Unity之我写的象棋

最近,我用了不少时间写了一个象棋游戏,旨在锻炼我的编写思维和能力,还有就是慢慢学习那80%的知识(20%的是基础知识);这个象棋游戏大体已经完成了,但还是有一些是我现在无法做到的,比如游戏里面的电脑,再比如怎样编写一个更好更健全的网络同步体系,这些都是我现在无法做到的;编写此博客的目的在于把我最近写这个项目的一些思路分享给大家,让我以后也可以看看,因为东西多了,脑子也记不住,需要写下来才能方便查找,好了废话说完了,该进入正题:

我的项目资源连接:

链接:https://pan.baidu.com/s/1xJOvEl6nhlMGRgnTEdaawg 

提取码:knre 

在项目资源里,有一部分是关于象棋联机的,由于联机我还没有学的太明白,在这里就不做说明了,我也会单独写一个关于游戏联机的博客,以此来记录学习知识,在以后方便查阅。

一、思路、方法

我的设计思路是:定义了两个枚举类型:第一个是关于棋的颜色的枚举类型,第二个是关于棋的名字的枚举类型,有了这两个枚举类型,我们就能很好的区分每个棋,这在后面的条件判断中也能很方便的调用,

//棋名
public enum ChessName
{
    Shuai,//帅
    Shi,//士
    Xiang,//象
    Ma,//马
    Che,//车
    Pao,//炮
    Bing//兵
}
//队伍种类
public enum Team
{
    Red,//红队
    Black//黑队
}

分好了棋子,接着就是棋盘,在这里,我定义了一个GameObject类型的数组,其大小与棋盘一致,棋盘搞好了,就可以在上面摆棋子了,摆棋子当然需要坐标,所以你得先把32颗棋子的X、Y坐标给记录下来,这个不难,时间决定,我先把棋子坐标用数组记录下来,然后我们开始设计棋子类,我的想法是这个棋子类包含所有棋子的形态,这样我们就可以一个对象创建多个实例,而不是多个对象创建多个实例;所以这个棋子类要包含所有棋子的走法,

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
//棋名
public enum ChessName
{
    Shuai,//帅
    Shi,//士
    Xiang,//象
    Ma,//马
    Che,//车
    Pao,//炮
    Bing//兵
}

public class Chess : MonoBehaviour
{
    //图片数组
    public Sprite[] sprites;

    //子物体Image上的Image组件
    private Image selfImage;

    //该棋子所属队伍
    public Team selfTeam { set; get; }

    //该棋子的棋名
    public ChessName selfChessName { set; get; }

    //该场景的第一个游戏逻辑组件
    private Scene02GameController_1 GameController_1;

    //在棋盘上的坐标的x轴
    public int x { set; get; }
    //在棋盘上的坐标的y轴
    public int y { set; get; }

    //游戏对象,作用:显示棋子能走的地方
    public GameObject canDownChessPoint;

    //盛放canUpChessPoint的容器
    [HideInInspector]
    public List<GameObject> canDownChessPoints = new List<GameObject>();

    //控制canUpChessPoints的操作
    [HideInInspector]
    public bool isClick = false;
    //用于区分楚河上方和下方的棋子,在棋子创建之初,初始化
    public int distinguish { set; get; }

    void Start () {
        //获取子物体Image上的Image组件
        selfImage = transform.Find("Image").GetComponent<Image>();
        //如果棋的selfTeam属性为Red,则是红棋
        if (selfTeam == Team.Red)
        {
            //根据selfChessName,即棋的名字选择并切换图片
            switch (selfChessName)
            {
                case ChessName.Shuai:
                    selfImage.sprite = sprites[7];
                    break;
                case ChessName.Shi:
                    selfImage.sprite = sprites[8];
                    break;
                case ChessName.Xiang:
                    selfImage.sprite = sprites[9];
                    break;
                case ChessName.Ma:
                    selfImage.sprite = sprites[10];
                    break;
                case ChessName.Che:
                    selfImage.sprite = sprites[11];
                    break;
                case ChessName.Pao:
                    selfImage.sprite = sprites[12];
                    break;
                case ChessName.Bing:
                    selfImage.sprite = sprites[13];
                    break;
            }
        }
        //否则,为黑棋
        else
        {
            //根据selfChessName,即棋的名字选择并切换图片
            switch (selfChessName)
            {
                case ChessName.Shuai:
                    selfImage.sprite = sprites[0];
                    break;
                case ChessName.Shi:
                    selfImage.sprite = sprites[1];
                    break;
                case ChessName.Xiang:
                    selfImage.sprite = sprites[2];
                    break;
                case ChessName.Ma:
                    selfImage.sprite = sprites[3];
                    break;
                case ChessName.Che:
                    selfImage.sprite = sprites[4];
                    break;
                case ChessName.Pao:
                    selfImage.sprite = sprites[5];
                    break;
                case ChessName.Bing:
                    selfImage.sprite = sprites[6];
                    break;
            }
        }
        //获取该场景的第一个游戏逻辑组件
        GameController_1 = GameObject.FindWithTag("GameController").GetComponent<Scene02GameController_1>();
        //如果开始时y<5
        if (y < 5)
        {
            distinguish = 1;
        }
        else
        {
            distinguish = 2;
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (isClick)
        {
            //如果鼠标左键按下
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                //如果canUpChessPoints的长度不为零
                if (canDownChessPoints.Count != 0)
                {
                    foreach (GameObject game in canDownChessPoints)
                    {
                        //删除
                        Destroy(game);
                    }
                    //清空canUpChessPoints里所有的元素
                    canDownChessPoints.Clear();
                }
                //把isClick设置为flase
                isClick = false;
            }
        }
    }

    //当指针移入该控件时调用
    public void OnPointerEnter()
    {
        //如果游戏没有结束了
        if (!GameController_1.isGameOver && !GameController_1.isPause)
        {
            //如果该棋子是我方棋子
            if (selfTeam == GameController_1.selfTeam)
            {
                //则加深棋子整体的颜色
                selfImage.color = new Color((float)186 / 255, (float)186 / 255, (float)186 / 255);

            }
        }
    }
    //当指针移出该控件时调用
    public void OnPointerExit()
    {
        //设置棋子整体的颜色
        selfImage.color = new Color(1, 1, 1);
    }
    //当指针在该控件上按下时调用
    public void OnPointerDown()
    {
        //如果游戏没有结束了
        if (!GameController_1.isGameOver && !GameController_1.isPause)
        {
            //如果你选择的颜色与棋子的颜色一致
            if (selfTeam == GameController_1.selfTeam)
            {
                if (!isClick)
                {
                    JudgeWalking();
                    //延迟执行本属于OnPointerDownDelay方法里代码
                    Invoke("OnPointerDownDelay", 0.1f);
                }
            }
        }
    }
    //判断行走
    public void JudgeWalking()
    {
        //如果他是帅
        if (selfChessName == ChessName.Shuai)
        {
            //向右摸索前进一格
            if (x + 1 <= 5)
            {
                ShuaiShiBingGo(x + 1, y);
            }
            //向左摸索前进一格
            if (x - 1 >= 3)
            {
                ShuaiShiBingGo(x - 1, y);
            }
            //如果是楚河下方的帅
            if (y > 5)
            {
                //向下摸索前进一格
                if (y + 1 < 10)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x, y + 1);
                }
                //向上摸索前进一格
                if (y - 1 >= 7)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x, y - 1);
                }
            }
            //如果是楚河上方的帅
            else
            {
                //向下摸索前进一格
                if (y + 1 <= 2)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x, y + 1);
                }
                //向上摸索前进一格
                if (y - 1 >= 0)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x, y - 1);
                }
            }
        }
        //如果他是士
        else if (selfChessName == ChessName.Shi)
        {
            //如果是楚河下方的的士
            if (y > 5)
            {
                //向右下方摸索前进
                if (x + 1 <= 5 && y + 1 < 10)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x + 1, y + 1);
                }
                //向右上方摸索前进
                if (x + 1 <= 5 && y - 1 >= 7)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x + 1, y - 1);
                }
                //向左下方摸索前进
                if (x - 1 >= 3 && y + 1 < 10)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x - 1, y + 1);
                }
                //向右上方摸索前进
                if (x - 1 >= 3 && y - 1 >= 7)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x - 1, y - 1);
                }
            }
            //否则,士楚河上方的士
            else
            {
                //向右下方摸索前进
                if (x + 1 <= 5 && y + 1 <= 2)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x + 1, y + 1);
                }
                //向右上方摸索前进
                if (x + 1 <= 5 && y - 1 >= 0)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x + 1, y - 1);
                }
                //向左下方摸索前进
                if (x - 1 >= 3 && y + 1 <= 2)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x - 1, y + 1);
                }
                //向右上方摸索前进
                if (x - 1 >= 3 && y - 1 >= 0)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x - 1, y - 1);
                }
            }
        }
        //如果他是象
        else if (selfChessName == ChessName.Xiang)
        {
            //如果distinguish为一
            if (distinguish == 1)
            {
                //向右下方走
                if (x + 2 < 9 && y + 2 < 5)
                {
                    //表示是否能走
                    bool isGo = false;
                    //判断是否有棋子阻挡
                    MaXiangGo(x + 1, y + 1, ref isGo);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(x + 2, y + 2, ref isGo);
                    }
                }
                //向右上方走
                if (x + 2 < 9 && y - 2 >= 0)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(x + 1, y - 1, ref isGo);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(x + 2, y - 2, ref isGo);
                    }
                }
                //向左下方走
                if (x - 2 >= 0 && y + 2 < 5)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(x - 1, y + 1, ref isGo);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(x - 2, y + 2, ref isGo);
                    }
                }
                //向右上方走
                if (x - 2 >= 0 && y - 2 >= 0)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(x - 1, y - 1, ref isGo);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(x - 2, y - 2, ref isGo);
                    }
                }
            }
            //否则:
            else
            {
                //向右下方走
                if (x + 2 < 9 && y + 2 < 10)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(x + 1, y + 1, ref isGo);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(x + 2, y + 2, ref isGo);
                    }
                }
                //向右上方走
                if (x + 2 < 9 && y - 2 >= 5)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(x + 1, y - 1, ref isGo);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(x + 2, y - 2, ref isGo);
                    }
                }
                //向左下方走
                if (x - 2 >= 0 && y + 2 < 10)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(x - 1, y + 1, ref isGo);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(x - 2, y + 2, ref isGo);
                    }
                }
                //向右上方走
                if (x - 2 >= 0 && y - 2 >= 5)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(x - 1, y - 1, ref isGo);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(x - 2, y - 2, ref isGo);
                    }
                }
            }
        }
        //如果他是马
        else if (selfChessName == ChessName.Ma)
        {
            //向右摸索
            if (x + 2 < 9)
            {
                //isGo是表示该方向的前一格有没有棋子
                //如果有就为false,表示不能通过
                //如果没有就为true,表示可以通过
                bool isGo = false;
                //开始检查
                MaXiangGo(x + 1, y, ref isGo);
                if (isGo)//结果判断
                {
                    //马走的两个路线
                    if (y + 1 < 10)
                    {
                        MaXiangGo(x + 2, y + 1, ref isGo);
                    }
                    if (y - 1 >= 0)
                    {
                        MaXiangGo(x + 2, y - 1, ref isGo);
                    }
                }
            }
            //向左摸索
            if (x - 2 >= 0)
            {
                //isGo是表示该方向的前一格有没有棋子
                //如果有就为false,表示不能通过
                //如果没有就为true,表示可以通过
                bool isGo = false;
                //开始检查
                MaXiangGo(x - 1, y, ref isGo);
                if (isGo)//结果判断
                {
                    //马走的两个路线
                    if (y + 1 < 10)
                    {
                        MaXiangGo(x - 2, y + 1, ref isGo);
                    }
                    if (y - 1 >= 0)
                    {
                        MaXiangGo(x - 2, y - 1, ref isGo);
                    }
                }
            }
            //向下摸索
            if (y + 2 < 10)
            {
                bool isGo = false;

                MaXiangGo(x, y + 1, ref isGo);
                if (isGo)
                {
                    if (x + 1 < 9)
                    {
                        MaXiangGo(x + 1, y + 2, ref isGo);
                    }
                    if (x - 1 >= 0)
                    {
                        MaXiangGo(x - 1, y + 2, ref isGo);
                    }
                }
            }
            //向上摸索
            if (y - 2 >= 0)
            {
                bool isGo = false;

                MaXiangGo(x, y - 1, ref isGo);
                if (isGo)
                {
                    if (x + 1 < 9)
                    {
                        MaXiangGo(x + 1, y - 2, ref isGo);
                    }
                    if (x - 1 >= 0)
                    {
                        MaXiangGo(x - 1, y - 2, ref isGo);
                    }
                }
            }
        }
        //如果他是车
        else if (selfChessName == ChessName.Che)
        {
            //向右摸索前进
            for (int i = 1; x + i < 9; i++)
            {
                if (CheGo(x + i, y))
                {
                    break;
                }
            }
            //向左摸索前进
            for (int i = 1; x - i >= 0; i++)
            {
                if (CheGo(x - i, y))
                {
                    break;
                }
            }
            //向下摸索前进
            for (int i = 1; y + i < 10; i++)
            {
                if (CheGo(x, y + i))
                {
                    break;
                }
            }
            //向上摸索前进
            for (int i = 1; y - i >= 0; i++)
            {
                if (CheGo(x, y - i))
                {
                    break;
                }
            }
        }
        //如果他是炮
        else if (selfChessName == ChessName.Pao)
        {
            //向右摸索前进
            {
                bool fire = false;//是否开炮
                for (int i = 1; x + i < 9; i++)
                {
                    if (PaoGo(x + i, y, ref fire))
                    {
                        break;
                    }
                }
            }

            //向左摸索前进
            {
                bool fire = false;//是否开炮
                for (int i = 1; x - i >= 0; i++)
                {
                    if (PaoGo(x - i, y, ref fire))
                    {
                        break;
                    }
                }
            }

            //向下摸索前进
            {
                bool fire = false;//是否开炮
                for (int i = 1; y + i < 10; i++)
                {
                    if (PaoGo(x, y + i, ref fire))
                    {
                        break;
                    }
                }
            }

            //向上摸索前进
            {
                bool fire = false;//是否开炮
                for (int i = 1; y - i >= 0; i++)
                {
                    if (PaoGo(x, y - i, ref fire))
                    {
                        break;
                    }
                }
            }
        }
        //如果他是兵
        else if (selfChessName == ChessName.Bing)
        {
            //控制兵是否能左右行走
            bool around = false;
            //如果这是楚河上方的兵
            if (distinguish == 1)
            {
                //向前摸索行走
                if (y + 1 < 10)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x, y + 1);
                }
                //如果这个兵过了楚河
                if (y >= 5)
                {
                    around = true;
                }
            }
            //否则是楚河下方的兵
            else
            {
                //向前摸索行走
                if (y - 1 >= 0)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x, y - 1);
                }
                //如果这个兵过了楚河
                if (y <= 4)
                {
                    around = true;
                }
            }
            //这个兵是否能左右行走
            if (around)
            {
                //向右摸索前进一格
                if (x + 1 < 9)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x + 1, y);
                }
                //向左摸索前进一格
                if (x - 1 >= 0)
                {
                    ShuaiShiBingGo(x - 1, y);
                }
            }
        }
    }

    //延迟执行本属于OnPointerDownDelay方法里代码
    public void OnPointerDownDelay()
    {
        //设置isClick为true
        isClick = true;
    }

    //帅、士、兵的走法
    private void ShuaiShiBingGo(int a, int b)
    {
        //如果棋盘上的(b,a)坐标为空
        if (GameController_1.checkerboard[b, a] != null)
        {
            //如果该坐标上有棋子,且为敌方棋子
            if (GameController_1.checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam != selfTeam)
            {
                //则该座标可以作为下棋的点
                GameObject game = Instantiate(canDownChessPoint,
                    transform.position + new Vector3((a - x) * 0.5f, (y - b) * 0.5f, 0), Quaternion.identity);
                //设置canUpChessPoint实例对象的x和y
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().x = a;
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().y = b;
                //将自身传给game
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().chess = transform.gameObject;
                //加入到该容器中
                canDownChessPoints.Add(game);
            }
        }
        //否则
        else
        {
            //该坐标可以作为下棋的点
            GameObject game = Instantiate(canDownChessPoint,
                transform.position + new Vector3((a - x) * 0.5f, (y - b) * 0.5f, 0), Quaternion.identity);
            //设置canUpChessPoint实例对象的x和y
            game.GetComponent<CanDownChessPoint>().x = a;
            game.GetComponent<CanDownChessPoint>().y = b;
            //将自身传给game的CanUpChessPoint的Chess
            game.GetComponent<CanDownChessPoint>().chess = transform.gameObject;
            //加入到该容器中
            canDownChessPoints.Add(game);
        }
    }

    //车的走法
    private bool CheGo(int a, int b)
    {
        //如果棋盘上的(b,a)坐标为空
        if (GameController_1.checkerboard[b, a] != null)
        {
            //如果该坐标上有棋子,且为敌方棋子
            if (GameController_1.checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam != selfTeam)
            {
                //则该座标可以作为下棋的点
                GameObject game = Instantiate(canDownChessPoint,
                    transform.position + new Vector3((a - x) * 0.5f, (y - b) * 0.5f, 0), Quaternion.identity);
                //设置canUpChessPoint实例对象的x和y
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().x = a;
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().y = b;
                //将自身传给game
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().chess = transform.gameObject;
                //加入到该容器中
                canDownChessPoints.Add(game);
            }
            //运行到此行,说明前方有我方棋子,因被我方棋子挡住,就不能前进
            //返回true,让上面执行break退出for循环
            return true;
        }
        //否则
        else
        {
            //该坐标可以作为下棋的点
            GameObject game = Instantiate(canDownChessPoint,
                transform.position + new Vector3((a - x) * 0.5f, (y - b) * 0.5f, 0), Quaternion.identity);
            //设置canUpChessPoint实例对象的x和y
            game.GetComponent<CanDownChessPoint>().x = a;
            game.GetComponent<CanDownChessPoint>().y = b;
            //将自身传给game
            game.GetComponent<CanDownChessPoint>().chess = transform.gameObject;
            //加入到该容器中
            canDownChessPoints.Add(game);
            //运行到此行,说明该点无棋子,可以行走,可以继续向前摸索
            //返回false,让上面不执行break继续for循环
            return false;
        }
    }

    //炮的走法
    private bool PaoGo(int a, int b, ref bool fire)
    {
        //如果棋盘上的(b,a)坐标为空
        if (GameController_1.checkerboard[b, a] != null)
        {
            //如果fire为true,则表示进入开炮状态
            if (fire)
            {
                //如果该坐标上有棋子,且为敌方棋子
                if (GameController_1.checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam != selfTeam)
                {
                    //则该座标可以作为下棋的点
                    GameObject game = Instantiate(canDownChessPoint,
                        transform.position + new Vector3((a - x) * 0.5f, (y - b) * 0.5f, 0), Quaternion.identity);
                    //设置canUpChessPoint实例对象的x和y
                    game.GetComponent<CanDownChessPoint>().x = a;
                    game.GetComponent<CanDownChessPoint>().y = b;
                    //将自身传给game
                    game.GetComponent<CanDownChessPoint>().chess = transform.gameObject;
                    //加入到该容器中
                    canDownChessPoints.Add(game);
                }
                //运行到此行,说明前方有我方棋子,因被我方棋子挡住,就不能前进
                //返回true,让上面执行break退出for循环
                return true;
            }
            //否则
            else
            {
                //fire设为true,表示可以打炮
                fire = true;
                //运行到此行,说明刚刚开始隔棋打棋,虽然该点有棋子,但是要作为支点
                //返回false,让上面不执行break,继续for循环
                return false;
            }
        }
        //否则
        else
        {
            //如果fire为true,则表示进入开炮状态
            if (fire)
            {
                //运行到此行,说明已经隔棋打棋,不过该点没有棋子
                //返回false,让上面不执行break,继续for循环
                return false;
            }
            //否则
            else
            {
                //该坐标可以作为下棋的点
                GameObject game = Instantiate(canDownChessPoint,
                    transform.position + new Vector3((a - x) * 0.5f, (y - b) * 0.5f, 0), Quaternion.identity);
                //设置canUpChessPoint实例对象的x和y
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().x = a;
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().y = b;
                //将自身传给game
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().chess = transform.gameObject;
                //加入到该容器中
                canDownChessPoints.Add(game);
                //运行到此行,说明该点无棋子,可以行走,可以继续向前摸索
                //返回false,让上面不执行break,继续for循环
                return false;
            }
        }
    }

    //马、象的走法
    private void MaXiangGo(int a, int b, ref bool isGo)
    {
        //如果棋盘上的(b,a)坐标为空
        if (GameController_1.checkerboard[b, a] != null)
        {
            //能否通行
            if (isGo)
            {
                //如果该坐标上有棋子,且为敌方棋子
                if (GameController_1.checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam != selfTeam)
                {
                    //则该座标可以作为下棋的点
                    GameObject game = Instantiate(canDownChessPoint,
                        transform.position + new Vector3((a - x) * 0.5f, (y - b) * 0.5f, 0), Quaternion.identity);
                    //设置canUpChessPoint实例对象的x和y
                    game.GetComponent<CanDownChessPoint>().x = a;
                    game.GetComponent<CanDownChessPoint>().y = b;
                    //将自身传给game
                    game.GetComponent<CanDownChessPoint>().chess = transform.gameObject;
                    //加入到该容器中
                    canDownChessPoints.Add(game);
                }
            }
        }
        //否则
        else
        {
            //能否通行
            if (isGo)
            {
                //该坐标可以作为下棋的点
                GameObject game = Instantiate(canDownChessPoint,
                    transform.position + new Vector3((a - x) * 0.5f, (y - b) * 0.5f, 0), Quaternion.identity);
                //设置canUpChessPoint实例对象的x和y
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().x = a;
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().y = b;
                //将自身传给game
                game.GetComponent<CanDownChessPoint>().chess = transform.gameObject;
                //加入到该容器中
                canDownChessPoints.Add(game);
            }
            else
            {
                //设置为true,就是能通行
                isGo = true;
            }
        }
    }
}

以上就是我设计的棋子类,除了棋子类,我还设计了一个棋子可行走区域的类,他在游戏是用一块半透明的黑布来作为本身,他的作用:是表示可行走区域,玩家点击之后,棋子可以移动到点击点;

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
public class CanDownChessPoint : MonoBehaviour
{
    //绑定的棋子chess
    public GameObject chess { get; set; }

    //该场景的第一个游戏逻辑组件
    private Scene02GameController_1 GameController_1;

    //在棋盘上的坐标的x轴
    public int x { set; get; }
    //在棋盘上的坐标的y轴
    public int y { set; get; }
    //黑棋赢的Text游戏对象
    private GameObject blackWinText;
    //红棋赢的Text游戏对象
    private GameObject redWinText;

    void Start () {
        //获取该场景的第一个游戏逻辑组件
        GameController_1 = GameObject.Find("GameController").GetComponent<Scene02GameController_1>();
        //获取黑棋赢的Text游戏对象
        blackWinText = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("BlackWinText").gameObject;
        //获取红棋赢的Text游戏对象
        redWinText = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("RedWinText").gameObject;
        //在这里获取移动的棋子
        GameController_1.moveChess = chess;
    }

    //当指针在该控件上按下
    public void OnPointerDown()
    {
        //获取chess原来的坐标x、y
        int temporaryX = chess.GetComponent<Chess>().x;
        int temporaryY = chess.GetComponent<Chess>().y;
        //获取要被吃的棋子,如果没有就为null
        GameObject game = null;
        //棋盘数组上的原来位置设为空
        GameController_1.checkerboard[chess.GetComponent<Chess>().y, chess.GetComponent<Chess>().x] = null;
        //如果棋盘上[y,x]的位置有他方棋子,则吃掉它
        if (GameController_1.checkerboard[y, x] != null)
        {
            //获取要被吃的棋子
            game = GameController_1.checkerboard[y, x];
            //隐藏要被吃的棋子
            game.SetActive(false);
        }
        //在棋盘上[y,x]的位置设置该棋子对象
        GameController_1.checkerboard[y, x] = chess;
        //更新棋子对象的x和y
        chess.GetComponent<Chess>().x = x;
        chess.GetComponent<Chess>().y = y;
        //执行绝杀方法
        GameController_1.Lonely();
        //如果绝杀isLonely为true,则棋盘上有棋将军
        if (GameController_1.isLonely)
        {
            //如果被将军方与下棋方相同
            if (GameController_1.lonelyObjectTeam == chess.GetComponent<Chess>().selfTeam)
            {
                //则不能下棋
                //把要移动的棋子移回原来的位置
                GameController_1.checkerboard[temporaryY, temporaryX] = chess;
                //如果他吃了棋子
                if (game != null)
                {
                    //就把该位置给吃掉的棋子,并显示他
                    GameController_1.checkerboard[y, x] = game;
                    game.SetActive(true);
                }
                //否则,该位置就为null
                else
                {
                    GameController_1.checkerboard[y, x] = null;
                }
                //重置棋子对象的x和y
                chess.GetComponent<Chess>().x = temporaryX;
                chess.GetComponent<Chess>().y = temporaryY;
            }
            //否则
            else
            {
                //吃掉棋子
                Destroy(game);
                //移动要移动的棋子
                chess.transform.position = transform.position;
                //切换下棋
                if (GameController_1.selfTeam == Team.Red)
                {
                    GameController_1.selfTeam = Team.Black;
                }
                else
                {
                    GameController_1.selfTeam = Team.Red;
                }
            }
            GameController_1.isLonely = false;
        }
        //否则
        else
        {
            //吃掉棋子
            Destroy(game);
            //移动要移动的棋子
            chess.transform.position = transform.position;
            //切换下棋
            if (GameController_1.selfTeam == Team.Red)
            {
                GameController_1.selfTeam = Team.Black;
            }
            else
            {
                GameController_1.selfTeam = Team.Red;
            }
        }
    }
}

以上就是这个类的全部代码,在我这个游戏里除了这两个类,还有一个游戏逻辑类,游戏逻辑类用来处理游戏开始时、游戏进行时、游戏结束时的一些事件;比如将军、绝杀等象棋里的一些事件,

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
//队伍种类
public enum Team
{
    Red,//红队
    Black//黑队
}

public class Scene02GameController_1 : MonoBehaviour {
    //棋子预制体
    public GameObject chess;
    
    [HideInInspector]
    public List<GameObject> chessBox= new List<GameObject>();//我方棋子容器

    [HideInInspector]
    public GameObject[,] checkerboard = new GameObject[10,9];//整个棋盘数组

    //开始时棋子所在的点
    public Vector2[] pointBox;
    //红方帅游戏对象
    private GameObject redShuai;
    //黑方帅游戏对象
    private GameObject blackShuai;
    //我选择的棋的颜色
    public Team selfTeam = Team.Red;
    [HideInInspector]
    public bool isGameOver = false;//控制游戏结束
    [HideInInspector]
    public bool isPause = false;//控制游戏暂停
    //黑棋赢的Text游戏对象
    private GameObject blackWinText;
    //红棋赢的Text游戏对象
    private GameObject redWinText;
    //游戏设置对象
    private GameObject setting;
    //是否绝杀
    public bool isLonely { set; get; }
    //被将军的帅的颜色
    public Team lonelyObjectTeam { set; get; }
    //移动的棋子对象
    public GameObject moveChess { set; get; }

    void Start () {
        //获取黑棋赢的Text游戏对象
        blackWinText = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("BlackWinText").gameObject;
        //获取红棋赢的Text游戏对象
        redWinText = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("RedWinText").gameObject;
        //获取游戏设置对象
        setting = GameObject.Find("Canvas").transform.Find("Setting").gameObject;
        //创建32颗棋子
        CreateChess();
        //设置绝杀bool值
        isLonely = false;
    }
    private void Update()
    {
        //如果谁输了
        if (isGameOver)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                RenewStart();
            }
        }
        //如果按了Esc键
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            //第二次按关闭,设置为false
            if (isPause)
            {
                //隐藏Setting游戏对象
                setting.SetActive(false);
                //是否暂停关闭
                isPause = false;
                
            }
            //第一次按打开,设置为true
            else
            {
                //显示Setting游戏对象
                setting.SetActive(true);
                //是否暂停打开
                isPause = true;
            }
        }
    }
    //重新开始游戏
    public void RenewStart()
    {
        //禁止显示Text游戏对象
        blackWinText.SetActive(false);
        redWinText.SetActive(false);
        //清空棋盘数组
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 9; j++)
            {
                if (checkerboard[i, j] != null)
                {
                    Destroy(checkerboard[i, j]);
                }
            }
        }
        //初始化棋盘数组
        checkerboard = new GameObject[10, 9];
        //创建32颗棋子
        CreateChess();
        //游戏没有结束
        isGameOver = false;
    }
    //创建32颗棋子
    public void CreateChess()
    {
        //总共要创建32颗棋子
        for (int i = 0; i < pointBox.Length; i++)
        {
            //创建一颗棋子
            GameObject game = Instantiate(chess, new Vector3(-2 + pointBox[i].x * 0.5f, 2.25f - pointBox[i].y * 0.5f, 0), Quaternion.identity);
            //如果我选的时红棋
            if (selfTeam == Team.Red)
            {
                //把前16个棋子设为黑棋
                if (i < 16)
                {
                    game.GetComponent<Chess>().selfTeam = Team.Black;
                }
                //把后16个棋子设为红棋
                else
                {
                    game.GetComponent<Chess>().selfTeam = Team.Red;
                    //把该棋子加入到我方棋子容器
                    chessBox.Add(game);
                }
            }
            //否则,我选的是黑棋
            else
            {
                //把前16个棋子设为红棋
                if (i < 16)
                {
                    game.GetComponent<Chess>().selfTeam = Team.Red;
                }
                //把后16个棋子设为黑棋
                else
                {
                    game.GetComponent<Chess>().selfTeam = Team.Black;
                    //把该棋子加入到我方棋子容器
                    chessBox.Add(game);
                }
            }
            //设置每一颗棋的selfChessName,即棋上面的汉字
            switch (i)
            {
                case 0:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Che;
                    break;
                case 1:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Ma;
                    break;
                case 2:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Xiang;
                    break;
                case 3:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Shi;
                    break;
                case 4:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Shuai;
                    break;
                case 5:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Shi;
                    break;
                case 6:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Xiang;
                    break;
                case 7:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Ma;
                    break;
                case 8:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Che;
                    break;
                case 9:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Bing;
                    break;
                case 10:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Pao;
                    break;
                case 11:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Bing;
                    break;
                case 12:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Bing;
                    break;
                case 13:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Bing;
                    break;
                case 14:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Pao;
                    break;
                case 15:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Bing;
                    break;
                case 16:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Che;
                    break;
                case 17:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Ma;
                    break;
                case 18:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Xiang;
                    break;
                case 19:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Shi;
                    break;
                case 20:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Shuai;
                    break;
                case 21:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Shi;
                    break;
                case 22:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Xiang;
                    break;
                case 23:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Ma;
                    break;
                case 24:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Che;
                    break;
                case 25:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Bing;
                    break;
                case 26:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Pao;
                    break;
                case 27:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Bing;
                    break;
                case 28:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Bing;
                    break;
                case 29:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Bing;
                    break;
                case 30:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Pao;
                    break;
                case 31:
                    game.GetComponent<Chess>().selfChessName = ChessName.Bing;
                    break;
            }
            //把棋子放到棋盘数组中
            checkerboard[(int)pointBox[i].y, (int)pointBox[i].x] = game;
            //让棋子获得它在棋盘中的位置,数组位置
            game.GetComponent<Chess>().x = (int)pointBox[i].x;
            game.GetComponent<Chess>().y = (int)pointBox[i].y;
            //获取红方、黑方的帅
            if (game.GetComponent<Chess>().selfChessName == ChessName.Shuai)
            {
                if (game.GetComponent<Chess>().selfTeam == Team.Red)
                {
                    redShuai = game;
                }
                else
                {
                    blackShuai = game;
                }
            }
        }
    }
    //当指针点击Quit时调用
    public void OnPointerQuit()
    {
        //跳到场景一
        AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(0);
    }
    //当指针点击Again时调用
    public void OnPointerAgain()
    {
        //隐藏Setting游戏对象
        setting.SetActive(false);
        //是否暂停打开
        isPause = false;
        //重新开始游戏
        RenewStart();
    }

    public void Lonely()
    {
        //这是对所有棋的检测
        foreach(GameObject game in checkerboard)
        {
            if (game != null)
            {
                JudgeWalking(game);
                if (isLonely)
                {
                    break;
                }
            }
        }
        //下面是对帅的检测
        //如果两个帅在同一行
        if (redShuai.GetComponent<Chess>().x == blackShuai.GetComponent<Chess>().x)
        {
            //此代码块的控制值
            int a = 0;
            //扫描这一列
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                //如果棋盘这个位置有棋子
                if (checkerboard[i, redShuai.GetComponent<Chess>().x] != null)
                {
                    //如果该棋子为帅
                    if (checkerboard[i, redShuai.GetComponent<Chess>().x].GetComponent<Chess>().selfChessName == ChessName.Shuai)
                    {
                        a++;
                        if (a == 2)
                        {
                            //绝杀bool值为true,意为:将军
                            isLonely = true;
                            //获取被将军的帅的颜色
                            lonelyObjectTeam = moveChess.GetComponent<Chess>().selfTeam;
                            break;
                        }
                    }
                    //否则
                    else
                    {
                        if (a != 0)
                        {
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    //判断行走
    public void JudgeWalking(GameObject game)
    {
        Chess chess = game.GetComponent<Chess>();

        //如果他是帅
        if (chess.selfChessName == ChessName.Shuai)
        {
            //向右摸索前进一格
            if (chess.x + 1 <= 5)
            {
                ShuaiShiBingGo(chess.x + 1, chess.y, chess);
            }
            //向左摸索前进一格
            if (chess.x - 1 >= 3)
            {
                ShuaiShiBingGo(chess.x - 1, chess.y, chess);
            }
            //如果是楚河下方的帅
            if (chess.y > 5)
            {
                //向下摸索前进一格
                if (chess.y + 1 < 10)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x, chess.y + 1, chess);
                }
                //向上摸索前进一格
                if (chess.y - 1 >= 7)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x, chess.y - 1, chess);
                }
            }
            //否则是楚河上方的帅
            else
            {
                //向下摸索前进一格
                if (chess.y + 1 <= 2)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x, chess.y + 1, chess);
                }
                //向上摸索前进一格
                if (chess.y - 1 >= 0)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x, chess.y - 1, chess);
                }
            }
            
        }
        //如果他是士
        else if (chess.selfChessName == ChessName.Shi)
        {
            //如果是楚河下方的的士
            if (chess.y > 5)
            {
                //向右下方摸索前进
                if (chess.x + 1 <= 5 && chess.y + 1 < 10)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x + 1, chess.y + 1, chess);
                }
                //向右上方摸索前进
                if (chess.x + 1 <= 5 && chess.y - 1 >= 7)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x + 1, chess.y - 1, chess);
                }
                //向左下方摸索前进
                if (chess.x - 1 >= 3 && chess.y + 1 < 10)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x - 1, chess.y + 1, chess);
                }
                //向右上方摸索前进
                if (chess.x - 1 >= 3 && chess.y - 1 >= 7)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x - 1, chess.y - 1, chess);
                }
            }
            //否则,士楚河上方的士
            else
            {
                //向右下方摸索前进
                if (chess.x + 1 <= 5 && chess.y + 1 <= 2)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x + 1, chess.y + 1, chess);
                }
                //向右上方摸索前进
                if (chess.x + 1 <= 5 && chess.y - 1 >= 0)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x + 1, chess.y - 1, chess);
                }
                //向左下方摸索前进
                if (chess.x - 1 >= 3 && chess.y + 1 <= 2)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x - 1, chess.y + 1, chess);
                }
                //向右上方摸索前进
                if (chess.x - 1 >= 3 && chess.y - 1 >= 0)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x - 1, chess.y - 1, chess);
                }
            }
        }
        //如果他是象
        else if (chess.selfChessName == ChessName.Xiang)
        {
            //如果distinguish为一
            if (chess.distinguish == 1)
            {
                //向右下方走
                if (chess.x + 2 < 9 && chess.y + 2 < 5)
                {
                    //表示是否能走
                    bool isGo = false;
                    //判断是否有棋子阻挡
                    MaXiangGo(chess.x + 1, chess.y + 1, ref isGo, chess);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x + 2, chess.y + 2, ref isGo, chess);
                    }
                }
                //向右上方走
                if (chess.x + 2 < 9 && chess.y - 2 >= 0)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(chess.x + 1, chess.y - 1, ref isGo, chess);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x + 2, chess.y - 2, ref isGo, chess);
                    }
                }
                //向左下方走
                if (chess.x - 2 >= 0 && chess.y + 2 < 5)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(chess.x - 1, chess.y + 1, ref isGo, chess);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x - 2, chess.y + 2, ref isGo, chess);
                    }
                }
                //向右上方走
                if (chess.x - 2 >= 0 && chess.y - 2 >= 0)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(chess.x - 1, chess.y - 1, ref isGo, chess);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x - 2, chess.y - 2, ref isGo, chess);
                    }
                }
            }
            //否则:
            else
            {
                //向右下方走
                if (chess.x + 2 < 9 && chess.y + 2 < 10)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(chess.x + 1, chess.y + 1, ref isGo, chess);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x + 2, chess.y + 2, ref isGo, chess);
                    }
                }
                //向右上方走
                if (chess.x + 2 < 9 && chess.y - 2 >= 5)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(chess.x + 1, chess.y - 1, ref isGo, chess);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x + 2, chess.y - 2, ref isGo, chess);
                    }
                }
                //向左下方走
                if (chess.x - 2 >= 0 && chess.y + 2 < 10)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(chess.x - 1, chess.y + 1, ref isGo, chess);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x - 2, chess.y + 2, ref isGo, chess);
                    }
                }
                //向右上方走
                if (chess.x - 2 >= 0 && chess.y - 2 >= 5)
                {
                    bool isGo = false;
                    MaXiangGo(chess.x - 1, chess.y - 1, ref isGo, chess);
                    if (isGo)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x - 2, chess.y - 2, ref isGo, chess);
                    }
                }
            }
        }
        //如果他是马
        else if (chess.selfChessName == ChessName.Ma)
        {
            //向右摸索
            if (chess.x + 2 < 9)
            {
                //isGo是表示该方向的前一格有没有棋子
                //如果有就为false,表示不能通过
                //如果没有就为true,表示可以通过
                bool isGo = false;
                //开始检查
                MaXiangGo(chess.x + 1, chess.y, ref isGo, chess);
                if (isGo)//结果判断
                {
                    //马走的两个路线
                    if (chess.y + 1 < 10)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x + 2, chess.y + 1, ref isGo, chess);
                    }
                    if (chess.y - 1 >= 0)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x + 2, chess.y - 1, ref isGo, chess);
                    }
                }
            }
            //向左摸索
            if (chess.x - 2 >= 0)
            {
                //isGo是表示该方向的前一格有没有棋子
                //如果有就为false,表示不能通过
                //如果没有就为true,表示可以通过
                bool isGo = false;
                //开始检查
                MaXiangGo(chess.x - 1, chess.y, ref isGo, chess);
                if (isGo)//结果判断
                {
                    //马走的两个路线
                    if (chess.y + 1 < 10)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x - 2, chess.y + 1, ref isGo, chess);
                    }
                    if (chess.y - 1 >= 0)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x - 2, chess.y - 1, ref isGo, chess);
                    }
                }
            }
            //向下摸索
            if (chess.y + 2 < 10)
            {
                bool isGo = false;

                MaXiangGo(chess.x, chess.y + 1, ref isGo, chess);
                if (isGo)
                {
                    if (chess.x + 1 < 9)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x + 1, chess.y + 2, ref isGo, chess);
                    }
                    if (chess.x - 1 >= 0)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x - 1, chess.y + 2, ref isGo, chess);
                    }
                }
            }
            //向上摸索
            if (chess.y - 2 >= 0)
            {
                bool isGo = false;

                MaXiangGo(chess.x, chess.y - 1, ref isGo, chess);
                if (isGo)
                {
                    if (chess.x + 1 < 9)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x + 1, chess.y - 2, ref isGo, chess);
                    }
                    if (chess.x - 1 >= 0)
                    {
                        MaXiangGo(chess.x - 1, chess.y - 2, ref isGo, chess);
                    }
                }
            }
        }
        //如果他是车
        else if (chess.selfChessName == ChessName.Che)
        {
            //向右摸索前进
            for (int i = 1; chess.x + i < 9; i++)
            {
                if (CheGo(chess.x + i, chess.y, chess))
                {
                    break;
                }
            }
            //向左摸索前进
            for (int i = 1; chess.x - i >= 0; i++)
            {
                if (CheGo(chess.x - i, chess.y, chess))
                {
                    break;
                }
            }
            //向下摸索前进
            for (int i = 1; chess.y + i < 10; i++)
            {
                if (CheGo(chess.x, chess.y + i, chess))
                {
                    break;
                }
            }
            //向上摸索前进
            for (int i = 1; chess.y - i >= 0; i++)
            {
                if (CheGo(chess.x, chess.y - i, chess))
                {
                    break;
                }
            }
        }
        //如果他是炮
        else if (chess.selfChessName == ChessName.Pao)
        {
            //向右摸索前进
            {
                bool fire = false;//是否开炮
                for (int i = 1; chess.x + i < 9; i++)
                {
                    if (PaoGo(chess.x + i, chess.y, ref fire, chess))
                    {
                        break;
                    }
                }
            }
            //向左摸索前进
            {
                bool fire = false;//是否开炮
                for (int i = 1; chess.x - i >= 0; i++)
                {
                    if (PaoGo(chess.x - i, chess.y, ref fire, chess))
                    {
                        break;
                    }
                }
            }
            //向下摸索前进
            {
                bool fire = false;//是否开炮
                for (int i = 1; chess.y + i < 10; i++)
                {
                    if (PaoGo(chess.x, chess.y + i, ref fire, chess))
                    {
                        break;
                    }
                }
            }
            //向上摸索前进
            {
                bool fire = false;//是否开炮
                for (int i = 1; chess.y - i >= 0; i++)
                {
                    if (PaoGo(chess.x, chess.y - i, ref fire, chess))
                    {
                        break;
                    }
                }
            }
        }
        //如果他是兵
        else if (chess.selfChessName == ChessName.Bing)
        {
            //控制兵是否能左右行走
            bool around = false;
            //如果这是楚河上方的兵
            if (chess.distinguish == 1)
            {
                //向前摸索行走
                if (chess.y + 1 < 10)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x, chess.y + 1, chess);
                }
                //如果这个兵过了楚河
                if (chess.y >= 5)
                {
                    around = true;
                }
            }
            //否则是楚河下方的兵
            else
            {
                //向前摸索行走
                if (chess.y - 1 >= 0)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x, chess.y - 1, chess);
                }
                //如果这个兵过了楚河
                if (chess.y <= 4)
                {
                    around = true;
                }
            }
            //这个兵是否能左右行走
            if (around)
            {
                //向右摸索前进一格
                if (chess.x + 1 < 9)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x + 1, chess.y, chess);
                }
                //向左摸索前进一格
                if (chess.x - 1 >= 0)
                {
                    ShuaiShiBingGo(chess.x - 1, chess.y, chess);
                }
            }
        }
    }

    //帅、士、兵的走法
    private void ShuaiShiBingGo(int a, int b, Chess chess)
    {
        //如果棋盘上的(b,a)坐标为空
        if (checkerboard[b, a] != null)
        {
            //如果该坐标上有棋子,且为敌方棋子
            if (checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam != chess.selfTeam)
            {
                if(checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfChessName == ChessName.Shuai)
                {
                    //绝杀bool值为true,意为:将军
                    isLonely = true;
                    //获取被将军的帅的颜色
                    lonelyObjectTeam = checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam;
                }
            }
        }
    }

    //车的走法
    private bool CheGo(int a, int b, Chess chess)
    {
        //如果棋盘上的(b,a)坐标为空
        if (checkerboard[b, a] != null)
        {
            //如果该坐标上有棋子,且为敌方棋子
            if (checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam != chess.selfTeam)
            {
                if (checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfChessName == ChessName.Shuai)
                {
                    //绝杀bool值为true,意为:将军
                    isLonely = true;
                    //获取被将军的帅的颜色
                    lonelyObjectTeam = checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam;
                }
            }
            //运行到此行,说明前方有我方棋子,因被我方棋子挡住,就不能前进
            //返回true,让上面执行break退出for循环
            return true;
        }
        //否则
        else
        {
            //运行到此行,说明该点无棋子,可以行走,可以继续向前摸索
            //返回false,让上面不执行break继续for循环
            return false;
        }
    }

    //炮的走法
    private bool PaoGo(int a, int b, ref bool fire, Chess chess)
    {
        //如果棋盘上的(b,a)坐标为空
        if (checkerboard[b, a] != null)
        {
            //如果fire为true,则表示进入开炮状态
            if (fire)
            {
                //如果该坐标上有棋子,且为敌方棋子
                if (checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam != chess.selfTeam)
                {
                    if (checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfChessName == ChessName.Shuai)
                    {
                        //绝杀bool值为true,意为:将军
                        isLonely = true;
                        //获取被将军的帅的颜色
                        lonelyObjectTeam = checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam;
                    }
                }
                //运行到此行,说明前方有我方棋子,因被我方棋子挡住,就不能前进
                //返回true,让上面执行break退出for循环
                return true;
            }
            //否则
            else
            {
                //fire设为true,表示可以打炮
                fire = true;
                //运行到此行,说明刚刚开始隔棋打棋,虽然该点有棋子,但是要作为支点
                //返回false,让上面不执行break,继续for循环
                return false;
            }
        }
        //否则
        else
        {
            //运行到此行,说明该点无棋子,可以行走,可以继续向前摸索
            //返回false,让上面不执行break,继续for循环
            return false;
        }
    }

    //马、象的走法
    private void MaXiangGo(int a, int b, ref bool isGo, Chess chess)
    {
        //如果棋盘上的(b,a)坐标为空
        if (checkerboard[b, a] != null)
        {
            //能否通行
            if (isGo)
            {
                //如果该坐标上有棋子,且为敌方棋子
                if (checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam != chess.selfTeam)
                {
                    if (checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfChessName == ChessName.Shuai)
                    {
                        //绝杀bool值为true,意为:将军
                        isLonely = true;
                        //获取被将军的帅的颜色
                        lonelyObjectTeam = checkerboard[b, a].GetComponent<Chess>().selfTeam;
                    }
                }
            }
        }
        //否则
        else
        {
            //能否通行
            if (!isGo)
            {
                isGo = true;
            }
        }
    }
}

在这个象棋游戏里,绝杀我还没有写,就是输赢我没有写,这个以后会把它补上;

以上是单人模式的代码,但是由于没有电脑,所以我这个游戏是不完善的,原因是我现在还没有能力写出一个好的象棋AI,这是我在做游戏方面所欠缺的,

好了!记录到此为止。。。。

  • 5
    点赞
  • 21
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值