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原创 Unity 中 多种资源加载方式的优缺点
方式用途优点缺点编辑器环境方便调试,路径明确仅限编辑器,性能问题Resources运行时加载简单易用,自动打包性能问题,内存占用高,组织困难高效加载,按需加载高性能,按需加载,动态下载,灵活性复杂性高,学习曲线陡峭自定义打包,按需加载按需加载,动态下载,版本控制复杂性高,维护成本高,性能开销存储数据对象数据驱动,编辑器友好,灵活性性能开销,组织复杂性Prefabs实例化对象预设对象,实例化快,编辑器友好内存占用,版本控制存储原始文件原始文件,只读访问,异步加载只读,限制性。
2024-11-26 21:45:28
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原创 Unity 中 Application 四种常用目录总结
这些路径在不同平台上的具体路径可能会有所不同,但它们的用途和行为是相似的。通过正确使用这些路径,可以确保应用程序在不同平台上都能正确地管理和访问文件。
2024-11-25 19:37:51
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原创 解释器模式与栈式机器
解释器模式优雅、简单,特别适用于构建简单的领域特定语言(DSL)或表达式求值系统。然而,在涉及大量计算或需要高性能的场景中,它的内存和性能问题使它不太适用。主流编程语言通常会选择更高效的编译或字节码执行方式来代替解释器模式。栈式机器通过栈来管理表达式的执行,避免了树形结构带来的复杂性和性能开销。它类似于CPU的执行模型,通过指令顺序和栈操作来完成复杂计算和状态管理。然而,它在灵活性上也有一定的限制,需要通过指令的组合才能实现复杂行为。
2024-10-16 20:14:26
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原创 Rider编辑器:让你的工作效率翻倍的秘密武器
在繁忙的开发工作中,选择一款合适的编程工具可以大幅提高工作效率。JetBrains Rider 作为一款强大、智能的 IDE,为 C# 和 Unity 开发者提供了高效、流畅的开发体验。无论你是初学者还是经验丰富的开发者,Rider 都能通过其全面的功能、强大的性能和灵活的可定制性,助你在工作中事半功倍。如果你还在寻找那个能让你的效率飞升的秘密武器,Rider 绝对值得一试。
2024-09-19 17:06:23
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原创 Unity 粒子系统参数说明
这些参数属于 Unity 粒子系统中 “Renderer” 模块的设置,用于控制粒子的外观和渲染方式,包括粒子的对齐、大小、材质、排序等。通过调整这些参数,你可以自定义粒子的渲染方式,实现不同的视觉效果,例如烟雾、火焰、爆炸、闪电等。
2024-09-14 17:45:05
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原创 Unity Foreach循环GC测试
关于网上讨论Foreach循环会不会产生GC的问题,不如自己实验一番,我用的Unity版本是2021.3.23f1c1版本。
2024-08-29 15:30:18
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原创 Unity Obfuscator 使用说明
如果例如一个名为“GameAnalytics”的程序集未被找到,并且它的位置是“Assets/GameAnalytics/Plugins/GameAnalytics.dll”,那么你可以将相对目录路径“Assets/GameAnalytics/Plugins”添加到下面的列表中。在此处输入你想要混淆的外部预编译程序集的名称,例如“MvAssembly.dll”,或输入完整路径,例如“C:/[MyGame]/MyAssembly.dll”。使用的技术同样是“子类型随机化”,需要激活命名空间混淆设置。
2024-08-16 14:58:50
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原创 Unity资源加密方案
AES用于对称加密,适合大数据量加密,速度快。RSA用于非对称加密,适合小数据量加密和密钥交换,安全性高。在实际应用中,常常结合使用两者:通过 RSA 加密对称密钥,再使用 AES 进行数据加密,以兼顾安全性和性能。
2024-06-25 11:30:26
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原创 Unity 笔试题
a会产生堆内存分配(创建新字符串)。b不会产生堆内存分配(仅设置属性)。c不会产生堆内存分配(遍历列表和累加操作)。d会产生堆内存分配(值类型int被装箱成object存储)。ADBC对象引用比较:默认情况下,==运算符比较的是引用类型的引用地址,因此为false。值比较:使用Equals方法可以比较装箱对象的实际值,此时为true。
2024-06-10 18:41:56
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原创 PBR渲染方程
PBR(Physically Based Rendering,物理渲染)是一种基于物理原理的渲染技术,旨在模拟真实世界中光照和材质的行为。PBR渲染方程是PBR渲染技术的核心,描述了光线在与物体表面相互作用时的行为。PBR渲染方程通常分为表面反射(Specular)和表面漫反射(Diffuse)两部分。Lopωo∫ΩfrpωiωoLipωiωi⋅ndωiLopωo表示观察点p上沿观察方向ω。
2024-04-13 11:03:45
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原创 unity常见面试题
接口是一种完全抽象的类型,它只定义了成员的签名,但没有提供成员的实现。接口定义了对象应该具有的方法、属性和事件。抽象类是一种包含了抽象成员(方法、属性、索引器、事件)的类,它可以包含抽象成员和非抽象成员的实现。抽象类可以包含方法的实现,也可以包含字段和构造函数等。
2024-04-03 23:06:31
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原创 毛发渲染之fin方法
实现毛发着色器的方法有多种,其中最常用的是shell方法和fin方法。Fin方法通过在多边形表面上添加垂直于表面的许多细长几何体,然后在这些几何体上贴上毛发纹理来表现毛发的外观。这个方法的概念就像在多边形上“种植”许多“鱼鳍”一样。通过将许多细长的几何体放置在多边形表面上,可以模拟出毛发的外观,并使用毛发纹理来增加细节和真实感。这种方法允许毛发与光线进行交互,并在每个几何体上进行光照和阴影计算,从而实现更加逼真的毛发效果。关于Fin方法中毛发表现的光照处理,有许多不同的方法被提出。
2023-07-09 20:07:57
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原创 毛发渲染之shell方法
实现毛发着色器的方法有多种,其中最常用的是shell方法和fin方法。毛发 Shell 技术是一种用于模拟毛发效果的方法,常用于实时渲染和计算机图形学中。它通过在基础模型表面附加一系列薄片或壳来模拟毛发的外观和动态效果。每个薄片都代表着一束毛发,可以根据需要进行调整和渲染。
2023-07-08 19:53:00
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原创 技术美术常见面试题整理
通过将几何和材质信息存储在G-Buffer中,可以实现多个光源的逐像素光照计算、后期处理效果和渲染技术,如SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)、SSR(屏幕空间反射)等。通常,MSAA适用于硬件支持的场景,FXAA和SMAA适用于后处理效果,而TXAA则适用于高质量图像的需求,但需要更高的计算性能。它是在OpenGL中进行高效渲染的重要工具之一,特别适用于复杂几何体的绘制和动态几何变化的场景。(Occlusion Culling)是一种用于优化渲染性能的技术,旨在避免渲染那些在场景中被其他物体遮挡的不可见对象。
2023-07-08 11:04:11
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原创 Valkan常用API
Fence(栅栏)是Vulkan API中的同步对象之一,用于在图形和计算操作之间进行同步和等待。Fence对象用于跟踪命令缓冲区的执行状态。当提交命令到队列时,可以将Fence对象与命令关联。在命令执行完成后,Fence对象的状态会发生变化,可以通过查询Fence对象的状态来确定命令是否已经执行完成。Fence对象有两个状态:未触发(unsignaled)和触发(signaled)。初始状态为未触发状态。当与Fence对象关联的命令执行完成后,Fence对象会自动触发,状态变为触发状态。
2023-06-19 12:03:18
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原创 maven不能从私服上下载jar包问题
项目的pom.xml都配置好了,还是无法从私服上下载jar包,后来发现是settings.xml里多了一个阿里云镜像, <mirror> <id>nexus-aliyun</id> <mirrorOf>*</mirrorOf> <name>Nexus aliyun&...
2019-06-19 11:47:47
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原创 spring和hibernate整合报错:java.lang.ClassNotFoundException: javax.el.ELManager
今天整合spring和hibernate, 本着使用最高版本的原则, 使用了hibernate-validator 6.0.1.Final, tomcat是7.0.56, 启动时出现如下错误.经过多方搜索都没有搜索到一个比较满意的答案, 最终发现, 是hibernate-validator版本过高, 使用5.1.1.Final的版本妥妥没有问题.原文链接 https://www.bbsma...
2019-06-18 11:09:50
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原创 java异常处理
一、异常的概念•在Java语言中,将这些程序意外称为异常,出现异常时的处理称为异常处理1.所有异常都是继承于Throwable2.Throwable分为异常Exception和错误Error(程序员不可控的),Error错误一般都是不可恢复的错误,比如系统崩溃、虚拟机错误,内存空间不足、类定义找不到、方法调用栈溢出等;而Exception错误则是我们经常使用来做业务异常拦截的;对于Error...
2019-05-26 16:12:01
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Cinema Pro Cams - Film Lens 3D Toolkit v1.4.4.0
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