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原创 Unity Visual Effect Graph 黑板(Blackboard)详解:集中管理全局属性与暴露参数的核心面板

Unity的VFXGraph中的Blackboard是一个集中管理特效参数的强大工具。它允许开发者定义全局属性并分类管理,通过"暴露"机制使参数可在Inspector中调整或通过C#脚本控制。Blackboard支持从节点快速转换参数、数值范围限定、枚举选项等高级编辑功能,并能通过Gizmo可视化编辑空间属性。最佳实践包括早期使用、合理分类、添加说明和规范命名,帮助构建清晰可维护的特效系统,提升团队协作效率。

2025-12-26 17:59:20 141

原创 Unity Visual Effect Graph 子图(Subgraph)详解:构建可复用、模块化特效系统的核心利器

Unity VFX Graph中的Subgraph功能通过三种类型实现特效模块化开发:SystemSubgraph用于嵌套完整特效系统,但存在性能开销;BlockSubgraph封装行为逻辑块,运行时无开销;OperatorSubgraph处理计算函数,同样无性能损耗。最佳实践建议优先使用轻量级的Block和OperatorSubgraph,建立共享库并规范命名,避免滥用SystemSubgraph和过度嵌套。该功能显著提升特效开发效率、可维护性和团队协作能力。

2025-12-26 16:56:44 93

原创 Unity Visual Effect Graph 属性(Attributes)详解

本文深入解析Unity VFX Graph中的Attributes系统,包括其核心特性、读写机制和优化实践。Attributes作为附着于粒子系统的动态数据单元,采用按需存储原则,仅保留被读取的属性以优化性能。文章详细讲解了通过Blocks写入Attributes的两种方式,以及Current和Source两种作用域的区别。特别介绍了Variadic Attributes的变长特性,如Scale和Rotation的灵活维度控制。最后提供了最佳实践建议,包括避免冗余写入、善用Source Attributes

2025-12-26 16:31:56 12

原创 Unity Visual Effect Graph 事件(Events)详解:驱动粒子系统响应与交互的核心机制

摘要:Unity VFX Graph中的Events是特效系统的核心交互机制,包括内置事件(OnPlay/OnStop)和自定义事件。通过EventContext节点接收事件信号,可触发粒子生成/停止,并通过EventAttributePayloads传递自定义数据。高级功能GPUEvents支持粒子级联特效,如爆炸产生火花。最佳实践包括语义化命名、利用Payload传数据、合理使用GPU事件等。Events实现了脚本与GPU特效的深度交互,为特效系统提供动态响应能力。

2025-12-25 16:00:16 369

原创 Unity Visual Effect Graph 属性(Properties)详解

摘要: Unity VFX Graph中的Properties是连接图形逻辑与数据的关键桥梁,支持标量、向量、纹理等丰富类型,并具备组件访问、自动类型转换和空间化(Local/World)功能。复合属性(如Sphere、Box)可打包相关参数,而全局属性通过PropertyNodes实现多节点复用。最佳实践建议优先使用全局属性、明确空间类型,并合理展开组件以简化逻辑。掌握Properties的使用能显著提升特效的灵活性与可维护性,是构建高效GPU特效系统的核心技能。

2025-12-25 15:53:47 17

原创 Unity Visual Effect Graph 运算符(Operators)详解

摘要:Unity VFXGraph中的Operators是可视化编程的基础构建块,用于实现动态值计算和粒子行为控制。文章系统介绍了三种Operator类型:Uniform(单一类型)、Unified(多类型兼容)和Cascaded(级联多输入)运算符,详细说明了通过菜单、快捷键等多种创建方式,并重点讲解了ConfigurationMode的精细控制技巧。同时提供了性能优化建议和"随时间膨胀的噪声扰动粒子环"的实战示例,帮助开发者掌握GPU上的复杂逻辑构建能力,实现媲美程序化脚本的视觉效果

2025-12-25 15:27:33 258

原创 Unity Visual Effect Graph 块(Blocks)详解

《Unity VFX Graph中Blocks的创建与使用指南》摘要 本文系统介绍了Unity VFX Graph中Blocks的核心功能与操作方法。Blocks作为赋予Context实际功能的关键组件,支持垂直堆叠、顺序敏感的执行方式。文章详细讲解了两种添加Blocks的方法(右键菜单和空格键快速创建),以及移动、排序、复制等管理技巧。重点介绍了激活端口(ActivationPort)的配置方式,通过布尔值控制Block的条件化执行,实现高效粒子差异化行为。文中还提供了Blocks使用的最佳实践,包括合理

2025-12-25 15:07:37 11

原创 Unity Visual Effect Graph 上下文(Contexts)详解

摘要: Unity VFX Graph中的Context是构成视觉特效流程的核心计算单元,负责粒子生成、更新和渲染等任务。Context通过流端口垂直连接,形成确定性的数据处理流水线。主要类型包括:事件上下文(外部触发)、发射上下文(控制粒子生成)、初始化/更新上下文(处理粒子生命周期)和输出上下文(渲染图形)。使用时需遵循严格的连接规则,如Initialize只能接收一种事件类型。优化建议包括简化流程、预设粒子容量、精确设置包围盒等。掌握Context的协作机制能高效构建从简单到复杂的GPU驱动特效。

2025-12-25 14:54:09 10

原创 Unity Visual Effect Graph 系统(Systems)详解

本文摘要:Unity的VFXGraph中,System是组织视觉特效的基本模块,包含粒子、条带、网格等系统类型。重点解析了System间的交互机制(主发射驱动、GPU事件触发)和模拟空间(Local/World)概念,介绍了如何通过SpaceableProperties实现跨空间属性表达。文章还提供了模块化设计、空间选择等实用建议,帮助开发者构建高效、灵活的GPU特效。掌握这些核心概念能显著提升VFX开发效率和质量。

2025-12-25 14:19:57 117

原创 Unity Visual Effect Graph 示例内容详解

Unity VFX Graph示例资源全面解析:包含OutputEventHandlers(实现特效与游戏逻辑交互)、LearningTemplates(系统化学习工具)和VisualEffectGraphAdditions(开箱即用资源包)三类核心内容。这些资源支持事件响应、Prefab池化、属性绑定等高级功能,提供交互式学习场景和CC0授权美术素材,帮助开发者快速构建电影级特效。所有示例可通过Package Manager导入,形成完整的学习-开发闭环,显著提升特效创作效率和质量。

2025-12-25 11:30:13 8

原创 Unity Visual Effect Graph 窗口详解

本文全面解析Unity中VisualEffectGraph(VFXGraph)窗口的功能与操作。VFXGraph是创建GPU驱动特效的核心节点式编辑环境,包含工具栏、节点工作区、黑板和控制面板等主要区域。工具栏提供保存、编译、调试等全局操作;节点工作区支持多种导航和选择方式;黑板集中管理暴露属性;控制面板实现特效的实时调试。文章详细介绍了添加节点的四种方法、元素操作技巧,并推荐使用AutoReinit、OutputEventHelpers等提升工作效率。掌握这些功能可显著优化特效开发流程,实现高质量视觉效果

2025-12-25 11:21:56 15

原创 Unity Visual Effect Graph 资源详解

本文深入解析Unity中VisualEffectGraphAsset(VFX资源)的核心功能与配置要点。VFX资源作为特效系统的载体,包含图形逻辑、暴露参数、编译着色器和操作符字节码。文章详细介绍了创建与编辑VFX资源的方法,并重点剖析了Inspector面板中的关键配置选项:包括FixedDeltaTime、CullingFlags剔除策略、PreWarm预热模拟、InstancingMode实例化模式等高级参数。这些设置直接影响特效的运行时行为、性能与渲染顺序,开发者可通过合理配置在视觉质量与运行效率间

2025-12-25 11:02:47 16

原创 Unity Visual Effect Graph 概览

本文介绍了Unity的VisualEffectGraph(VFXGraph)工具的使用方法。VFXGraph基于ScriptableRenderPipeline构建,利用ComputeShader实现高性能实时特效。文章详细说明了系统要求、安装步骤、三种创建VFXGraph资源的方法,以及如何在场景中添加和使用VFX效果。同时讲解了VFXGraph的编辑界面结构、节点添加方式和实时预览机制,并提供了预览调试效果的多种方法,包括将场景实例绑定到Graph进行高级调试。通过本文,开发者可以快速掌握VFXGrap

2025-12-25 10:47:33 110

原创 程序性能优化与算法效率的解析

本文系统探讨了程序性能优化的方法论,从算法复杂度分析到代码实现优化。首先阐述了时间复杂度和空间复杂度的概念及其权衡关系,强调算法效率是性能基础。然后从代码层、编译层、运行时和架构层四个维度详细介绍了优化策略,包括避免重复计算、选择合理数据结构、编译器优化选项、CPU缓存优化等。最后提出了量化分析→定位瓶颈→优化验证的闭环优化流程,并指出过度优化等常见误区。文章强调性能优化需要数据驱动和瓶颈优先原则,在时间、空间和开发成本间取得平衡。

2025-12-23 10:05:54 771

原创 如何科学评价一个算法?

本文系统阐述了算法评价的多维度体系,指出不能仅关注准确率等单一指标,而应从功能性(准确率、召回率等)和非功能性(效率、鲁棒性等)两大维度综合评估。文章提出了指标选取三原则:与业务目标绑定、避免单一指标、关注统计显著性,并强调实验验证需规范数据划分、设置合理基线。最后指出算法落地需考量工程实现、维护成本及合规性。全文强调算法评价应结合指标、实验、业务和工程,才能做出科学客观的判断。

2025-12-22 17:25:20 608

原创 算法的五大核心特征

本文系统阐述了算法的五大核心特征:有穷性(有限步骤和时间)、确定性(无歧义操作)、可行性(可执行步骤)、输入(明确的数据来源)和输出(确定的结果)。这些特征相互关联,共同构成合格算法的基本框架。文章通过理论定义、关键细节和实践案例,深入分析了每个特征的具体要求,强调算法设计必须严格遵循这些标准。掌握这五大特征对开发高效可靠的算法至关重要,是计算机科学和程序设计的理论基础。

2025-12-22 16:57:33 546

原创 Vulkan教程(二十一):顶点输入描述:Vulkan 顶点缓冲的数据格式定义

本文介绍了如何在Vulkan中将顶点数据从硬编码迁移到内存缓冲。主要内容包括:1)重构顶点着色器,改为接收外部传入的顶点属性;2)定义与着色器匹配的CPU端顶点结构体,采用属性交错存储方式;3)通过VkVertexInputBindingDescription描述顶点数据的内存布局;4)使用VkVertexInputAttributeDescription定义每个属性的解析规则;5)将顶点绑定和属性描述配置到图形管线中。文章强调CPU与GPU数据结构必须严格对齐,并推荐使用交错存储提升缓存效率。

2025-12-18 18:12:47 18

原创 Vulkan教程(二十):交换链重建:适配窗口变化的核心机制

本文介绍了Vulkan程序中交换链重建的实现方法。主要内容包括:1) 实现交换链重建函数,分离资源清理逻辑并优化重建过程;2) 检测交换链失效状态,处理图像获取和展示阶段的异常;3) 解决死锁问题,通过延迟重置栅栏避免阻塞;4) 显式处理窗口尺寸调整,添加状态标记和GLFW回调函数。通过这些改进,程序能够正确处理窗口尺寸变化和交换链失效等场景,确保渲染流程的稳定性。

2025-12-18 17:37:05 18

原创 Vulkan教程(十九):多帧并行:消除CPU与GPU空闲的核心优化

本文提出了一种多帧并行渲染方案,通过资源多实例化改造和帧索引管理实现CPU与GPU的并行工作。核心思路是为每帧分配独立的命令缓冲、信号量和栅栏,通过定义MAX_FRAMES_IN_FLIGHT常量(建议设为2)控制并行度。具体实现包括:批量创建命令缓冲和同步对象、引入帧索引循环复用资源、修改渲染循环绑定对应资源。该方案采用二元信号量同步机制,有效解决了传统渲染循环中CPU等待GPU的问题。后续可扩展使用时间线信号量实现更复杂的多队列同步。这种显式控制的设计体现了Vulkan的高效特性。

2025-12-18 17:34:18 18

原创 Vulkan教程(十八):命令缓冲:Vulkan 渲染指令的核心载体

Vulkan采用命令缓冲机制批量处理绘制指令,通过命令池管理内存分配。核心流程包括:创建绑定图形队列的命令池,分配主命令缓冲,记录渲染指令(图像布局转换、动态渲染设置、绘制操作),最后提交执行。该设计支持多线程并行记录,提升渲染效率。关键点在于正确处理图像布局转换和使用动态渲染替代传统渲染通道。后续将实现完整渲染循环,包括交换链图像获取、命令执行和结果呈现。

2025-12-18 16:31:15 18

原创 Vulkan教程(十七):动态渲染:Vulkan 1.3 无帧缓冲/渲染通道的渲染方式

Vulkan 1.3的动态渲染特性简化了渲染流程,不再需要创建渲染通道和帧缓冲对象。该特性通过vk::RenderingAttachmentInfo和vk::RenderingInfo两个核心结构体实现,允许直接指定颜色、深度等附件参数。动态渲染的优势包括代码简化、灵活切换附件以及更好的现代渲染技术兼容性。在命令缓冲记录中,通过beginRendering/endRendering替代传统渲染通道操作,并配合图像布局转换,实现了更高效的渲染流程。这一改进显著减少了初始化代码量,提升了渲染灵活性。

2025-12-18 16:25:36 14

原创 Vulkan教程(十六):图形管线的最终创建

我们终于可以整合前几章所有的结构体与对象,完成图形管线的创建!先快速回顾一下我们已经准备好的核心组件:着色器阶段:封装了 SPIR-V 字节码的着色器模块,定义了管线可编程阶段的功能逻辑;固定功能状态:一系列配置结构体,涵盖输入装配、光栅化、视口、颜色混合等固定功能阶段的行为规则;管线布局:声明了着色器中可在绘制时动态更新的统一值与推送常量;动态渲染配置:指定了渲染过程中使用的帧缓冲附件格式。

2025-12-18 14:14:21 12

原创 Vulkan教程(十五):动态渲染:Vulkan 1.3 管线简化新特性

Vulkan 1.3引入的动态渲染特性简化了图形管线创建流程。通过vk::PipelineRenderingCreateInfo结构体直接指定附件格式,无需预先定义渲染通道和帧缓冲对象。在命令缓冲记录时使用beginRendering函数启动渲染,显著减少了初始化代码量和状态管理成本。动态渲染提升了灵活性,支持不同渲染批次间快速切换附件,适用于多场景渲染需求。下一章将整合着色器模块、固定功能参数和动态渲染设置,完成图形管线创建。

2025-12-17 16:37:43 362

原创 Vulkan教程(十四):固定功能阶段:Vulkan 图形管线的底层配置

Vulkan图形管线配置详解:本文系统介绍了Vulkan图形管线固定功能阶段的配置方法。相比传统API默认状态,Vulkan要求开发者显式配置管线状态,包括动态状态、顶点输入、输入装配、视口/裁剪、光栅化、多重采样、深度/模板测试和颜色混合等。重点讲解了动态状态的灵活性优势,视口与裁剪矩形的两种配置方式,光栅化器的核心参数,以及颜色混合的分层配置机制。最后指出管线布局的必要性,即使不使用统一值也需创建空布局。这些精细配置虽繁琐,但能确保开发者完全掌控管线行为。

2025-12-17 16:33:21 12

原创 Vulkan教程(十三):着色器模块:Vulkan 可编程管线的核心载体

本文介绍了Vulkan中使用SPIR-V着色器字节码实现三角形渲染的方法。主要内容包括:1. SPIR-V的优势:标准化字节码格式可避免不同厂商的GLSL语法差异问题;2. Slang着色器语言基础:类C语法,支持向量/矩阵运算和自动插值;3. 着色器实现:顶点着色器处理NDC坐标转换,片段着色器处理颜色输出;4. 编译流程:将Slang编译为SPIR-V字节码;5. Vulkan集成:加载SPIR-V、创建着色器模块并绑定到图形管线。文中提供了完整的Slang和GLSL着色器代码示例,以及CMake编译脚

2025-12-17 15:53:56 324

原创 Vulkan教程(十二):图形管线,Vulkan 渲染的核心流程

本文介绍了Vulkan图形管线的核心概念和实现步骤。图形管线是Vulkan渲染的核心,包含从顶点输入到像素输出的完整处理流程,分为固定功能阶段(如光栅化)和可编程阶段(如顶点/片段着色器)。Vulkan管线的独特之处在于其不可变性,修改任何参数都需要重建整个管线,这虽然增加了开发复杂度,但能获得更好的性能优化。文章详细解析了管线各阶段的功能,包括输入装配、顶点处理、光栅化和颜色混合等,并提供了创建图形管线的代码框架。后续将重点实现着色器模块,这是让屏幕显示内容的第一步。

2025-12-17 15:42:47 11

原创 Vulkan教程(十一):图像视图,Vulkan 图像的访问接口

本文介绍了在Vulkan中创建图像视图(VkImageView)的关键步骤。图像视图作为访问图像的接口,定义了如何访问图像及其用途(如颜色附件或纹理)。主要内容包括: 代码框架扩展:添加图像视图成员变量和初始化调用 创建逻辑详解: 配置视图类型、格式和子资源范围 关键参数解析(颜色通道、子资源范围、视图类型) 批量创建交换链图像视图 使用场景说明:通用限制和立体3D应用扩展 总结:图像视图是使用图像的基础接口,下一步将创建帧缓冲实现屏幕渲染 核心要点是图像视图必须匹配图像用途,交换链视图需适配2D渲染,RA

2025-12-17 15:39:16 13

原创 Vulkan教程(十):交换链,Vulkan图像呈现的核心基础设施

Vulkan渲染系统需要显式创建交换链(SwapChain)来管理待显示图像队列。交换链创建需检查设备支持性并启用VK_KHR_swapchain扩展,然后查询三类关键属性:表面能力、格式和呈现模式。配置时需选择最优表面格式(优先SRGB色彩空间)、呈现模式(推荐MAILBOX模式)和分辨率(适配窗口像素尺寸)。创建交换链需指定图像数量、共享模式等参数,并处理跨队列族共享情况。交换链的核心作用是实现图像呈现与屏幕刷新同步,为后续渲染管线提供目标表面。整个过程体现了Vulkan显式控制的特性,需严格遵循设备兼

2025-12-17 15:34:21 21

原创 Vulkan教程(九):窗口表面,Vulkan与窗口系统的交互桥梁

本文介绍了Vulkan与窗口系统集成的实现方法,重点讲解了WSI(窗口系统集成)扩展的使用。主要内容包括: 窗口表面创建:通过VK_KHR_surface扩展创建抽象渲染表面,对比演示了Windows原生方式和GLFW跨平台方式。 呈现支持性查询:使用vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR检查设备是否支持呈现功能,并处理可能存在的独立呈现队列情况。 呈现队列创建:修改逻辑设备创建流程,添加呈现队列支持,确保渲染结果能正确显示到窗口表面。 文章强调Vulkan的平台无关性设计

2025-12-17 15:24:26 113

原创 Vulkan教程(八):逻辑设备与队列,构建显卡的编程接口

本文介绍了Vulkan逻辑设备的创建流程,包括:1)扩展代码框架添加逻辑设备和图形队列成员变量;2)指定要创建的队列族和队列数量;3)通过结构体链配置多版本设备特性;4)声明必需的设备扩展;5)整合配置创建逻辑设备并获取队列句柄。创建过程需明确队列、特性和扩展需求,逻辑设备作为应用程序与物理显卡交互的核心接口,其生命周期管理也至关重要。

2025-12-17 15:04:07 21

原创 Vulkan教程(七):物理设备与队列族,选择合适的显卡并理解队列机制

本文详细介绍了Vulkan物理设备的选择流程。首先通过enumeratePhysicalDevices()枚举系统中所有支持Vulkan的显卡,然后基于三个核心条件筛选设备:1) 支持Vulkan 1.3及以上版本;2) 存在支持图形命令的队列族;3) 支持所有必需的设备扩展(包括交换链、SPIR-V 1.4等)。文章还提供了队列族查找方法,并给出了完整的代码实现,包括设备适配性检查、扩展验证和错误处理机制。最终通过find_if算法选择首个满足所有条件的物理设备作为渲染硬件载体。

2025-12-17 14:59:22 16

原创 Vulkan教程(六):Vulkan开发的调试利器

Vulkan验证层是一种可插拔的调试组件,用于检测API调用错误。由于Vulkan默认不进行错误检查,验证层通过挂钩函数调用实现参数校验、资源泄漏检测等功能。文章详细介绍了如何启用标准验证层:首先定义验证层名称和控制开关,检查系统支持性,然后配置实例创建信息。此外,还讲解了如何通过VK_EXT_debug_utils扩展实现自定义调试消息回调,包括创建调试消息器、配置消息过滤规则等。验证层支持在Debug模式启用、Release模式关闭,既保证调试便利性又不影响运行时性能。文章还提到验证层可通过配置文件进行

2025-12-17 14:53:38 12

原创 Vulkan教程(五):实例创建,连接应用与驱动的第一步

本文详细介绍了Vulkan实例创建的过程,包括应用信息配置、窗口系统扩展添加和错误处理机制。主要内容包括:1)初始化Vulkan实例所需的函数框架和成员变量;2)填充应用信息结构体并选择Vulkan 1.4版本;3)配置GLFW窗口系统扩展;4)两种错误处理方式(异常捕获和无异常模式);5)针对macOS平台的兼容性解决方案。文章还提供了扩展支持性检查方法,帮助开发者验证系统兼容性。整个实例创建过程遵循Vulkan标准模式,使用RAII机制简化资源管理。

2025-12-15 14:57:44 23

原创 Vulkan教程(四):程序框架与GLFW窗口集成

本文摘要: 本章从零开始构建Vulkan程序框架,重点介绍了基础代码结构、资源管理机制和窗口系统集成。主要内容包括: 采用HelloTriangleApplication类封装程序逻辑,实现模块化管理 对比传统C API和Vulkan-Hpp RAII两种资源管理方式,推荐使用自动销毁机制 集成GLFW窗口库,完成窗口创建、事件循环和资源清理功能 使用C++20特性优化代码结构,如指定初始化器语法 建立异常处理机制确保程序稳定运行 该框架为后续Vulkan核心对象创建和渲染功能开发奠定了基础。

2025-12-08 18:08:49 31

原创 Vulkan教程(三):开发环境搭建

本教程详细介绍了Vulkan开发环境的搭建指南,涵盖Windows、Linux和macOS三大平台。主要内容包括:1) 获取教程代码和自动安装依赖库的脚本;2) Vulkan SDK的安装验证与环境变量配置;3) CMake构建工具与Vulkan的集成方法;4) 必备工具库(GLFW/GLM等)的安装说明;5) 分平台的环境配置步骤,包括Windows的vcpkg使用、Linux的SDK配置和macOS的Xcode项目设置。教程特别强调了C++20模块特性的支持,并提供了详细的CMake配置示例,帮助开发者

2025-12-08 17:58:00 102

原创 Vulkan教程(二):核心概念与三角形绘制

摘要:本文系统介绍了Vulkan图形API的核心概念与开发流程。首先阐述了Vulkan为解决传统图形API痛点而设计的现代架构,包括降低驱动开销、原生多线程支持和SPIR-V标准化。随后详细解析了绘制三角形的完整步骤:从实例创建、设备选择到窗口表面配置、图形管线搭建,再到命令缓冲录制和主循环实现。特别介绍了Vulkan 1.3引入的动态渲染特性对传统流程的优化。最后总结了Vulkan对象创建的统一模式和验证层调试机制,强调其显式设计带来的开发优势。全文为后续深入学习Vulkan编程奠定了概念基础。

2025-12-08 17:32:34 38

原创 vulkan教程(简介):关于本教程

本教程将带领你掌握 Vulkan 图形与计算 API 的基础用法。Vulkan 是 Khronos 组织推出的高性能 API,为现代显卡提供了更底层、更精准的抽象能力。与 OpenGL、Direct3D 等传统 API 相比,Vulkan 允许开发者更清晰地表达应用意图,从而实现更优性能和更可预测的驱动行为。其设计理念与 Direct3D 12、Metal 相似,但具备全平台优势,可同时支持 Windows、Linux 和 Android 开发。然而,这些优势的背后是更冗长、更精细的 API 设计。

2025-12-08 17:27:29 30

原创 Unity热更新方案有哪些?

Unity热更新技术综述:本文系统介绍了Unity热更新的核心原理与主流实现方案。热更新技术分为资源热更和代码热更两类,重点分析了Lua脚本方案(xlua/tolua#)、C#方案(ILRuntime/HybridCLR)和官方方案(Addressables+AssetBundles)的技术特点、性能表现及适用场景。详细阐述了基于Addressables的资源热更实现流程和基于ILRuntime的代码热更实现方法,包括工程拆分、程序集加载等关键技术。针对不同项目规模给出了选型建议:小型项目推荐xlua,中大

2025-12-08 17:09:18 682

原创 UnityWebRequest:HTTP网络请求核心用法

UnityWebRequest是Unity官方推出的模块化HTTP请求系统,具备跨平台兼容性和强大功能支持。其核心架构包含三大对象:UnityWebRequest主控制器、UploadHandler上传处理器和DownloadHandler下载处理器,实现请求流程的灵活定制。支持GET、POST等标准HTTP方法及大文件流式传输,适用于从简单数据获取到复杂文件上传的各类场景。使用流程包括创建请求对象、配置处理器、发送请求和结果处理等步骤,需注意资源释放和异步处理。通过高低级API可满足不同开发需求,是Uni

2025-12-08 16:20:46 844

原创 ComputeShader(七):前沿应用场景与性能极限探索

本文介绍了Unity中利用ComputeShader实现大规模粒子系统、实时流体模拟和光线追踪辅助计算的三大前沿应用。针对千万级粒子系统,详细讲解了GPU全流程处理架构、星空粒子案例的实现方法和性能优化要点。在流体模拟部分,重点阐述了基于Navier-Stokes方程的2D烟雾模拟实现方案,包括核心算法、交互控制和渲染优化。最后探讨了ComputeShader在光线追踪中的辅助计算应用,提出间接光照计算方案及优化建议。通过底层优化技巧和性能测试数据,展示了如何突破技术边界实现行业顶尖水平的实时计算效果。

2025-12-04 10:01:22 634

Unity 5 Game Optimization.pdf

内容概要:本书《Unity 5 Game Optimization》旨在为中级和高级Unity开发者提供优化游戏性能的方法和技术。书中涵盖了多个方面,包括性能问题检测、脚本优化策略、批处理的优势、艺术资产优化、物理引擎优化、图形渲染优化以及内存管理技巧。每一章都详细介绍了具体的工具和方法,如Unity Profiler的使用、减少不必要的性能开销、避免低效的脚本调用(如Find()和SendMessage())、批处理技术以减轻渲染负担、以及减少内存分配和垃圾回收的影响。此外,还提供了许多实用的小贴士,帮助开发者提高工作效率并解决常见的开发难题。 适用人群:具备一定Unity开发经验的中级和高级开发者,特别是那些希望提升游戏性能或解决特定瓶颈问题的专业人士。 使用场景及目标:①通过Unity Profiler检测和分析性能问题,识别并修复性能瓶颈;②采用最佳实践编写高效脚本,减少组件开销和改进对象间通信;③利用批处理技术优化渲染效率,降低CPU和GPU负载;④优化艺术资产的导入、压缩和编码,避免常见陷阱;⑤调整物理引擎设置,确保稳定性和响应速度;⑥优化图形渲染,提高视觉效果同时保持流畅性;⑦掌握有效的内存管理技巧,防止堆内存碎片化和频繁的垃圾回收。 其他说明:本书假定读者熟悉C#语言,并对着色器优化有基本了解。为了更好地理解和应用书中的内容,建议读者结合实际项目进行实践,并参考官方文档和其他社区资源。书中提供的优化方法不仅适用于Unity 5,部分原则和技巧同样适用于其他版本的Unity引擎。

2025-06-05

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