11 V神 12/6 Endgame 区块链扩容的终局

原文标题: Endgame
原文作者: Vitalik Buterin
原文链接: https://vitalik.eth.limo/general/2021/12/06/endgame.html

全文中心思想:

  • 不管你是以太坊的朋友还是杀手,加入Rollup阵营吧,大家一起Roll起来!
  • 从以太坊Rollup区块生产的中心化长期来看,可能是个不可避免的趋势,But,That’s OK……

加入RollUp阵营

  目前的“大区块链”(BSC、Solana等)有非常高的区块频率、非常大的区块大小,每秒数千笔交易,而且高度集中。简单来说就是一般的服务器没有办法跑动节点。
  一般几十个甚至几百个节点才可以运行一个完全参与的区块,这该怎么“自证清白”,毕竟这样的区块看上去就比较“中心化”。
可以学习以太坊,引入RollUp,OP欺诈证明或者ZK密码学证明等。
具体方法:

  1. 添加二层的抵押。 区块中的交易被分割成多个“桶”,每个二级质押者随机分配到其中一个桶去验证默克尔树的状态根,每个桶2/3验证者签署了之后一个区块才会被接受,把区块验证这个事儿给“去中心化”了。
  2. 跟以太一样应用OP(欺诈证明)或者ZK-Snark。
  3. 引入数据可用性采样。 让用户可以使用轻客户端随机选一些块来验证,相当于给人民权利去随机抽查你有没有干坏事。
  4. 添加二级交易渠道以防止审查。 那么,最终这些手段用上之后,我们得到了一个什么样的BSC或者SOL(或是任何其他大区块链)?

在这里插入图片描述

  • 它们的出块的节点依旧是很集中的;但区块验证是去信任化的,而且高度分散;专门的反审查可以防止区块生产者进行审查。
  • 从美学上比较丑陋,但效果好。即使每个区块生产者都打算攻击或者审查,最坏的打算也就是完全下线,链停止交易,知道社区汇集资源并且建立一个诚实的主要利益相关者节点。

  这里的重点是把验证使用去中心化, 为了TPS,也就是为了容纳更多的用户和体验感,出块中心化是不可避免的,所以去中心化地验证这些偏中心化的节点。

以太坊RollUp不可避免

以太坊Rollup扩容的区块生产(出块),可能也会慢慢变得中心化。
原因有两个:

1. 一种情况是某一个RollUp做的很好。

  不管是Arbitrum、Optimism、Zksync还是哪个新生代Rollup,只要硬件足够强,TPS每秒可以10000个、费用低、体验很好。在Layer2之后,最后大家都跑来这个Rollup链了(本质上这成了一个与以太坊Layer1平行世界的Rollup Layer2)。
在这里插入图片描述
在Layer2中,区块生产集中,区块验证是去信任和高度去中心化的。

在Rollup里,定序器(sequencer)节点的硬件要求是很高的,很多Rollup一开始就只用官方的一个中心化的定序器。
但是使用某个中心化的定序器的网络时,只是对信任和抗审查性有所妥协,而不是对安全性妥协。
并且RollUp定序器运营者不能偷资金。

2. 另一种可能是没有哪个RollUp做的最好,大家选择竞争+合作

  以太坊Rollup最终变成一个类似Cosmos的多链风格,大家在各个Rollup上分别做不同的事,共享着ETH Layer1的安全性,然后通过各种桥在各个Rollup上跳来跳去。
  那大概率会出现这样的情况:

  1. 跨域MEV(矿工可提取价值)会有节点发现,同时做几个Rollup的节点好处多,比如Eden,到时候多个Rollup并存,这种跨域MEV的机会只多不少,在经济激励下,会有节点同时身兼多个Rollup的节点。
    在这里插入图片描述
  2. 抛开跨域MEV这个经济激励,就技术而言,一个好的 Optimism块生产者大概率也是一个好的Arbitrum块生产者,一个好的 Polygon块生产者,甚至是一个好的以太坊基础层的块生产者。这种资源和技术会有一个聚集性,最终是那些技术实力最强,口碑最好的节点去担任各个Rollup的节点,重叠性很高。
    在这里插入图片描述
      最终来看,大区块链、只存活单个RollUp、多个RollUp竞争合作,这三种路线都走向最后同一结果:区块生产是中心化的,但区块验证是去信任和高度分散的,并且仍然可以防止审查。

结论

  别急着预测哪个RollUp会赢,保持开放心态。根据ETH一贯作风,这样的终局还需要好几年,跨域MEV研究也才刚起步,但道路是曲折的,前途还是光明的!在这里插入图片描述

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// 外观模式 class GameFacade { private CommandHandler commandHandler; private List<PlayerActionObserver> observers; private GameMediator mediator; private PlayerProxy playerProxy; private GameAdapter gameAdapter; public GameFacade() { commandHandler = new IdentityHandler(); commandHandler.setNextHandler(new CommandValidationHandler()); observers = new ArrayList<>(); observers.add(new StaminaObserver()); observers.add(new ExperienceObserver()); mediator = new GameMediator(); Player player = new PlayerImpl(); playerProxy= new PlayerProxy(player); Game game = new GameImpl(); gameAdapter = new GameAdapter(game); } public void handleCommand(Command command) { commandHandler.handleCommand(command); } public void notifyPlayerAction(PlayerAction action) { for (PlayerActionObserver observer : observers) { observer.onPlayerAction(action); } } public void addServer(Server server) { mediator.addServer(server); } public void syncData(Server server) { mediator.syncData(server); } public void login() { playerProxy.login(); } public void logout() { playerProxy.logout(); } public void setLanguage(Language language) { gameAdapter.setLanguage(language); } public void setGraphics(Graphics graphics) { gameAdapter.setGraphics(graphics); } // 新增方法:玩家开始游戏 public void startGame() { playerProxy.startGame(); } // 新增方法:玩家结束游戏 public void endGame() { playerProxy.endGame(); } // 新增方法:保存游戏进度 public void saveGame() { mediator.saveGame(); } // 新增方法:读取游戏进度 public void loadGame() { mediator.loadGame(); } }补全测试的代码
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