STL heap

Heap堆是常用的数据结构,Heap中也可以存放元素。但是STL中并没有提供Heap容器,只是提供了关于Heap操作的算法。只要支持RandomAccessIterator的容器都可以作为Heap容器。

Heap分为max heap和min heap,max heap中每次取出的结点时heap结构中值最大的结点,min heap中每次取出的结点时heap结构中值最小的结点。

Heap不允许遍历其结点,所以Heap没有迭代器。

在实际应用中,经常用vector作为heap容器,heap经常作为priority queue。

当向heap中插入元素时,插入到末尾,“向上维护”即可:指的是把插入结点与其父结点比较,如果不符合堆得要求则交换,再向上维护其父结点……

下图是push_heap的示意图。

template <class RandomAccessIterator>
inline void push_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last) {
	// 注意,调用该函数时候,新元素位于最后一个位置(last-1)。
	__push_heap_aux(first, last, distance_type(first), value_type(first));
}
 
template <class RandomAccessIterator, class Distance, class T>
inline void __push_heap_aux(RandomAccessIterator first,
	RandomAccessIterator last, Distance*, T*) {
	__push_heap(first, Distance((last - first) - 1), Distance(0),
		T(*(last - 1)));
	// (last-first)–1代表新元素的索引,0是堆首的索引,*(last - 1)是新加入的值
}
 
template <class RandomAccessIterator, class Distance, class T>
void __push_heap(RandomAccessIterator first, Distance holeIndex,
	Distance topIndex, T value) {
	Distance parent = (holeIndex - 1) / 2;	// 找出父節點
	while (holeIndex > topIndex && *(first + parent) < value) {
		// 尚未到达顶端,且父节点小于新值
		// 由于以上使用 operator<,可知 STL heap 是max-heap
		*(first + holeIndex) = *(first + parent);	// 令洞值为父值
		holeIndex = parent; // percolate up:调整洞号,向上提升至父节点。
		parent = (holeIndex - 1) / 2;	// 新洞的父节点
	}    // 持续至顶端,或满足 heap 的次序特性为止。
	*(first + holeIndex) = value;	// 令洞值为新值。
}

push_heap的用法是输入迭代器对,并且保证[first,last-1)是最大堆,*(last-1)是新加入的元素。push_heap调用辅助函数__push_heap_aux。至于为什么需要这个辅助函数了?应该是为了提取出distance_type和value_type吧,这两个内联函数的定义,可以参考stl源码剖析迭代器的那章。下面来思考真正的实现函数__push_heap。这个函数需要新加入元素位置holeIndex和堆首位置topIndex,另外还有保存好的新加入值。算法的过程很简单,就是上溯holeIndex,找到真正满足条件的位置(无法继续上回溯),然后把value放入该位置即可。

当在heap取出元素时,把末尾元素放到Heap头,"向下维护“即可:指的是父结点与孩子结点比较,如果不满足要求,与较大(较小)一个交换,再维护交换的孩子结点……

pop_heap实际上是一个相反的过程。实现思路是将堆大小加一后,再找出最后一个元素应该放入的位置holeIndex,最后再加入这个值。示意图如下:

template <class RandomAccessIterator>
inline void pop_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last) {
	__pop_heap_aux(first, last, value_type(first));
}
 
template <class RandomAccessIterator, class T>
inline void __pop_heap_aux(RandomAccessIterator first,
	RandomAccessIterator last, T*) {
	__pop_heap(first, last - 1, last - 1, T(*(last - 1)), distance_type(first));
	// pop动作的結果为底层容器的第一個元素。因此,首先设定欲调整值为尾值,然后將首值調至 
	// 尾节点(所以以上將迭代器result设为last-1)。然后重整 [first, last-1),
	// 使之重新成一個合格的 heap。
}
 
template <class RandomAccessIterator, class T, class Distance>
inline void __pop_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last,
	RandomAccessIterator result, T value, Distance*) {
	*result = *first; // 設定尾值为首值,于是尾值即是結果,
	// 可由调用底层容器之 pop_back() 取出尾值。
	__adjust_heap(first, Distance(0), Distance(last - first), value);
	// 以上欲重新調整 heap,洞号为 0,欲調整值为value。
}
 
template <class RandomAccessIterator, class Distance, class T>
void __adjust_heap(RandomAccessIterator first, Distance holeIndex,
	Distance len, T value) {
	Distance topIndex = holeIndex;
	Distance secondChild = 2 * holeIndex + 2;	// 洞节点之右子节点
	while (secondChild < len) {
		// 比较洞节点之左右兩个子值,然后以 secondChild 代表较大子节点。
		if (*(first + secondChild) < *(first + (secondChild - 1)))
			secondChild--;
		// Percolate down:令较大大子值为洞值,再令洞号下移至较大子节点处。
		*(first + holeIndex) = *(first + secondChild);
		holeIndex = secondChild;
		// 找出新洞节点的右子节点
		secondChild = 2 * (secondChild + 1);
	}
 
	if (secondChild == len) { // 沒有右子节点,只有左子节点
		// Percolate down:令左子值为洞值,再令洞号下移至左子节点处。
		*(first + holeIndex) = *(first + (secondChild - 1));
		holeIndex = secondChild - 1;
	}
 
	// 將欲调整值填入目前的洞号內。注意,此時肯定滿足次序特性。
	// 依侯捷之见,下面直接改為 *(first + holeIndex) = value; 应该可以。
	__push_heap(first, holeIndex, topIndex, value);
}

类似于push_heap,pop_heap也是调用辅助函数__pop_heap_aux。__pop_heap_aux调用__pop_heap。__pop_heap调用__adjust_heap调整holeIndex,最终在holeIndex处放入value(原最后一个的值)。关键代码是__adjust_heap中的循环。循环的主要意思是将holeIndex不断下放,直到最底层。最后的if语句的意思是,如果最底层有左子节点,而没有右子节点,那么最终位置肯定是这个左子节点。最后一句代码的意思是加入value到holeIndex,由于已经调整完毕,所以一个赋值操作也可以达到要求,参见侯捷注释。

sort_heap就比较简单了,不断将极值移动到末尾,不断pop_heap。

// 以下這個 sort_heap() 不允許指定「大小比較標準」
template <class RandomAccessIterator>
void sort_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last) {
	// 以下,每執行一次 pop_heap(),極值(在STL heap中為極大值)即被放在尾端。
	// 扣除尾端再執行一次 pop_heap(),次極值又被放在新尾端。一直下去,最後即得
	// 排序結果。
	while (last - first > 1)
		pop_heap(first, last--); // 每執行 pop_heap() 一次,操作範圍即退縮一格。
}

最后要将的是make_heap,即将一个迭代器对里面的内容构造为最大堆。代码如下:

// 將 [first,last) 排列為一個 heap。
template <class RandomAccessIterator>
inline void make_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last) {
	__make_heap(first, last, value_type(first), distance_type(first));
}
 
// 以下這組 make_heap() 不允許指定「大小比較標準」。
template <class RandomAccessIterator, class T, class Distance>
void __make_heap(RandomAccessIterator first, RandomAccessIterator last, T*,
	Distance*) {
	if (last - first < 2) return;	// 如果長度為 0 或 1,不必重新排列。
	Distance len = last - first;
	// 找出第一個需要重排的子樹頭部,以 parent 標示出。由於任何葉節點都不需執行 
	// perlocate down,所以有以下計算。parent 命名不佳,名為 holeIndex 更好。
	Distance parent = (len - 2) / 2;
 
	while (true) {
		// 重排以 parent 為首的子樹。len 是為了讓 __adjust_heap() 判斷操作範圍
		__adjust_heap(first, parent, len, T(*(first + parent)));
		if (parent == 0) return;	// 走完根節點,就結束。
		parent--;					// (即將重排之子樹的)頭部向前一個節點
	}
}

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