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原创 在UE5中使用python脚本打包,并将UE嵌入到移动项目项目总结。

1.打包DSServer,包含当前游戏版本的全量资源,有几个玩法就打包几个DSServer。2.打包客户端,包含当前版本的基本功能(core),分Android 和 IOS。3.使用HotPatcher插件打包Pak包,包含每个游戏的游戏资源(空间包),基础资源包(包含公共游戏资源和Lua脚本)

2024-06-14 19:06:33 779

原创 UE5的IOS项目打包为framework导入flutter项目经验总结

目前在做的项目是双端(安卓和IOS)作为动态链接库或者framework导入到flutter项目中去使用。这篇文章主要介绍IOS端打包为framework在flutter项目中使用的经验。

2024-05-10 15:17:25 435 2

原创 UE5与安卓混合开发纪实

公司新研发的项目是从App起UE游戏,并且App与UE之间可能会有一些交互;这篇文章记录开发中遇到的问题。

2023-03-14 18:04:15 1400

原创 UE5加载OSGB数据开发记录(一)

UE5引擎内读取OSG数据并显示模型

2022-09-09 11:38:47 3952 7

原创 网络游戏编程学习笔记(一):计算机网络基础

1.最初的网络是美国高级研究计划署开发的“阿帕网”(ARPANET)。阿帕网使用了分组交换技术实现其目的,再此之前,长距离之间的信息传输石是通过电路交换实现的。在使用电路交换的情况下:假设A-E之间存在一段通话,那么C-D这段线路会被持续占用,导致B-F之间的通话无法进行。在使用分组交换的情况下取消了电路一个时刻只能专用于一个传输的限制,将传输的信息拆成小块,分组( 分为数据包),在每个节点之间进行储存转发:每个节点储存到来的分组,并转发给最近的一个节点。分组交换网络中,如何将数据分组,又如何在节点

2022-05-08 16:05:55 1390

原创 用UnrealInsights 抓取安卓设备性能

UE4官方文档:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/UnrealInsights/Overview/==================================================================Insights底层是通过套接字实现数据传输的,我们可以通过adb命令来重定向tcp流量:adb.exe reverse tcp:19

2022-04-29 10:28:39 2098

原创 UE4 检测打开关卡中所有资源的路径

ue4 中开发检测编辑器中打开关卡中的美术资源的插件

2022-03-22 17:59:16 386

原创 C++ Primer学习笔记(五)

1.void func(para) 代表没返回值的函数2.函数的返回数不可以是数组,可以是其他类型比如整型,浮点型,指针甚至是结构和对象3.函数计算完成时将返回值放置在指定位置,有可能是在cpu寄存器有可能是在内存中,然后调用函数从这个位置获得返回值。4.为什么要有函数原型:函数原型也叫函数声明,将函数的返回值和参数的类型和数量告诉编译器,即实现函数可以先被调用,后被实现。5.在函数原型的参数列表中,只用包括类型就可以了,可以包括变量名,也可以不包括;原型中的变量名相当于占位符,因此不必与函数定义中

2022-01-11 20:05:33 231

原创 C++ Primer学习笔记(三)

1.表达式和语句:c++将赋值表达式的值定义为左侧成员的值.比如 maids =( cooks =4 ) + 3 maids的值为72.从表达式转到语句:加 ;

2021-11-15 10:19:06 639

原创 UE4常用反射宏:UPROPERTY和UFUNCTION

UPROPERTY可以让我们在c++类中的成员在被声明的同时可以控制它在ue4编辑器中的交互方式和属性.首先,我们在UE4编辑器里面新建一个c++类,名叫 MyActor.之后我们使用UPROPERTY宏来将成员变量反射到UE4编辑器中去.UPROPERTY()中的括号可以含有属性说明符和元数据说明符(meta).下面是几个常用的属性说明符:AdvancedDisplay:属性将出现在面板的"高级"下拉菜单中BlueprintReadOnly:在蓝图中只读BlueprintReadWrite:在

2021-10-24 20:41:20 1132

原创 C++ Primer学习笔记(二)

第四章1.使用声明语句创建数组: typename name[size];size必须是在编译时已知的,即不能是变量:变量的值实在运行的时候设置的。如果不初始化数组,那么数组中的值时不确定的。int total[500]={1}:第一个初始化位1,其余为0;2.sizeof() 用于数组名返回数组的字节数,用于元素返回元素的字节数。3.字符串:字符串可以存储在字符数组中,前提是数组最后的一个字符是‘\0’...

2021-08-24 20:38:34 96

原创 C++ Primer学习笔记(一)

本系列博客主要记录巩固基础过程中遇到的知识点。1.include:这是一条预处理编译指令。预处理器将文件内容随源代码文件的内容一起发送给编译器,iostream文件内容将取代这行代码并和源代码组合成一个符合文件。2.命名空间:命名空间可以让厂商将产品代码封装在其中。比如不同的命名空间下有同名称函数。比如A::function()和B::function()。3.endl与\n:endl:确保程序继续运行前刷新输出(立即显示),使用"\n"不保证这样的结果。...

2021-04-04 23:41:48 147

原创 Unity面试题总结

1.c#的GC

2021-02-25 15:19:31 292

原创 Shader入门笔记(一)

前言:1.参与实习也好一阵子了,目前还没有遇到图形学的开发问题。为了更深入真正的游戏开发世界,也为了做项目接下来的与shader编程有关的功能而准备,准备开一系列帖子,做一下shader编程的笔记。...

2021-01-20 13:47:14 136

原创 在CocosCreator IOS遇到的Audio的坑

最近新游戏的开发缓了缓,这几天都在给一个刚上线的游戏调试,改bug。有一个bug折腾了我们好久;安卓机上表现正常,有IOS端用户反应音频听起来有杂音,偶尔会有音频被拖长的现象(在实际测试中偶尔出现,只不过没来得及修改)经过查阅资料和验证,发现CocosCreator的cc.audioEngine竟然是使用苹果的音乐播放器播放音乐的。。。由于苹果对于音频的兼容性较差,只能play后在加载音频,使用domaudio加载音频会有延迟并且调整不了音量;相比较后选择了webaudio,而webaudio则经常.

2020-12-31 11:45:49 2234

原创 Spine In Unity工具制作经验总结

最近实习在开发一款文字游戏的剧本生成工具。工具的功能主要是读取csv剧本文件,在工具中手动选择背景或者人物表情等,之后自动生成演出的代码。在此之前还没怎么接触过Unity的Spine运行库,开贴将得到的经验记录下来。1.Spine生成的文件导入Unity,要将Atlas文件名字的最后面加txt,因为unity是读入atlas文件的2.开发中attachment命名为 表情.e0,表情.m0等,e或者m等字母表示面部部位,想要从json读入的文件中获取角色有那些表情,一开始想要直接遍历某个slot下面的

2020-12-01 17:12:15 242

原创 记录遇到的正则表达式的坑

最近实习开发过程中用到了一些正则表达式的知识,开个博客记录一下遇到的坑1.使用正则匹配和替换时遇到的坑,当要去除一个或多个相同符号后面的句号时,正则匹配到最靠近句号的两个“~”但是replace子式时:可以看到挨着“。”最近的三个“~”也被一并删除掉。当正则表达式里的符号重复数的最大值大于或等于文本中重复字符的最大值时。替换才不会出错误:后查阅资料得知吗{n,m}是限制字符长度的,+?*等用来限制子式长度。所以这里应该用+...

2020-11-24 11:57:24 139

原创 游戏脚本LUA训练营:MySQL学习日记(七)——运算符

MySQL数据库–运算符算数运算符:验证加减法:验证其他算术运算符:比较运算符:=:相等返回1不相等返回0!=:=和<=:isnull(), …is null,… is not null:逻辑运算符:&&或者and:与||或者or:或!或者not:非XOR:异或位操作运算符:按位与和按位或:按位异或:m<<n或m>>n:m的二进制向左或右移动n位,然后再右边或左边补上那个零。

2020-08-15 20:46:56 139 1

原创 游戏脚本LUA训练营:LUA知识总结(一)

1.lua是一个大小写敏感的语言2.字符串可以用’'引起也可以用""3.单行注释:-- 多行注释:–[[…]]4.lua中的八种数据类型:nil,boolean,number,string,userdata,thread,table,function nil:表达一个无效值(比如定义但未赋值的变量),在条件表达式中相当于false boolean:nil跟false判断为假,其余为真,0和' '也为真 number:双精度类型的浮点数 userdata:任意储存在变量中的c数据结构 str

2020-08-08 23:44:15 483 1

原创 游戏脚本LUA训练营:MySQL学习日记(六)——多表查询

MySQL数据库–多表查询几种连接类型**1、自关联(join或inner join)2、左外关联(left join或left outer join)3、右外关联(right join或right outer join)4、全关联(full join)我们先建一个grade表内连接: select 列名 from 表名A A inner join 表名B B on A.key=B.key;左连接: left join...on..[where]右连

2020-08-03 14:01:59 131

原创 游戏脚本LUA训练营:MySQL学习日记(五)——单表查询

MySQL数据库–单表查询区间查询: between...and...执行select * from student1 where age between 20 and 22;模糊查询 like...%表示任意字符 _表示单个字符。查找名字第一个字为铁的学生的全部信息:select *from student1 where name like ‘铁%’;查找名字第二个字为刚的学生的全部信息:select *from student1 where name like ‘_

2020-08-03 00:39:37 159

原创 游戏脚本LUA训练营:MySQL学习日记(四)——DML

MySQL数据库–DML一:插入数据Navicat:点击小加号,输入数据即可。命令行方式语法1:insert into 表名 [列的列表] values(值列表);1.指定字段名称:insert into student1 (name,sex,age) values (‘翠花’,‘女’,25);添加成功2.不指定字段名称:insert into student1 values(null,‘王刚’,‘男’,20);由于主键id设置为自动递增,所以插入数据时为id写null。插入

2020-08-02 17:13:49 151

原创 游戏脚本LUA训练营:MySQL学习日记(三)——用户及权限管理

MySQL数据库–用户及权限管理一:MySQL用户管理创建用户语法:create user ‘USERNAME’@‘HOST’ identified by ‘PASSWORD’;flush privileges;创建一个名字为bipeng的表,密码是123456.在Navicat上建立连接修改用户名语法:rename user ‘USERNAME1’@‘HOST’ to ‘USERNAME2’@‘HOST’ ;再回到Navicat中将连接的用户名修改,然后连接。修改密码语

2020-08-02 15:42:11 128

原创 游戏脚本LUA训练营:MySQL学习日记(二)——表设计

MySQL数据库–表设计一:MySQL数据类型MySQL数据类型主要有三种:数值型,日期和时间型,字符串型。数值型:日期/时间型:字符串型:二:MySQL建表Navicat建表点开一个数据库,左击下拉菜单中的表右击点击新建表设置主键,数据类型,字符集等后,点击保存。如图,表新建成功。命令列界面方式创建表语法1:右击samp1_db,选中命令列界面。输入:create table student1( id int(10) not null auto

2020-08-01 23:31:37 208

原创 游戏脚本LUA训练营:MySQL学习日记(一)——库操作

MySQL数据库–库操作前言:本系列文章是本人在网龙游戏脚本线上训练营的学习日记。根据训练营的学习资料,在学习MySQL的过程中,将使用wamp server环境和Navicat软件。本人写博客的经验较少,内容的逻辑性和布局的美观度会在日后精进。一:连接数据库服务器当搭建好环境后,左击桌面右下角的local server 图标,选择MySQL->MySQLconsole,打开MySQL控制台,username选择默认的root,打开后如下图。我还没有为数据库设置密码,所以我们直接回车就可以

2020-07-31 23:25:22 279

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