为精灵。它们都继承Node节点。

游戏中包含多个场景,例如游戏的加载场景、主菜单场景、植物选择场景、游戏场景等等。在每一个场景中都包含了大量的代码文件。本文只介绍结构,后续会详细介绍相关是代码实现。

  1.  EasterEggsScene 表示彩蛋场景;
  2.  GameScene 表示游戏场景;
  3.  HelpScene 表示帮助场景;
  4.  LoadingScene 表示游戏资源加载场景;
  5.  MainMenuScene 表示主菜单场景;
  6.  SelectPlantsScene 表示植物选择场景;
  7.  WorldScene 表示世界选择场景;

1.GameScene 

GameScene表示游戏场景,这个场景也是整个项目中最复杂的部分之一。游戏场景里面包含了多个层,如动画层,主要用于显示动画,背景层用于显示背景,控制层主要定义了整个游戏的运行逻辑以及玩家游戏操作逻辑等。除此之外还有游戏结束层、信息层、按钮层等。这里就不一一介绍了,后会详细解释。

2.MainMenuScene 

这个文件夹中存放的是主菜单场景的实现代码。

八、后续 

下一篇会详细讲解游戏的启动流程,后续将会详细讲解某些重要代码文件中的实现细节。

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由于您没有提供 C 语言的具体要求,因此以下是一个使用 C++ 编写的植物大战僵尸游戏示例代码: ``` #include <iostream> #include <stdlib.h> #include <time.h> using namespace std; const int ROW = 5; // 行数 const int COLUMN = 10; // 列数 class Plant { public: Plant() { // 构造函数 health = 3; attack = 1; } void attackZombie() { // 攻击僵尸 cout << "植物攻击僵尸,使其扣除 " << attack << " 点血量" << endl; } int getHealth() { // 获取生命值 return health; } void loseHealth() { // 扣除生命值 health--; } private: int health; // 生命值 int attack; // 攻击力 }; class Zombie { public: Zombie() { // 构造函数 health = 5; attack = 2; } void attackPlant() { // 攻击植物 cout << "僵尸攻击植物,使其扣除 " << attack << " 点血量" << endl; } int getHealth() { // 获取生命值 return health; } void loseHealth() { // 扣除生命值 health--; } private: int health; // 生命值 int attack; // 攻击力 }; class Board { public: Board() { // 构造函数 for(int i = 0; i < ROW; i++) { for(int j = 0; j < COLUMN; j++) { board[i][j] = NULL; // 初始化所有格子为空 } } } void printBoard() { // 打印游戏界面 cout << endl; cout << "------------------------" << endl; for(int i = 0; i < ROW; i++) { for(int j = 0; j < COLUMN; j++) { if(board[i][j] != NULL) { if(dynamic_cast<Plant*>(board[i][j])) { // 如果格子上是植物 cout << "| P "; } else { // 否则格子上是僵尸 cout << "| Z "; } } else { // 如果格子为空 cout << "| "; } } cout << "|" << endl; cout << "------------------------" << endl; } cout << endl; } bool isPlantOnRow(int row, int column) { // 判断该行是否有植物 for(int j = 0; j < COLUMN; j++) { if(board[row][j] != NULL && dynamic_cast<Plant*>(board[row][j])) { return true; } } return false; } void addPlant(int row, int column) { // 在指定位置添加植物 if(board[row][column] == NULL) { board[row][column] = new Plant(); } else { cout << "该位置已经有植物了" << endl; } } void addZombie(int row, int column) { // 在指定位置添加僵尸 if(board[row][column] == NULL) { board[row][column] = new Zombie(); } else { cout << "该位置已经有僵尸了" << endl; } } bool isPlantDead(int row, int column) { // 判断植物是否死亡 if(board[row][column] != NULL && dynamic_cast<Plant*>(board[row][column])) { if(board[row][column]->getHealth() <= 0) { delete board[row][column]; board[row][column] = NULL; return true; } } return false; } bool isZombieDead(int row, int column) { // 判断僵尸是否死亡 if(board[row][column] != NULL && dynamic_cast<Zombie*>(board[row][column])) { if(board[row][column]->getHealth() <= 0) { delete board[row][column]; board[row][column] = NULL; return true; } } return false; } void plantAttack(int row, int column) { // 植物攻击 for(int j = 0; j < COLUMN; j++) { if(board[row][j] != NULL && dynamic_cast<Zombie*>(board[row][j])) { board[row][j]->loseHealth(); if(isZombieDead(row, j)) { cout << "僵尸死亡" << endl; } } } } void zombieAttack(int row, int column) { // 僵尸攻击 for(int j = 0; j < COLUMN; j++) { if(board[row][j] != NULL && dynamic_cast<Plant*>(board[row][j])) { board[row][j]->loseHealth(); if(isPlantDead(row, j)) { cout << "植物死亡" << endl; } } } } private: Plant* plant; Zombie* zombie; int gameTime; void* board[ROW][COLUMN]; }; int main() { srand((unsigned int)time(NULL)); // 随机数种子 Board board; bool running = true; int gameTime = 0; while(running) { cout << "------------------------------" << endl; cout << "游戏时间:" << gameTime << endl; cout << "------------------------------" << endl; board.printBoard(); // 每隔 5 个游戏时间随机添加一个植物 if(gameTime % 5 == 0) { int row = rand() % ROW; int column = rand() % COLUMN; if(!board.isPlantOnRow(row, column)) { cout << "在第 " << row + 1 << " 行第 " << column + 1 << " 列添加了一个植物" << endl; board.addPlant(row, column); } } // 每隔 3 个游戏时间随机添加一个僵尸 if(gameTime % 3 == 0) { int row = rand() % ROW; int column = rand() % COLUMN; if(board.isPlantOnRow(row, column)) { cout << "在第 " << row + 1 << " 行第 " << column + 1 << " 列添加了一个僵尸" << endl; board.addZombie(row, column); } } // 攻击阶段 for(int i = 0; i < ROW; i++) { for(int j = 0; j < COLUMN; j++) { if(board.isPlantDead(i, j)) { cout << "在第 " << i + 1 << " 行第 " << j + 1 << " 列的植物死亡" << endl; } if(board.isZombieDead(i, j)) { cout << "在第 " << i + 1 << " 行第 " << j + 1 << " 列的僵尸死亡" << endl; } if(board.isPlantOnRow(i, j) && board.board[i][j] != NULL && dynamic_cast<Plant*>(board.board[i][j])) { board.plantAttack(i, j); } if(board.board[i][j] != NULL && dynamic_cast<Zombie*>(board.board[i][j])) { board.zombieAttack(i, j); } } } cout << "------------------------------" << endl; gameTime++; system("pause"); system("cls"); } return 0; } ```

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