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原创 深入剖析LLVM与Unity Burst Compiler:高性能游戏开发的底层利器
本文深入解析Unity Burst编译器如何基于LLVM实现高性能C#代码优化。Burst通过将标记的C#方法转换为LLVM IR,利用LLVM强大的优化能力生成接近原生C++性能的机器码。关键特性包括内存安全设计、自动SIMD向量化和跨平台一致性。实测显示,Burst编译的物理模拟代码比传统C#快7.5倍,性能接近手写C++。虽然存在调试困难和部分语言特性限制,但Burst为数据密集型应用提供了开发效率与性能的完美平衡。掌握Burst与LLVM的协同机制将成为游戏和计算领域开发者的核心优势。
2026-01-21 09:49:51
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原创 Unity ECS 工作流程详解:从子场景到高性能系统
本文系统介绍了Unity ECS开发的标准工作流程。首先讲解了子场景(SubScene)作为内容组织单元的重要性,它通过烘焙将GameObject转换为轻量级实体。其次详细说明了ECS组件的设计原则,强调数据与逻辑分离。接着介绍了两种创建实体的方式:编辑期通过子场景烘焙和运行时动态创建。然后重点阐述了系统的实现方法,包括查询机制和性能优化技巧,如使用Burst编译和JobSystem进行并行处理。最后指出ECS虽然与传统开发模式不同,但能显著提升性能,是大型项目的理想选择。
2026-01-09 14:45:14
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原创 从 OOP 到 DOD:揭开 DOTS 高性能背后的底层原理(DOTS 系列教程 · 第7篇)
本文深入解析Unity DOTS技术如何通过数据导向设计(DOD)实现高性能游戏开发。文章对比传统OOP模式,指出其GC卡顿、缓存失效和多线程陷阱等问题,详细阐述DOTS的三大优势:1)使用原生内存分配实现零GC;2)JobSystem实现安全高效的多线程;3)连续内存布局最大化CPU缓存命中率。作者强调DOD思维转变是关键,通过数据流水线设计、批量处理和SIMD优化,DOTS能实现万人同屏等高性能场景。文章旨在帮助开发者理解底层硬件原理,突破性能瓶颈,释放创意潜力。
2026-01-09 14:38:37
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原创 DOTS 生态全景:图形、物理、网络与角色控制(DOTS 系列教程 · 第6篇)
本文全面介绍了Unity DOTS生态系统中的四大核心组件:Entities Graphics(高性能渲染)、Unity Physics(确定性物理引擎)、Netcode for Entities(多人网络方案)和Character Controller(角色控制)。这些组件与ECS深度集成,支持URP/HDRP渲染管线、Havok物理后端、客户端预测等高级特性,可实现数万实体同屏渲染和大规模物理模拟。文章同时指出当前DOTS在动画和UI方面的限制,推荐使用GameObject混合方案作为过渡。随着官方持续
2026-01-09 14:31:45
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原创 DOTS 架构核心:深入理解 Unity Entities(ECS)系统(DOTS 系列教程 · 第5篇)
《Unity ECS架构深度解析:从数据思维到性能优化》 本文系统介绍了Unity的ECS架构及其核心实现DOTS技术。ECS通过分离数据与行为,采用Entity-Component-System三要素构建游戏对象,实现数据导向的编程范式。文章详细解析了Archetype和Chunk的内存布局机制,以及EntityQuery的高效遍历方式,并展示了与JobSystem的深度集成方案。同时介绍了从编辑器到运行时的Subscene与Baking工作流,以及ECS在流式加载方面的优势。全文揭示了ECS如何通过数据
2026-01-09 14:09:13
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原创 DOTS 基础工具箱:Collections 与 Mathematics 包详解(DOTS 系列教程 · 第4篇)
本文介绍了Unity DOTS开发中的两个关键基础组件:Collections包和Mathematics包。Collections包提供适用于Job和Burst的非托管集合类型,包括Native和Unsafe两类,强调内存管理和线程安全的重要性。Mathematics包专为高性能计算设计,提供优化的数学运算和SIMD支持。文章详细说明了这两个包的使用方法、性能优势以及最佳实践,包括内存分配策略和安全注意事项,为构建高效DOTS应用奠定坚实基础。
2026-01-09 11:10:35
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原创 DOTS 性能之巅:揭秘 Burst 编译器(DOTS 系列教程 · 第3篇)
Unity DOTS性能优化利器:Burst编译器深度解析 本文深入探讨Unity DOTS技术栈中的Burst编译器,作为ECS和C# JobSystem后的最后一块性能拼图。Burst是一款AOT编译器,能将特定C#代码编译成高度优化的原生机器码,性能远超Mono和IL2CPP。文章详细解析其工作原理,包括SIMD技术应用和内存别名分析,并提供使用指南与限制说明。Burst特别适合数值计算密集型任务,通过[BurstCompile]属性标记即可启用,但不支持托管对象和复杂Unity API。还介绍了高级
2026-01-09 11:02:28
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原创 DOTS 核心引擎:深入理解 C# Job System 与多线程安全(DOTS 系列教程 · 第2篇)
本文介绍了Unity的C# JobSystem多线程框架,它是DOTS技术栈的核心组件之一。文章详细解析了JobSystem的工作原理,包括线程模型、Job生命周期和安全机制,并通过数组乘法示例演示Job的创建和使用。重点强调了JobSystem的安全特性,如自动冲突检测和依赖链管理,同时指出Job不能执行I/O操作等重要限制。作为DOTS架构的基础,JobSystem与ECS、BurstCompiler共同构成了Unity高性能开发的关键技术体系,已被广泛应用于Unity引擎的物理、动画等核心系统。
2026-01-09 10:51:49
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原创 DOTS 性能基石:为什么传统 Unity 代码难以满足现代游戏需求?(DOTS 系列教程 · 第1篇)
本文探讨了Unity游戏开发中的性能优化问题,指出性能问题不应在最后才考虑,而应贯穿整个开发过程。文章分析了性能问题的三大表现(渲染开销、物理模拟、游戏逻辑),并解释了依赖硬件升级的不可行性。重点剖析了传统Unity代码性能低下的六大根源:垃圾回收卡顿、编译器优化不足、多核利用不足、数据结构和代码缓存不友好、过度抽象等问题。最后指出Unity项目中常见的反模式,如主线程垄断、内存碎片化等,为后续学习DOTS高性能架构解决方案奠定基础。
2026-01-09 10:25:53
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原创 Unity Visual Effect Graph 黑板(Blackboard)详解:集中管理全局属性与暴露参数的核心面板
Unity的VFXGraph中的Blackboard是一个集中管理特效参数的强大工具。它允许开发者定义全局属性并分类管理,通过"暴露"机制使参数可在Inspector中调整或通过C#脚本控制。Blackboard支持从节点快速转换参数、数值范围限定、枚举选项等高级编辑功能,并能通过Gizmo可视化编辑空间属性。最佳实践包括早期使用、合理分类、添加说明和规范命名,帮助构建清晰可维护的特效系统,提升团队协作效率。
2025-12-26 17:59:20
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原创 Unity Visual Effect Graph 子图(Subgraph)详解:构建可复用、模块化特效系统的核心利器
Unity VFX Graph中的Subgraph功能通过三种类型实现特效模块化开发:SystemSubgraph用于嵌套完整特效系统,但存在性能开销;BlockSubgraph封装行为逻辑块,运行时无开销;OperatorSubgraph处理计算函数,同样无性能损耗。最佳实践建议优先使用轻量级的Block和OperatorSubgraph,建立共享库并规范命名,避免滥用SystemSubgraph和过度嵌套。该功能显著提升特效开发效率、可维护性和团队协作能力。
2025-12-26 16:56:44
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原创 Unity Visual Effect Graph 属性(Attributes)详解
本文深入解析Unity VFX Graph中的Attributes系统,包括其核心特性、读写机制和优化实践。Attributes作为附着于粒子系统的动态数据单元,采用按需存储原则,仅保留被读取的属性以优化性能。文章详细讲解了通过Blocks写入Attributes的两种方式,以及Current和Source两种作用域的区别。特别介绍了Variadic Attributes的变长特性,如Scale和Rotation的灵活维度控制。最后提供了最佳实践建议,包括避免冗余写入、善用Source Attributes
2025-12-26 16:31:56
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原创 Unity Visual Effect Graph 事件(Events)详解:驱动粒子系统响应与交互的核心机制
摘要:Unity VFX Graph中的Events是特效系统的核心交互机制,包括内置事件(OnPlay/OnStop)和自定义事件。通过EventContext节点接收事件信号,可触发粒子生成/停止,并通过EventAttributePayloads传递自定义数据。高级功能GPUEvents支持粒子级联特效,如爆炸产生火花。最佳实践包括语义化命名、利用Payload传数据、合理使用GPU事件等。Events实现了脚本与GPU特效的深度交互,为特效系统提供动态响应能力。
2025-12-25 16:00:16
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原创 Unity Visual Effect Graph 属性(Properties)详解
摘要: Unity VFX Graph中的Properties是连接图形逻辑与数据的关键桥梁,支持标量、向量、纹理等丰富类型,并具备组件访问、自动类型转换和空间化(Local/World)功能。复合属性(如Sphere、Box)可打包相关参数,而全局属性通过PropertyNodes实现多节点复用。最佳实践建议优先使用全局属性、明确空间类型,并合理展开组件以简化逻辑。掌握Properties的使用能显著提升特效的灵活性与可维护性,是构建高效GPU特效系统的核心技能。
2025-12-25 15:53:47
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原创 Unity Visual Effect Graph 运算符(Operators)详解
摘要:Unity VFXGraph中的Operators是可视化编程的基础构建块,用于实现动态值计算和粒子行为控制。文章系统介绍了三种Operator类型:Uniform(单一类型)、Unified(多类型兼容)和Cascaded(级联多输入)运算符,详细说明了通过菜单、快捷键等多种创建方式,并重点讲解了ConfigurationMode的精细控制技巧。同时提供了性能优化建议和"随时间膨胀的噪声扰动粒子环"的实战示例,帮助开发者掌握GPU上的复杂逻辑构建能力,实现媲美程序化脚本的视觉效果
2025-12-25 15:27:33
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原创 Unity Visual Effect Graph 块(Blocks)详解
《Unity VFX Graph中Blocks的创建与使用指南》摘要 本文系统介绍了Unity VFX Graph中Blocks的核心功能与操作方法。Blocks作为赋予Context实际功能的关键组件,支持垂直堆叠、顺序敏感的执行方式。文章详细讲解了两种添加Blocks的方法(右键菜单和空格键快速创建),以及移动、排序、复制等管理技巧。重点介绍了激活端口(ActivationPort)的配置方式,通过布尔值控制Block的条件化执行,实现高效粒子差异化行为。文中还提供了Blocks使用的最佳实践,包括合理
2025-12-25 15:07:37
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原创 Unity Visual Effect Graph 上下文(Contexts)详解
摘要: Unity VFX Graph中的Context是构成视觉特效流程的核心计算单元,负责粒子生成、更新和渲染等任务。Context通过流端口垂直连接,形成确定性的数据处理流水线。主要类型包括:事件上下文(外部触发)、发射上下文(控制粒子生成)、初始化/更新上下文(处理粒子生命周期)和输出上下文(渲染图形)。使用时需遵循严格的连接规则,如Initialize只能接收一种事件类型。优化建议包括简化流程、预设粒子容量、精确设置包围盒等。掌握Context的协作机制能高效构建从简单到复杂的GPU驱动特效。
2025-12-25 14:54:09
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原创 Unity Visual Effect Graph 系统(Systems)详解
本文摘要:Unity的VFXGraph中,System是组织视觉特效的基本模块,包含粒子、条带、网格等系统类型。重点解析了System间的交互机制(主发射驱动、GPU事件触发)和模拟空间(Local/World)概念,介绍了如何通过SpaceableProperties实现跨空间属性表达。文章还提供了模块化设计、空间选择等实用建议,帮助开发者构建高效、灵活的GPU特效。掌握这些核心概念能显著提升VFX开发效率和质量。
2025-12-25 14:19:57
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原创 Unity Visual Effect Graph 示例内容详解
Unity VFX Graph示例资源全面解析:包含OutputEventHandlers(实现特效与游戏逻辑交互)、LearningTemplates(系统化学习工具)和VisualEffectGraphAdditions(开箱即用资源包)三类核心内容。这些资源支持事件响应、Prefab池化、属性绑定等高级功能,提供交互式学习场景和CC0授权美术素材,帮助开发者快速构建电影级特效。所有示例可通过Package Manager导入,形成完整的学习-开发闭环,显著提升特效创作效率和质量。
2025-12-25 11:30:13
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原创 Unity Visual Effect Graph 窗口详解
本文全面解析Unity中VisualEffectGraph(VFXGraph)窗口的功能与操作。VFXGraph是创建GPU驱动特效的核心节点式编辑环境,包含工具栏、节点工作区、黑板和控制面板等主要区域。工具栏提供保存、编译、调试等全局操作;节点工作区支持多种导航和选择方式;黑板集中管理暴露属性;控制面板实现特效的实时调试。文章详细介绍了添加节点的四种方法、元素操作技巧,并推荐使用AutoReinit、OutputEventHelpers等提升工作效率。掌握这些功能可显著优化特效开发流程,实现高质量视觉效果
2025-12-25 11:21:56
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原创 Unity Visual Effect Graph 资源详解
本文深入解析Unity中VisualEffectGraphAsset(VFX资源)的核心功能与配置要点。VFX资源作为特效系统的载体,包含图形逻辑、暴露参数、编译着色器和操作符字节码。文章详细介绍了创建与编辑VFX资源的方法,并重点剖析了Inspector面板中的关键配置选项:包括FixedDeltaTime、CullingFlags剔除策略、PreWarm预热模拟、InstancingMode实例化模式等高级参数。这些设置直接影响特效的运行时行为、性能与渲染顺序,开发者可通过合理配置在视觉质量与运行效率间
2025-12-25 11:02:47
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原创 Unity Visual Effect Graph 概览
本文介绍了Unity的VisualEffectGraph(VFXGraph)工具的使用方法。VFXGraph基于ScriptableRenderPipeline构建,利用ComputeShader实现高性能实时特效。文章详细说明了系统要求、安装步骤、三种创建VFXGraph资源的方法,以及如何在场景中添加和使用VFX效果。同时讲解了VFXGraph的编辑界面结构、节点添加方式和实时预览机制,并提供了预览调试效果的多种方法,包括将场景实例绑定到Graph进行高级调试。通过本文,开发者可以快速掌握VFXGrap
2025-12-25 10:47:33
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原创 程序性能优化与算法效率的解析
本文系统探讨了程序性能优化的方法论,从算法复杂度分析到代码实现优化。首先阐述了时间复杂度和空间复杂度的概念及其权衡关系,强调算法效率是性能基础。然后从代码层、编译层、运行时和架构层四个维度详细介绍了优化策略,包括避免重复计算、选择合理数据结构、编译器优化选项、CPU缓存优化等。最后提出了量化分析→定位瓶颈→优化验证的闭环优化流程,并指出过度优化等常见误区。文章强调性能优化需要数据驱动和瓶颈优先原则,在时间、空间和开发成本间取得平衡。
2025-12-23 10:05:54
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原创 如何科学评价一个算法?
本文系统阐述了算法评价的多维度体系,指出不能仅关注准确率等单一指标,而应从功能性(准确率、召回率等)和非功能性(效率、鲁棒性等)两大维度综合评估。文章提出了指标选取三原则:与业务目标绑定、避免单一指标、关注统计显著性,并强调实验验证需规范数据划分、设置合理基线。最后指出算法落地需考量工程实现、维护成本及合规性。全文强调算法评价应结合指标、实验、业务和工程,才能做出科学客观的判断。
2025-12-22 17:25:20
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原创 算法的五大核心特征
本文系统阐述了算法的五大核心特征:有穷性(有限步骤和时间)、确定性(无歧义操作)、可行性(可执行步骤)、输入(明确的数据来源)和输出(确定的结果)。这些特征相互关联,共同构成合格算法的基本框架。文章通过理论定义、关键细节和实践案例,深入分析了每个特征的具体要求,强调算法设计必须严格遵循这些标准。掌握这五大特征对开发高效可靠的算法至关重要,是计算机科学和程序设计的理论基础。
2025-12-22 16:57:33
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原创 Vulkan教程(二十一):顶点输入描述:Vulkan 顶点缓冲的数据格式定义
本文介绍了如何在Vulkan中将顶点数据从硬编码迁移到内存缓冲。主要内容包括:1)重构顶点着色器,改为接收外部传入的顶点属性;2)定义与着色器匹配的CPU端顶点结构体,采用属性交错存储方式;3)通过VkVertexInputBindingDescription描述顶点数据的内存布局;4)使用VkVertexInputAttributeDescription定义每个属性的解析规则;5)将顶点绑定和属性描述配置到图形管线中。文章强调CPU与GPU数据结构必须严格对齐,并推荐使用交错存储提升缓存效率。
2025-12-18 18:12:47
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原创 Vulkan教程(二十):交换链重建:适配窗口变化的核心机制
本文介绍了Vulkan程序中交换链重建的实现方法。主要内容包括:1) 实现交换链重建函数,分离资源清理逻辑并优化重建过程;2) 检测交换链失效状态,处理图像获取和展示阶段的异常;3) 解决死锁问题,通过延迟重置栅栏避免阻塞;4) 显式处理窗口尺寸调整,添加状态标记和GLFW回调函数。通过这些改进,程序能够正确处理窗口尺寸变化和交换链失效等场景,确保渲染流程的稳定性。
2025-12-18 17:37:05
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原创 Vulkan教程(十九):多帧并行:消除CPU与GPU空闲的核心优化
本文提出了一种多帧并行渲染方案,通过资源多实例化改造和帧索引管理实现CPU与GPU的并行工作。核心思路是为每帧分配独立的命令缓冲、信号量和栅栏,通过定义MAX_FRAMES_IN_FLIGHT常量(建议设为2)控制并行度。具体实现包括:批量创建命令缓冲和同步对象、引入帧索引循环复用资源、修改渲染循环绑定对应资源。该方案采用二元信号量同步机制,有效解决了传统渲染循环中CPU等待GPU的问题。后续可扩展使用时间线信号量实现更复杂的多队列同步。这种显式控制的设计体现了Vulkan的高效特性。
2025-12-18 17:34:18
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原创 Vulkan教程(十八):命令缓冲:Vulkan 渲染指令的核心载体
Vulkan采用命令缓冲机制批量处理绘制指令,通过命令池管理内存分配。核心流程包括:创建绑定图形队列的命令池,分配主命令缓冲,记录渲染指令(图像布局转换、动态渲染设置、绘制操作),最后提交执行。该设计支持多线程并行记录,提升渲染效率。关键点在于正确处理图像布局转换和使用动态渲染替代传统渲染通道。后续将实现完整渲染循环,包括交换链图像获取、命令执行和结果呈现。
2025-12-18 16:31:15
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原创 Vulkan教程(十七):动态渲染:Vulkan 1.3 无帧缓冲/渲染通道的渲染方式
Vulkan 1.3的动态渲染特性简化了渲染流程,不再需要创建渲染通道和帧缓冲对象。该特性通过vk::RenderingAttachmentInfo和vk::RenderingInfo两个核心结构体实现,允许直接指定颜色、深度等附件参数。动态渲染的优势包括代码简化、灵活切换附件以及更好的现代渲染技术兼容性。在命令缓冲记录中,通过beginRendering/endRendering替代传统渲染通道操作,并配合图像布局转换,实现了更高效的渲染流程。这一改进显著减少了初始化代码量,提升了渲染灵活性。
2025-12-18 16:25:36
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原创 Vulkan教程(十六):图形管线的最终创建
我们终于可以整合前几章所有的结构体与对象,完成图形管线的创建!先快速回顾一下我们已经准备好的核心组件:着色器阶段:封装了 SPIR-V 字节码的着色器模块,定义了管线可编程阶段的功能逻辑;固定功能状态:一系列配置结构体,涵盖输入装配、光栅化、视口、颜色混合等固定功能阶段的行为规则;管线布局:声明了着色器中可在绘制时动态更新的统一值与推送常量;动态渲染配置:指定了渲染过程中使用的帧缓冲附件格式。
2025-12-18 14:14:21
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原创 Vulkan教程(十五):动态渲染:Vulkan 1.3 管线简化新特性
Vulkan 1.3引入的动态渲染特性简化了图形管线创建流程。通过vk::PipelineRenderingCreateInfo结构体直接指定附件格式,无需预先定义渲染通道和帧缓冲对象。在命令缓冲记录时使用beginRendering函数启动渲染,显著减少了初始化代码量和状态管理成本。动态渲染提升了灵活性,支持不同渲染批次间快速切换附件,适用于多场景渲染需求。下一章将整合着色器模块、固定功能参数和动态渲染设置,完成图形管线创建。
2025-12-17 16:37:43
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原创 Vulkan教程(十四):固定功能阶段:Vulkan 图形管线的底层配置
Vulkan图形管线配置详解:本文系统介绍了Vulkan图形管线固定功能阶段的配置方法。相比传统API默认状态,Vulkan要求开发者显式配置管线状态,包括动态状态、顶点输入、输入装配、视口/裁剪、光栅化、多重采样、深度/模板测试和颜色混合等。重点讲解了动态状态的灵活性优势,视口与裁剪矩形的两种配置方式,光栅化器的核心参数,以及颜色混合的分层配置机制。最后指出管线布局的必要性,即使不使用统一值也需创建空布局。这些精细配置虽繁琐,但能确保开发者完全掌控管线行为。
2025-12-17 16:33:21
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原创 Vulkan教程(十三):着色器模块:Vulkan 可编程管线的核心载体
本文介绍了Vulkan中使用SPIR-V着色器字节码实现三角形渲染的方法。主要内容包括:1. SPIR-V的优势:标准化字节码格式可避免不同厂商的GLSL语法差异问题;2. Slang着色器语言基础:类C语法,支持向量/矩阵运算和自动插值;3. 着色器实现:顶点着色器处理NDC坐标转换,片段着色器处理颜色输出;4. 编译流程:将Slang编译为SPIR-V字节码;5. Vulkan集成:加载SPIR-V、创建着色器模块并绑定到图形管线。文中提供了完整的Slang和GLSL着色器代码示例,以及CMake编译脚
2025-12-17 15:53:56
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原创 Vulkan教程(十二):图形管线,Vulkan 渲染的核心流程
本文介绍了Vulkan图形管线的核心概念和实现步骤。图形管线是Vulkan渲染的核心,包含从顶点输入到像素输出的完整处理流程,分为固定功能阶段(如光栅化)和可编程阶段(如顶点/片段着色器)。Vulkan管线的独特之处在于其不可变性,修改任何参数都需要重建整个管线,这虽然增加了开发复杂度,但能获得更好的性能优化。文章详细解析了管线各阶段的功能,包括输入装配、顶点处理、光栅化和颜色混合等,并提供了创建图形管线的代码框架。后续将重点实现着色器模块,这是让屏幕显示内容的第一步。
2025-12-17 15:42:47
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原创 Vulkan教程(十一):图像视图,Vulkan 图像的访问接口
本文介绍了在Vulkan中创建图像视图(VkImageView)的关键步骤。图像视图作为访问图像的接口,定义了如何访问图像及其用途(如颜色附件或纹理)。主要内容包括: 代码框架扩展:添加图像视图成员变量和初始化调用 创建逻辑详解: 配置视图类型、格式和子资源范围 关键参数解析(颜色通道、子资源范围、视图类型) 批量创建交换链图像视图 使用场景说明:通用限制和立体3D应用扩展 总结:图像视图是使用图像的基础接口,下一步将创建帧缓冲实现屏幕渲染 核心要点是图像视图必须匹配图像用途,交换链视图需适配2D渲染,RA
2025-12-17 15:39:16
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原创 Vulkan教程(十):交换链,Vulkan图像呈现的核心基础设施
Vulkan渲染系统需要显式创建交换链(SwapChain)来管理待显示图像队列。交换链创建需检查设备支持性并启用VK_KHR_swapchain扩展,然后查询三类关键属性:表面能力、格式和呈现模式。配置时需选择最优表面格式(优先SRGB色彩空间)、呈现模式(推荐MAILBOX模式)和分辨率(适配窗口像素尺寸)。创建交换链需指定图像数量、共享模式等参数,并处理跨队列族共享情况。交换链的核心作用是实现图像呈现与屏幕刷新同步,为后续渲染管线提供目标表面。整个过程体现了Vulkan显式控制的特性,需严格遵循设备兼
2025-12-17 15:34:21
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原创 Vulkan教程(九):窗口表面,Vulkan与窗口系统的交互桥梁
本文介绍了Vulkan与窗口系统集成的实现方法,重点讲解了WSI(窗口系统集成)扩展的使用。主要内容包括: 窗口表面创建:通过VK_KHR_surface扩展创建抽象渲染表面,对比演示了Windows原生方式和GLFW跨平台方式。 呈现支持性查询:使用vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR检查设备是否支持呈现功能,并处理可能存在的独立呈现队列情况。 呈现队列创建:修改逻辑设备创建流程,添加呈现队列支持,确保渲染结果能正确显示到窗口表面。 文章强调Vulkan的平台无关性设计
2025-12-17 15:24:26
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原创 Vulkan教程(八):逻辑设备与队列,构建显卡的编程接口
本文介绍了Vulkan逻辑设备的创建流程,包括:1)扩展代码框架添加逻辑设备和图形队列成员变量;2)指定要创建的队列族和队列数量;3)通过结构体链配置多版本设备特性;4)声明必需的设备扩展;5)整合配置创建逻辑设备并获取队列句柄。创建过程需明确队列、特性和扩展需求,逻辑设备作为应用程序与物理显卡交互的核心接口,其生命周期管理也至关重要。
2025-12-17 15:04:07
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原创 Vulkan教程(七):物理设备与队列族,选择合适的显卡并理解队列机制
本文详细介绍了Vulkan物理设备的选择流程。首先通过enumeratePhysicalDevices()枚举系统中所有支持Vulkan的显卡,然后基于三个核心条件筛选设备:1) 支持Vulkan 1.3及以上版本;2) 存在支持图形命令的队列族;3) 支持所有必需的设备扩展(包括交换链、SPIR-V 1.4等)。文章还提供了队列族查找方法,并给出了完整的代码实现,包括设备适配性检查、扩展验证和错误处理机制。最终通过find_if算法选择首个满足所有条件的物理设备作为渲染硬件载体。
2025-12-17 14:59:22
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Unity 5 Game Optimization.pdf
2025-06-05
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