Unity3D中的ECS架构

在Unity3D中,ECS(Entity Component System)架构是一种不同于传统OOP(面向对象编程)的方法,它强调数据驱动的设计,可以显著提升性能和扩展性。在ECS中,主要有三个核心概念:Entity(实体)、Component(组件)和System(系统)。

下面是一个基本的Unity3D ECS例子,用于展示如何创建一个简单的ECS架构来管理实体和组件。

1. 创建Entities

Entities在ECS中是一个唯一的标识符,通常是一个空的容器,仅仅用来持有Components。

2. 创建Components

Components是纯数据结构,没有任何行为。每个Component包含一个实体的特定数据。

3. 创建Systems

Systems包含处理逻辑,操作Entities及其Components。

示例:简单的移动系统
Step 1: 安装必要的包

确保在你的项目中安装了ECS相关的包(如Unity.EntitiesUnity.TransformsUnity.Mathematics等)。

Step 2: 定义Component

创建一个Position和Velocity组件。

using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;

public struct Position : IComponentData
{
    public float3 Value;
}

public struct Velocity : IComponentData
{
    public float3 Value;
}
Step 3: 创建Entity和添加Component

在一个MonoBehaviour脚本中创建Entity并为其添加Component。

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;

public class EntitySpawner : MonoBehaviour
{
    private EntityManager entityManager;

    void Start()
    {
        entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;

        // 创建 Archetype
        EntityArchetype entityArchetype = entityManager.CreateArchetype(
            typeof(Position),
            typeof(Velocity)
        );

        // 创建 Entity
        Entity entity = entityManager.CreateEntity(entityArchetype);

        // 为 Entity 添加组件数据
        entityManager.SetComponentData(entity, new Position { Value = new float3(0, 0, 0) });
        entityManager.SetComponentData(entity, new Velocity { Value = new float3(1, 0, 0) });
    }
}
Step 4: 创建System

创建一个System来更新Position基于Velocity。

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;

public class MovementSystem : SystemBase
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        float deltaTime = Time.DeltaTime;

        Entities.ForEach((ref Position position, in Velocity velocity) =>
        {
            position.Value += velocity.Value * deltaTime;
        }).Schedule();
    }
}
Step 5: 启用System

在Unity中,系统会自动被调度和更新,只要它们存在于当前的世界中。

完整示例

综合以上步骤,完整的代码结构如下:

Position.cs

using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;

public struct Position : IComponentData
{
    public float3 Value;
}

Velocity.cs

using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;

public struct Velocity : IComponentData
{
    public float3 Value;
}

EntitySpawner.cs

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;

public class EntitySpawner : MonoBehaviour
{
    private EntityManager entityManager;

    void Start()
    {
        entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;

        // 创建 Archetype
        EntityArchetype entityArchetype = entityManager.CreateArchetype(
            typeof(Position),
            typeof(Velocity)
        );

        // 创建 Entity
        Entity entity = entityManager.CreateEntity(entityArchetype);

        // 为 Entity 添加组件数据
        entityManager.SetComponentData(entity, new Position { Value = new float3(0, 0, 0) });
        entityManager.SetComponentData(entity, new Velocity { Value = new float3(1, 0, 0) });
    }
}

MovementSystem.cs

using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;

public class MovementSystem : SystemBase
{
    protected override void OnUpdate()
    {
        float deltaTime = Time.DeltaTime;

        Entities.ForEach((ref Position position, in Velocity velocity) =>
        {
            position.Value += velocity.Value * deltaTime;
        }).Schedule();
    }
}

这样,一个基本的ECS架构就完成了。这个示例中,我们创建了一个实体,并为它添加了Position和Velocity组件,然后在系统中更新Position以实现基本的移动逻辑。通过这种方式,可以很容易地扩展系统,添加更多的实体和组件,从而实现复杂的游戏逻辑。

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 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 

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