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原创 Lua快速入门
Lua快速入门相关注意:(1)计算机语言发展史:汇编语言,C/C++,脚本语言。(2)快速原型法:事件管理器中使用委托系统(解决复杂的交互和系统)。(3)特别注意:脚本语言非常慢且占用大量内存,不要用来高性能的图形和物理引擎。(4)命名规范:在命名类型中包含变量类型,如:用postionVec3表示3D矢量,而不是简单的用postion(5)常用的地方:如果需要迭代请用脚本语言,如:经常更行的任务系统。开始Lua基础:(6)注释:两个” - “, – 这是注释 。 多行注释:–[[ 这是注
2020-10-06 15:59:19 255
原创 C#于C++的拓展(下)
多线程:(72)进程:一个程序的动态执行过程。(73)Process类:进程类(74)前台进程和后台进程:所有前台进程停止时,后台进程自动停止。(75)CPU运行速度快,I/O接口速度慢,充分利用CPU完成其他操作的同时,可以开个线程给I/O接口(比如:键盘输入)。(76)Thread类: //常用的两种重载形式: public Thread(ThreadStart start) public Thread(ParameterizedThreadStart start) //两个
2020-10-02 01:14:42 137
原创 C#于C++的拓展(中)
数组篇:(28)数组遍历:foreach()。foreach(int i in Iseason)//遍历Iseason中所有int类型并赋到i中。(29)Array():用于对数组进行:创建,修改,搜索,排序等。(30)索引器:能解决数组的越界问题。字符串篇:(31)string,StringBuilder,System.Text:每次修改string都会开辟新的空间,在频繁修改的字符串应该用StringBuilder。(32)S = String.Empty 等价于 s = “” (指向空字符
2020-10-02 00:45:56 159
原创 C#于C++的拓展(上)
C#于C++的拓展(上)C#是是由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言,在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性(例如没有宏以及不允许多重继承)。而至于拓展了什么,我总结了一下:基础篇:(1)///注释:主要用于方法,属性的注释,这样当其他用户调用具有这种注释的方法时,会看到相应提示。在函数上方输入///就会自动生成模板,非常好用。(2)代码折叠:#region #endregion(3)隐式类型变量var:编译器会根据变量的赋值情况来推断其真实类型(初始时必须赋值并且不能为NU
2020-10-01 23:30:48 188
原创 Unity之挂载小问题
Unity之挂载小问题在使用Unity开发游戏的过程中,我们会遇到很多预制体,动画,UI精灵,特效要挂载,不过这样子直接挂载相信大家在打包或者在其他版本的Unity上运行会出现丢失的情况。如果不想直接挂载的话可以在代码里面加载。Unity提供了一个Resources文件夹可以供我们在代码加载文件。(1)加载预制体//子弹定义private GameObject M_Bullet;//Start()里面初始化子弹M_Bullet = Resources.Load("Prefabs/Bullet
2020-09-24 23:22:42 1197
原创 Unity开发之查找物体函数优化
Unity开发之查找物体函数优化在Unity开发中会经常用到查找物体的函数,比如://根据名称查找物体GameObject.Find();//根据标签查找物体GameObject.FindGameObjectWithTag();但是在实际的游戏开发中直接使用Unity内置API性价比并不是很高。如果在查找的时候指明该物体的父物体就比直接查找就快多了。这就相当于多了个索引,在随机查找了N次之后,总的查找次数会比直接顺序查找少很多。关于这个问题,小伙伴们可以用1000个数分成100份和不分,进
2020-09-24 20:03:33 471 2
原创 关于代码规范的这些事
关于代码规范的这些事代码的格式是给自己和队友看的,因为编译器丝毫不关心代码的格式和注释。1.大括号风格问题:第一种风格是每个开始大括号独占一行:if () { if () { } else { } }第二种风格被称为K&R大括号:
2020-09-24 12:28:21 112
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