命令模式
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定义:
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式,请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
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使用场景:
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系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
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系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
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系统需要支持命令的撤销操作和恢复操作。
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系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
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UML:
- Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
- Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
- Command:定义命令的接口,声明执行的方法。
- Recelver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
- ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
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优点:
- 降低了耦合度,请求调用者和请求接收者可以不用直接交互。
- 新的命令可以快速加到系统中,对于设计一组命令变得简单。
- 可以调用同一个方法实现不同的功能。
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缺点:
- 针对每一个命令,都需要有一个具体的命令类来实现,使系统中包含了大量的命令类,影响命令模式和系统的使用。
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样例:
public interface ICommand { void execute(); }
public class Receiver { public void execute(){ System.out.println("receiver execute ... "); } }
public class ConcreteCommandA implements ICommand { private Receiver receiver; public ConcreteCommandA(Receiver receiver){ this.receiver = receiver; } @Override public void execute() { System.out.println("ConcreteCommandA execute ..."); receiver.execute(); } } public class ConcreteCommandB implements ICommand { private Receiver receiver; public ConcreteCommandB(Receiver receiver){ this.receiver = receiver; } @Override public void execute() { System.out.println("ConcreteCommandB execute ..."); receiver.execute(); } }
public class Invoker { private ICommand concreteCommandA, concreteCommandB; public Invoker(ICommand concreteCommandA, ICommand concreteCommandB){ this.concreteCommandA = concreteCommandA; this.concreteCommandB = concreteCommandB; } public void orderA(){ concreteCommandA.execute(); } public void orderB(){ concreteCommandB.execute(); } }
public static void main(String[] args) { Receiver receiver = new Receiver(); Invoker invoker = new Invoker(new ConcreteCommandA(receiver), new ConcreteCommandB(receiver)); invoker.orderA(); invoker.orderB(); }