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个人shader学习
上班摸鱼君
这个人很懒,什么都没留下(o゚▽゚)o
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PBR渲染方程
PBR(Physically Based Rendering,物理渲染)是一种基于物理原理的渲染技术,旨在模拟真实世界中光照和材质的行为。PBR渲染方程是PBR渲染技术的核心,描述了光线在与物体表面相互作用时的行为。PBR渲染方程通常分为表面反射(Specular)和表面漫反射(Diffuse)两部分。Lopωo∫ΩfrpωiωoLipωiωi⋅ndωiLopωo表示观察点p上沿观察方向ω。原创 2024-04-13 11:03:45 · 1975 阅读 · 0 评论 -
毛发渲染之fin方法
实现毛发着色器的方法有多种,其中最常用的是shell方法和fin方法。Fin方法通过在多边形表面上添加垂直于表面的许多细长几何体,然后在这些几何体上贴上毛发纹理来表现毛发的外观。这个方法的概念就像在多边形上“种植”许多“鱼鳍”一样。通过将许多细长的几何体放置在多边形表面上,可以模拟出毛发的外观,并使用毛发纹理来增加细节和真实感。这种方法允许毛发与光线进行交互,并在每个几何体上进行光照和阴影计算,从而实现更加逼真的毛发效果。关于Fin方法中毛发表现的光照处理,有许多不同的方法被提出。原创 2023-07-09 20:07:57 · 523 阅读 · 0 评论 -
毛发渲染之shell方法
实现毛发着色器的方法有多种,其中最常用的是shell方法和fin方法。毛发 Shell 技术是一种用于模拟毛发效果的方法,常用于实时渲染和计算机图形学中。它通过在基础模型表面附加一系列薄片或壳来模拟毛发的外观和动态效果。每个薄片都代表着一束毛发,可以根据需要进行调整和渲染。原创 2023-07-08 19:53:00 · 732 阅读 · 1 评论 -
技术美术常见面试题整理
通过将几何和材质信息存储在G-Buffer中,可以实现多个光源的逐像素光照计算、后期处理效果和渲染技术,如SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)、SSR(屏幕空间反射)等。通常,MSAA适用于硬件支持的场景,FXAA和SMAA适用于后处理效果,而TXAA则适用于高质量图像的需求,但需要更高的计算性能。它是在OpenGL中进行高效渲染的重要工具之一,特别适用于复杂几何体的绘制和动态几何变化的场景。(Occlusion Culling)是一种用于优化渲染性能的技术,旨在避免渲染那些在场景中被其他物体遮挡的不可见对象。原创 2023-07-08 11:04:11 · 1110 阅读 · 0 评论 -
Valkan常用API
Fence(栅栏)是Vulkan API中的同步对象之一,用于在图形和计算操作之间进行同步和等待。Fence对象用于跟踪命令缓冲区的执行状态。当提交命令到队列时,可以将Fence对象与命令关联。在命令执行完成后,Fence对象的状态会发生变化,可以通过查询Fence对象的状态来确定命令是否已经执行完成。Fence对象有两个状态:未触发(unsignaled)和触发(signaled)。初始状态为未触发状态。当与Fence对象关联的命令执行完成后,Fence对象会自动触发,状态变为触发状态。原创 2023-06-19 12:03:18 · 656 阅读 · 0 评论 -
常见效果整理
常见shader实现原创 2023-05-03 18:41:01 · 398 阅读 · 0 评论