动态修改节点属性

在系统启动过程中等待adv_debug节点的生成,生成之后修改节点属性

#! /vendor/bin/sh

while true
do
        if [ -e "/sys/devices/platform/vehicle_rpmsg_m4/58266000.i2c/i2c-18/adv_debug/adv_debug" ];then
                chmod 666 /sys/devices/platform/vehicle_rpmsg_m4/58266000.i2c/i2c-18/adv_debug/adv_debug
                break
        fi
                echo "adv_debug : wait driver create adv_debug node " > /dev/kmsg
                sleep 0.5
done

Unity中的RectTransform组件提供了`anchorMin`和`anchorMax`属性来设置锚点的位置,但是并没有提供直接修改锚点预设的方法。 不过可以通过编写代码来实现动态修改节点的锚点预设。具体思路是:通过代码计算出新的`anchorMin`和`anchorMax`值,并将其赋值给RectTransform组件的相应属性。具体实现步骤如下: 1. 获取RectTransform组件 首先需要获取需要修改锚点预设的节点的RectTransform组件,可以通过代码获取: ```csharp RectTransform rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); ``` 2. 计算新的锚点预设值 计算新的锚点预设值需要知道新的父节点大小以及锚点距离父节点边界的距离。在计算时,需要将距离转化为锚点相对父节点的百分比。 例如,如果想要将锚点距离左边界50像素,距离右边界100像素,距离上边界200像素,距离下边界100像素,转化为相对百分比的值,可以这样计算: ```csharp float left = 50f; float right = 100f; float top = 200f; float bottom = 100f; // 获取父节点的RectTransform组件 RectTransform parentRectTransform = rectTransform.parent.GetComponent<RectTransform>(); // 计算新的anchorMin和anchorMax值 Vector2 anchorMin = new Vector2(left / parentRectTransform.rect.width, bottom / parentRectTransform.rect.height); Vector2 anchorMax = new Vector2(1f - right / parentRectTransform.rect.width, 1f - top / parentRectTransform.rect.height); ``` 3. 赋值新的锚点预设值 计算出新的锚点预设值后,将其赋值给RectTransform组件的`anchorMin`和`anchorMax`属性就可以实现动态修改节点的锚点预设了: ```csharp rectTransform.anchorMin = anchorMin; rectTransform.anchorMax = anchorMax; ``` 需要注意的是,动态修改锚点预设可能会导致节点的位置和大小发生变化,因此需要根据实际情况进行调整和处理。
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