creator笔记

  • 生命周期
    onLoad (onEnable) start update lateUpdate onDisable onDestory

  • 触摸事件的传递
    冒泡、捕获阶段的理解,父节点、子节点的响应顺序如何自由调整

  • 渲染管线
    https://mp.weixin.qq.com/s/u7bP4HcnxnOD6MmuNDOHAA

  • prefab的优化策略
    cc.instance的过程,深浅拷贝,ccclass的拷贝,循环引用的处理
    JIT优化(cpu缓存加速、类型判断)

  • 动态合图
    编辑器中的设置packable

  • 资源目录管理与设置
    常见资源目录结构(common、各个功能模块、audio、jpg、font、粒子,骨骼动画等特殊资源)

  • scene资源释放
    自动释放资源
    loadRes动态加载的资源,需要手动释放,资源相互依赖
    延迟加载资源

  • 渲染流
    transfrom | render | (transfrom & render) | (transform & render & children)
    在 v2.0 版本中,我们对引擎框架进行了重构,移除底层 cocos2d-html5 渲染引擎,改为和 3D 引擎共享底层渲染器,同时摒弃渲染树,直接使用节点和渲染组件数据来组装渲染数据。在新的渲染器中,所有的直接渲染组件都继承自 cc.RenderComponent 这个组件,比如:cc.Sprite、cc.Label、cc.Graphics 等,渲染组件定义组件的颜色混合模式,同时控制组件的渲染状态更新。而每个直接渲染组件都有其对应的 Assembler 来对其进行渲染数据的组装与填充

  • loadRemote
    下(加)载远程资源,下载——解析——加载
    资源可能在包体内、缓存、临时目录中

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